En la inmensa mayoría de videojuegos lo más habitual es acabar encontrándose con personajes que simplemente están por ahí andando sin más para hacer que los mundos se sientan más vivos. Da la impresión de que están ocupados y da igual si interactúas con ellos o no, porque seguirán haciendo exactamente lo mismo en cualquier momento que pases cerca de ellos. Sin embargo, Ghost Pattern, el pequeño estudio responsable de Wayward Strand, decidió hacer exactamente lo contrario y aquello acabó convirtiéndose en uno de los mayores desafíos de todo el desarrollo. Durante una charla en la GDC, sus creadores explicaron que se impusieron una regla muy clara desde el primer momento: que los personajes del hospital aéreo en el que transcurre la trama se sintieran como si fueran totalmente reales.
Para lograr algo así, los 15 ancianos que habitan la residencia donde transcurre la aventura debían vivir sus vidas con total normalidad durante los tres días que dura la historia, independientemente de si el jugador estaba presente o no. En la mayoría de los juegos, los NPC tienen unas pocas animaciones en bucle para parecer ocupados, pero en última instancia existen para esperarte. Nos hicimos la pregunta: ¿cómo sería la experiencia del jugador en un juego donde nadie te espera, donde tienes que seguirles el ritmo y escucharles? En Wayward Strand, independientemente de dónde esté el jugador, todos los NPC están desarrollando sus propias narrativas en su propio tiempo.
Esa filosofía les obligó a diseñar horarios completos para cada personaje y las rutinas que iban a seguir durante tres días de tiempo continuo. No solo debían conversar entre ellos o participar en determinados acontecimientos, sino también realizar acciones tan cotidianas como echarse una siesta, ausentarse unos minutos o ir al baño, ya que cualquier detalle podía alterar el desarrollo de una conversación. Wayward Strand transcurre a lo largo de tres días de tiempo dentro del juego, y todos los personajes viven esos tres días más o menos a la vista del jugador. Esto nos permitió contar historias donde los ritmos de la vida cotidiana son un elemento crítico.
Un ejemplo curioso es que durante mucho tiempo nuestro objetivo fue incluir baños en el juego y hacer que el horario de baño de cada personaje interactuara con sus historias. Quizá un personaje se pierde escuchar algo crucial porque fue al baño, o se disculpa mientras estás con él simplemente porque la naturaleza llama. En una película nadie va al baño a menos que sea una comedia o vayan a estrangularlo, pero en la vida real tenemos esos momentos emotivos justo después de ir al baño, y eso nunca se refleja en los medios. Toda esa planificación terminó teniendo un efecto inesperado que dejó impactados a sus responsables cuando llegó el momento de grabar el doblaje.
Al imprimir por primera vez el guion completo, el equipo descubrió que había alcanzado la sorprendente cantidad de 1.500 páginas, lo que sin duda era una cifra impropia de un proyecto tan modesto. Cuando fuimos a grabar el doblaje de voz, imprimimos el guion físicamente por primera vez y tenía 1.500 páginas. Fue un momento de auténtico pánico. Aunque Wayward Strand sea un juego relativamente pequeño, ese enorme esfuerzo permitió que sus personajes dieran la sensación de tener una vida propia.
En lugar de existir únicamente para el jugador, cada uno seguía con su rutina, manteniendo conversaciones y viviendo acontecimientos aunque nadie estuviera presente para verlos. Una decisión que todavía hoy sigue siendo uno de los ejemplos más llamativos de cómo un buen diseño puede hacer que los NPC resulten mucho más creíbles. En VidaExtra | Cada vez más jugadores están construyendo sus propias Steam Machines y abandonando Windows. Uno incluso instaló SteamOS en su MacBook En VidaExtra | Demanda colectiva por los precios de Steam: Valve supuestamente debe a los usuarios un promedio de 130 euros En VidaExtra | Lo mejor de Steam en 2025: los juegos que más han viciado a los jugadores y más han arrasado en ventas