No desvelaré ningún secreto, ni realizaré una observación extremadamente sagaz, si afirmo que cualquiera con mínima relación profesional o emocional con la industria del videojuego está atravesando una etapa de desapego. El bombardeo constante con malas noticias, las previsiones poco halagüeñas a corto y medio plazo, y el entendible desgaste tras una generación que nunca ha terminado de despegar, hacen que todos estemos con las orejas gachas semana sí y semana también. Por suerte, yo he podido cargar las pilas este pasado jueves. VidaExtra fue invitado al Demo Day de la séptima edición del campus aceleradora de videojuegos Game.eus.
Se trata de un proyecto organizado en colaboración con instituciones locales de la provincia de Vitoria-Gasteiz, y que tiene por objetivo detectar proyectos interesantes de estudios jóvenes para sumergirlos en un curso intensivo de seis semanas donde aprenden todo tipo de cuestiones clave para el lanzamiento definitivo de su título. Todo esto se cierra con un evento final, donde nosotros hemos estado presentes, que se llevó a cabo en el marco del Palacio de Congresos Europa, y que además contó con otros actores importantes de la industria nacional del videojuego. No en vano, el Demo Day arrancó con una charla con nada menos que David Jaumandreu, fundador de Undercoders y responsable de uno de los títulos más celebrados de lo que va de año: Denshattack!. Un cable a tierra para la industria Pero volviendo a mi reflexión inicial, la de haber logrado recuperar cierta ilusión con respecto al videojuego, proviene de haber conocido a esos grupos de jóvenes cuya contagiosa ilusión y refrescante pasión, eliminó de un plumazo la pose mental de boxeador a la espera de un nuevo puñetazo que tenemos todos los miembros de la industria.
Ver desfilar por el atril a los chicos de los cinco proyectos presentados, con el comprensible titubeo de las primeras incursiones en el mercado laboral y la incontenible emoción propia de estar haciendo justo lo que quieres, fue tremendamente especial. Creo, además, que los proyectos presentados eran verdaderamente inteligentes. No quiero elegir adjetivos más esperables de obras pertenecientes a los videojuegos como sorprendentes, divertidos o interesantes. La razón es que el primer error del desarrollador primerizo es lanzarse a la piscina y buscar crear algo cuya ambición supera tus capacidades.
Y creo que el scope de todo lo visto en Vitoria era a todas luces una virtud. Empecemos con Hexistence de Xufa Games y Don't Anger The Boss de Curly Studios. Estamos hablando de dos videojuegos que se encuadran dentro de géneros tremendamente estudiados y donde los riesgos de acabar lanzando un mal producto al mercado se reducen drásticamente. El primero es un tower defense que usa el esqueleto mecánico de un roguelike de construcción de mazos para añadir profundidad, mientras el segundo es un plataformas exigente cuya referencia más obvia puede ser Super Meat Boy, pero que a mí me recordó más a Dust Force por lo importante del camino trazado.
Proyectos conscientes de sus virtudes Son dos experiencias con espacio para la mejora, siendo la más evidente el acabado final, pero que son tremendamente sólidas ya en este punto del desarrollo donde aún queda algo de margen para terminar de perfilar la propuesta. Se ven los trazos de riesgo-recompensa que Hexistence quiere dominar para conseguir ser una experiencia divertida, mientras el diseño casi por cuadrícula de Don't Anger The Boss evidencia el estudio de los clásicos del género ya en los primeros niveles. También hubo espacio para cosas más experimentales como Space Tales de Kraken Labs y The Next Stop de Paranoid Delusion. El primero fundamenta su inteligencia en haber sabido aunar tanto una premisa de moda como es lo cozy, con una plataforma donde hay público potencial a la espera de experiencias de este tipo como es el móvil.
El segundo se mueve entre la aventura gráfica, la novela visual y el título de puzles de inspiración scape room; géneros y mercados de nicho con un público muy fiel. La obra de Paranoid Delusion tiene unos acertijos realmente reseñables al construirse de la mano de la narrativa, siendo un apoyo para el desarrollo de la misma y con unos guiños a obras que van desde el creepypasta a referentes como Exit 8 que me hicieron esbozar una sonrisa. El caso de Space Tales, como sus propios desarrolladores afirmaron, es el de tratar de crear una experiencia premium en una plataforma donde no es tan habitual, una decisión estimulante al ponerse a trabajar, pero también brillante desde el punto de vista de negocio. Lo que hay que mejorar Por último, pudimos ver una maravilla artística como es Jordi y Oslo: La Cola Perdida, de De Falces.
Es una aventura gráfica point and click basada en una saga de cómics e historietas que lleva un tiempo haciendo ruido, como ejemplifica su presencia en el Indie Day 2024, donde se llevó de forma merecida el premio a mejor arte. Ha aprovechado esta etapa en Vitoria para afrontar la rampa de despegue de cara al lanzamiento programado para 2027. Una de las cosas más interesantes es que el estar dentro de este proyecto hace que los cinco videojuegos vayan a estar presentes en la Gamescom de Colonia dentro de un mes. Por ello, y como periodista con experiencia en unas cuantas ediciones de la gran feria europea del videojuego, tomé la decisión de someter a estos "estudiantes" a un pequeño examen.
Pasearía en torno a las estaciones de juego, probaría lo que tenían entre manos, y evaluaría su comportamiento frente a un desconocido que resulta ser un periodista del sector. Volviendo a la charla previa, el propio Jaumandreu hablaba de cómo la industria del videojuego es una tremendamente dependiente de la suerte. No tanto de la suerte entendida como golpes de azar que te golpean a ti y no a otras personas, como de la necesidad de estar siempre buscando una oportunidad hasta debajo de las piedras para seguir adelante con tus proyectos. Llegó a poner el ejemplo de llevar un iPad a las fiestas post-Gamescom por si aparecía el representante de una editora y poder así "pitchear" su videojuego.
Ni uno sólo de los estudios me preguntó quién era, o a qué me dedicaba, pero tampoco me pidieron feedback sobre lo que acababa de probar. Al principio pensé que era un ejemplo de mala praxis, y en cierta manera lo sigo pensando ya que no deja de ser un pequeño ensayo frente a lo que vivirán en Alemania, pero volviendo a sus presentaciones iniciales, os tengo que reconocer que el tono del evento era más bien el de una celebración de fin de curso que el de un evento profesional. Hablando con responsables de Game.eus, confirmé lo que sospechaba: los chicos habían tenido formaciones sobre hablar en público, sobre cómo son las ferias y charlas donde se les ofrecían consejos de cara a trabajar con profesionales del medio en eventos presenciales. Lo que estaba pasando es que para ellos era el colofón a seis semanas muy especiales, que a buen seguro marcarán su futuro laboral en el sector.
Y, en cierta forma, esa ilusión desbordante quizás ganó la batalla a todos los imputs negativos e incluso cautelosos que el resto de la industria proyecta hacia sus miembros. En VidaExtra | He ido a un evento a ver 30 juegos españoles para convencerme de que nos espera un futuro brillante En VidaExtra | La mayoría de los mejores juegos indie recientes se provienen del mismo edificio de Nueva York