Jon McKellan, director y guionista de Silent Hill Townfall: "Queremos usar la nostalgia como arma"

Jon McKellan, director y guionista de Silent Hill Townfall: "Queremos usar la nostalgia como arma"

Tras la apuesta de Silent Hill f por una visión desde la cultura nipona, Silent Hill: Townfall nace de las mentes del estudio escocés Screen Burn Intercative, creadores de obras como Untold Stories u Observation. Junto a Konami y Annapurna, son los encargados de aportar una nueva visión a la marca, con una ambientación y jugabilidad únicas hasta la fecha. Hace unas semanas, pudimos viajar a las oficinas de Konami en Tokyo para, además de probar el juego durante algunas horas, hablar con sus responsables. En esta entrevista grupal, Motoi Okamoto, productor de la serie en Konami, y Jon McKellan, guionista y director del juego en Screen Burn Interactive, explican cómo nació la colaboración, qué entiende hoy Konami por Silent Hill y por qué Townfall mira al pasado para construir algo nuevo.

Aires (marinos) de cambio para la saga Silent Hill: Townfall ocupa un lugar particular dentro del regreso de la marca. No llega como una reinterpretación directa de los clásicos, pero tampoco como una continuación numerada. Forma parte de una nueva etapa en la que Konami parece dispuesta a tratar Silent Hill menos como un lugar cerrado y más como una forma de horror psicológico que explorar en base a distintas sensibilidades. Una de las cosas que más llamaron la atención en su anuncio fue la implicación de Annapurna en el proyecto.

Al preguntarles al respecto, Okamoto-san mencionó que ellos fueron el origen de Townfall. Según explica el productor nipón, todo arrancó cuando la oficina estadounidense de Konami tuvo la oportunidad de reunirse con Annapurna. "Fue en ese contexto cuando apareció por primera vez el nombre de Screen Burn Interactive". Lo interesante es que Townfall no nació como una idea concebida internamente por Konami y entregada después a un estudio externo. Okamoto lo diferencia claramente de Silent Hill f.

Cuando Annapurna preguntó a McKellan y el equipo de Screen Burn cuál sería su visión para Silent Hill, el equipo dejó todo lo demás a un lado. "Es la llamada soñada: paras todo lo que estás haciendo y empiezas a centrarte en eso", recuerda. "Hemos tenido una libertad creativa y un apoyo enormes por parte de Konami y Annapurna". Sin embargo, esa libertad creativa también conlleva su propio desafío. La primera tarea del equipo fue preguntarse qué era Silent Hill para ellos. McKellan explica que cada miembro tenía una experiencia distinta con la saga, marcada por su edad, el momento en que la descubrió y sus entregas favoritas. "Lo primero que hicimos como equipo fue evaluar la experiencia de cada uno con Silent Hill", explica. "A partir de ahí, aparecieron los pilares: historia, personajes y atmósfera".

Pero había algo más. Para Screen Burn, uno de los rasgos más importantes de Silent Hill es que, al terminarlo, el jugador no deja de pensar en lo que ha ocurrido. "Cuando terminabas el juego, todos seguíamos hablando después sobre qué creíamos que había pasado y cuál era nuestra interpretación", señala McKellan. Para él, esa conversación posterior es esencial para la identidad de la saga: "Era una historia lo bastante profunda y significativa, y lo bastante subjetiva, como para permitir que la gente se metiera de lleno en las teorías". Esa idea conecta directamente con la nueva etapa de Silent Hill.

