Silent Hill Townfall no va a ser un juego menor de la saga: impresiones tras jugar tres horas al aterrador regreso del survival horror

Silent Hill Townfall no va a ser un juego menor de la saga: impresiones tras jugar tres horas al aterrador regreso del survival horror

Primeras impresiones de Silent Hill Townfall, la nueva entrega de la saga de Konami. Viajamos a Japón para jugar tres horas a esta propuesta "indie", que no tiene nada de pequeña. Konami ha demostrado saber cómo volver a coger la riendas de una de sus grandes sagas y Silent Hill Townfall es solamente el final de un completo menú que nos ha dado de todo y para todo el mundo. Primero nos llegó The Short Message en forma de aperitivo.

Posteriormente un primer plato con sabor a rencuentro, a homenaje, Silent Hill 2 remake. Después un segundo como fue Silent Hill f, que resultó en ser pura gastronomía nipona de experimentación. Y ahora toca engullir el postre, un suculento Silent Hill Townfall. Y es que, todo parecía indicar que Townfall era eso, un postre, un juego indie "menor" y más pequeño, pensado para cerrar este fulgurante resurgimiento de la franquicia survival horror (pese a que ya está en producción el remake del primer Silent Hill).

Sin embargo, lo nuevo de Screen Burn, padres de Stories Untold, (apadrinado por Annapurna Interactive) no tiene nada de menor. Silent Hill Townfall es un juego hecho y derecho, un título que sabe dónde viene y hacia donde va y que, si bien es una apuesta más condensada, sabe cómo resultar igual de grande que quienes le han precedido. Y lo digo porque he empezado a despejar la niebla en torno a este título de PS5 y PC fechado para el 24 de septiembre. He viajado a Japón y visitado el cuartel general de Konami en Tokio para jugar tres horas a Townfall, un indie no tan indie que aspira a convertirse en otra memorable aventura de terror psicológico.

Nueva ambientación... mismas magníficas sensaciones Silent Hill Townfall arranca muy bien y guardando similitudes con la joya que protagonizó James Sunderland hace ya unas décadas. Sin embargo, el equipo escocés de Screen Burn ha vuelto a separarse del clásico pueblo para llevarnos a St. Amelia, una pequeña localidad portuaria escocesa azotada por las olas, la niebla y un extraño mal. El inicio se cuece a fuego lento, con Simon, protagonista de esta historia, regresando a St.

Amelia a petición de una misteriosa voz. Controlándole y con una extraña vía aún inyectada en su brazo, paseas por las desangeladas calles del pueblo, un lugar que se siente opresivo y atemorizante gracias al uso de la cámara en primera persona y de una ambientación fabulosa, cuidada hasta el más mínimo detalle para recrear el espíritu de 1996, año en el que tiene lugar la trama. Puede que el thriller y las novelas de terror hayan abusado de ambientaciones similares aprovechando el misticismo del mar y la costa, pero me sigue pareciendo un acierto que se haya optado por este camino. Townfall bebe de Stephen King, de Lovecraft y de los relatos negros.

No lo oculta lo más mínimo. El puerto y las calles de St. Amelia están cuidadas a más no poder para transmitir esas mismas sensaciones y todo queda potenciado por el formato panorámico "a lo cinemascope" que Screen Burn ha impuesto a la imagen en este juego. No suelo apoyar el uso de bandas negras en un videojuego (y eso que Townfall permite retirarlas), pero ha sido la primera vez que este formato me ha llamado la atención de forma positiva.

