La psicología dice que no puedes complacer a todos, así que Shinji Mikami diseñó God Hand pensando en un único jugador: un joven programador

La psicología dice que no puedes complacer a todos, así que Shinji Mikami diseñó God Hand pensando en un único jugador: un joven programador

A lo largo de toda su carrera, Shinji Mikami nos ha conquistado con juegazos que han pasado a la historia y que son dignos de enmarcar. Entre sus mayores obras maestras está la creación de la saga Resident Evil y Dinos Crisis, pero también ha trabajado en títulos como Vanquish, The Evil Within y más recientemente en Hi-Fi Rush, aunque hay uno en concreto que siempre será muy especial para él y que nunca olvidará: God Hand. No porque resultara ser algo muy revolucionario y que marcara un antes y un después en la industria. Simplemente porque quería desarrollar algo que le apeteciera realmente por el simple hecho de divertirse, sin pensar en nada más.

Para entonces, acababa de trabajar en Resident Evil 4, que resultó ser todo un bombazo y de las mejores entregas de la saga, así que sentía que había conseguido el derecho de poder desarrollar lo que quisiera. Como él mismo confesó hace unos años en una entrevista, "sentía que había aportado suficiente a la compañía en términos de dinero y marca, así que podía permitirme el lujo de hacer lo que me diera la gana al menos una vez". Las ventas o los ingresos daban igual, porque no quería pensar en esos aspectos en absoluto, sino en un juego que le apeteciera desarrollar sin más. Aun así, lo más normal es que en proyectos muy grandes tengas que intentar contentar a la mayor parte del equipo para tener claro que lo que estás creando no vaya directo al cubo de la basura.

No obstante, la psicología dice que es imposible complacer a todo el mundo por igual, de ahí que Mikami pensara que en esta ocasión iba a ignorar las opiniones de los demás y solo le iba a importar la suya propia y la de una sola persona que había elegido como objetivo principal. Había un programador muy joven al que llamábamos Dai-chan. Decidí que el juego se haría para él. Si a mí me parecía divertido y a él le satisfacía el juego, me bastaba.

Fue un método extremo: ignoré las opiniones de todos los demás. Si alguien me decía algo, le contestaba: "Lo siento, pero tú no eres el tipo de persona que necesita comprar este juego". Como resultado, al no tener que estar pendiente de las opiniones de muchas personas, confesó que el desarrollo le resultó de lo más sencillo, porque no tenía que llevar a cabo revisiones constantes ni perder el tiempo discutiendo con lo que le gustaba a unos y a otros. Con los consejos de este simple programador, finalizó este beat'em up en tan solo 12 meses, siendo la única vez en sus más de 30 años de carrera que "le permitieron hacer verdaderamente lo que le diera la gana".

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