Tras The Short Message, Silent Hill 2 Remake, Silent Hill f y ahora Townfall, la franquicia parece menos preocupada por repetir una fórmula exacta y más interesada en explorar distintas aproximaciones al horror psicológico. Okamoto-san lo expresa con claridad: "como parte de este esfuerzo por reiniciar la franquicia, decidimos centrarnos en reimaginarla, no tanto desde la localización, sino desde el aspecto psicológico", explica. "Mientras haya una narrativa fuerte en el centro, hay espacio para cambiar la localización y el tipo de gameplay", resume Okamoto. Es una frase que explica a la perfección cómo experiencias tan diferentes como las de los últimos años pueden convivir bajo la etiqueta de Slient Hill. "Esa flexibilidad y esa voluntad de experimentar es algo muy liberador para un equipo", explica McKellan. "Puedes construir el gameplay que encaja perfectamente con la historia". Para él, esa debería ser la forma natural de contar historias en videojuegos: que todos los niveles de la experiencia estén al servicio del relato y de la sensación que se quiere provocar.

La ambientación escocesa de Townfall nace de esa misma lógica. McKellan bromea primero con que, si alguien ha estado en Escocia, sabrá que ya está llena de niebla y monstruos. Pero enseguida concreta la verdadera razón. "Queríamos construir una ciudad que se sintiera extremadamente auténtica, como un lugar que pudieras creer que existe", confiesa. Para él, que el jugador sienta cierta empatía por el pueblo y comprenda lo que ha vivido es un aspecto importante de la historia.

Es por ello que Screen Burn eligió escribir desde lo conocido. "Escribes sobre lo que conoces. Conocemos estas comunidades, crecimos en ellas, así que tenemos una comprensión más profunda", afirma McKellan. "Ambientar el juego en una ciudad estadounidense que no hemos vivido habría resultado artificial. Townfall necesitaba un lugar concreto, con una cultura específica y una memoria propia". Lo retro da más miedo La nostalgia también es una herramienta esencial en el juego.

Screen Burn ya había trabajado con objetos, tecnologías y sensaciones del pasado en títulos anteriores, y aquí esa inclinación vuelve a tener un papel clave. "Queremos usar la nostalgia como arma (...). Queremos jugar con esa sensación de 'conozco esto, esto me resulta familiar', y luego convertirla en la versión más terrorífica de eso". No se trata solo de estética retro. La tecnología analógica tiene una fragilidad física que la hace especialmente útil para el terror.

Un ordenador antiguo, una televisión CRT, un mapa físico o un dispositivo que puede fallar generan una incertidumbre que no tendría el mismo efecto con tecnologías actuales. "La tecnología analógica es muy frágil. Se rompe con mucha facilidad. Casi sientes incertidumbre sobre si algo va a funcionar", explica McKellan. Si el protagonista caminara con GPS, la historia tendría otro tono.

En cambio, depender de un mapa antiguo o de conseguir electricidad para encender un PC crea vulnerabilidad. "No hay una bala mágica en tu bolsillo", resume. La época elegida no es casual. Sin entrar en spoilers, "hay razones muy específicas por las que el juego está ambientado en esta época", señala. "Está en el límite del momento en que la tecnología empezó a explotar dentro del hogar". Al final, promete, el jugador entenderá por qué ese momento y ese lugar forman la tormenta perfecta para que algo ocurra en Amelia. "Somos un equipo pequeño haciendo un juego grande" McKellan también cuenta que, al ser un equipo pequeño, cada desarrollador ha podido poner algo de sí mismo en la obra.

Muchas historias, anécdotas y experiencias relacionadas con crecer en pueblos de ese tipo han inspirado partes del mundo y del relato. "Una de las ventajas de tener un equipo pequeño es que todos pueden ponerse a sí mismos dentro del juego de alguna manera", afirma. De esta forma, las vivencias compartidas del grupo nutren a la obra de pequeños detalles. Esa escala de producción también ha sido uno de los mayores retos. Screen Burn viene de juegos como Observation, con un equipo muy pequeño y un tipo de experiencia distinta.

Pasar a un Silent Hill con sistemas más complejos exigía crecer, pero sin perder identidad. "Seguimos siendo un equipo muy pequeño; solo hay 25 desarrolladores en el proyecto", explica McKellan. La dificultad ha estado en encontrar a las personas adecuadas, conservar lo que hace reconocible a un juego de Screen Burn y, al mismo tiempo, contar con gente que respete y entienda profundamente Silent Hill. "Somos un equipo pequeño haciendo un juego grande, y ese es probablemente el mayor desafío literal que tenemos". El peso de la marca Silent Hill "Todas las decisiones que tomábamos tenían que servir a la historia", explica McKellan. "Lo medíamos todo con una pregunta: ¿esto pertenece a Silent Hill? Esa vigilancia era necesaria porque la saga tiene un legado enorme, pero también porque ha inspirado tantos juegos que su propia identidad se ha vuelto más difícil de delimitar".

Incluso la transición entre el mundo de niebla y el otro mundo ya ha sido imitada muchas veces. "Uno de los problemas que puede tener una serie como Silent Hill es que ha inspirado a muchos de esos juegos que ahora existen", explica. Por eso, no basta con repetir iconos. Hay que encontrar nuevas formas de innovar sobre ellos y hacer que vuelvan a sentirse propios. Y, aun así, bromea con que hay una respuesta inevitable: "La niebla.

Tener mucha niebla está bien". Okamoto reconoce precisamente esa dificultad. En un panorama lleno de juegos de terror, incluso una serie como Silent Hill debe preguntarse qué la hace única. Su respuesta vuelve al núcleo psicológico. "En esta época, con tantos juegos de terror existentes, es bastante difícil fijar una identidad exacta incluso para una serie como Silent Hill", señala.

Por eso, "la identidad central que debemos cuidar para Silent Hill es tener un horror psicológico fuerte y activo. Si eso permanece, podemos experimentar con el tipo de gameplay". Una de las grandes preguntas de la jornada fue cómo evitar hacer Silent Hill 2 una y otra vez, dado su enorme éxito e impacto. McKellan reconoce que es un desafío absoluto.

La clave, según explica, está en utilizar algunas expectativas reconocibles para después subvertirlas. Townfall parte de una premisa que puede sonar familiar. Sin embargo, la intención no es quedarse en esa familiaridad, sino usarla para llevar al jugador a otro lugar. "Estamos apoyándonos en esas expectativas, pero también vamos a subvertirlas enormemente". De nuevo, aparece la idea de nostalgia como arma: "Queremos aprovechar esa familiaridad para construir algo nuevo que sorprenda a los jugadores y los lleve por un viaje diferente, aunque de algún modo siga sintiéndose como Silent Hill".

El diseño de criaturas también responde a esa lógica narrativa. Okamoto diferencia entre juegos donde los personajes nacen de las mecánicas y otros donde nacen de la historia. Para Silent Hill, dice, el segundo modelo es el adecuado. Por ello, los monstruos deben surgir de lo que encaja con la narrativa.

Screen Burn trabaja igual. McKellan explica que las criaturas siempre empiezan desde la historia. "Todos estos diseños de criaturas siempre empiezan en la historia", afirma. "Partimos de qué significa para Simon, qué representan estas criaturas, y a partir de ahí evoluciona el estilo visual". Según avanza el juego, incluso los diseños más sutiles deberían empezar a cobrar sentido en relación con los personajes. El uso de la pantalla CRT también tiene un peso simbólico y mecánico.

McKellan aclara que no pretende ser un comentario directo sobre la relación contemporánea con las pantallas, sino una evolución de un icono clásico de la saga: la radio. "Pensaba en cuál sería nuestra evolución de la radio y cómo hacer que esa radio fuera menos pasiva y más activa", explica. La televisión, las señales y el ruido permiten que el jugador sienta que está buscando respuestas, no simplemente esperando a que el horror ocurra. "Todo apunta a una idea de buscar respuestas, de ser introspectivo". Simon es un personaje que quiere escarbar, atravesar el ruido y encontrar la verdad. "Quiere buscar entre ese ruido para encontrar la verdad". Silent Hill: Townfall nos demostrará el próximo 24 de septiembre si ha conseguido ese equilibrio entre la referencia y la novedad con su particular acercamiento al mito de Konami.

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