El despliegue apaisado le sienta bien y se entrelaza a la perfección con un bestial diseño de sonido capitaneado por los chirridos del óxido de los barcos anclados, los susurros del viento y de los impactos de las olas (un martes cualquiera en las costas gallegas). Mientras avanzaba con Simon me sentía muy dentro de esta primera toma de contacto, pese a que, incluso con el buen desempeño gráfico que presenta Unreal Engine 5, el uso del ray tracing y una acertada paleta de colores grisacea, se nota que Townfall no es un prodigio gráfico. Los orígenes más humildes del proyecto se pueden intuir, pero se difuminan magníficamente entre la niebla. CRTV, combate en primera persona, sigilo y más Tras dejarse llevar por la gran escenografía, Simon llegaba a la plaza del pueblo tras la llamada metal de una mujer (más conexiones con SH2) y en seguida viajabas a una dimensión de su subconsciente que te despeja cualquier duda...

Esto es puro Silent Hill. Sin querer dar muchos detalles sobre la trama (que se desdibuja adrede para resultar más atractiva e inquietante) diré que Townfall va dejando miguitas de pan más centradas en dar a conocer el pasado de Simon que en su propia motivación para volver a este lugar. Porque sí, algo ha pasado en el pueblo (una corporación parece tener que ver), pero algo le ha pasado también a Simon, que se ve atormentado por unas extrañas visiones a raíz de un problema médico. Es aquí donde entra en acción la primera gran mecánica jugable de Townfall, la herramienta que es el CRTV, un dispositivo analógico (más noventero que los tazos) que sirve para rastrear toda clase de frecuencias dentro del pueblo.

Mediante un pequeño minijuego, que nos insta a colocar el dial correctamente, se pueden localizar frecuencias de objetos que muestran reveladoras imágenes en la pantalla de este CRTV para luego resolver puzles no demasiado enrevesados, pero sí satisfactorios. Además, ajustando el dial también podrás detectar la presencia de enemigos, abominaciones que ahora deambulan por el pueblo y cuyo diseño se inspira más en las criaturas diseñadas originalmente por Masahiro Ito que en los horrores nipones vistos recientemente en f. Mapa en mano, Townfall comienza a desmadejarse mostrando sus intenciones. Toca seguir la pista de una enfermera que, supuestamente, intentó sanar a los ahora desaparecidos habitantes.

Así que el bucle clásico de los survival en donde exploras, resuelves puzles, recolectas objetos y te enfrentas a las amenazas ocasionales surge de forma natural, aunque de una manera más destilada. El pueblo tiene un tamaño más reducido, pero aún así se percibe como un espacio natural que da bastante juego. No hay grandes cadenas de "misiones" y acertijos, pero sí las suficientes como para que el progreso se sienta agradecido y constante. Townfall puede ser menos enrevesado que las "entregas principales", pero luce músculo sin pudor.

Dentro del ya conocido bucle, surgen los enemigos, que no son ni numerosos ni variados, pero molestan lo suficiente como para tenerte en tensión, distraerte y hacerte pasar un mal rato. Mención especial a sus temas musicales, que ponen la piel de gallina. Townfall presenta combate cuerpo a cuerpo, pero potencia enormemente que juegues con el sigilo. En ese sentido tienes que tener a mano el CRTV para localizar las siluetas de los monstruos (que se pueden ver a través de los edificios), así como utilizar un comando que permite asomarte desde una esquina para ver si hay peligro.

Esta última mecánica me pareció algo más inservible, ya que el CRTV te permite ver a los enemigos sin necesidad de correr ningún riesgo. El sigilo, en términos generales, funciona, pero es cierto que la IA de las criaturas era bastante justita y en cierto momento resultaba predecible. Eso sí, incluso con eso, sentir su aliento en el cogote transmitía una tensión bárbara. Para defenderse, Simon contaba en esta sección con un madero (con durabilidad), así que no puedes ir luchando contra todos los enemigos; algo que a nivel mecánico tampoco es muy enrevesado, ya que solamente tienes a tu disposición un golpe normal, uno fuerte y una acción para cubrirse.

Es un sistema sencillo, pero funciona bien. Sin embargo, Townfall ganaba más profundidad en el segundo segmento de la prueba (algo más avanzado dentro de la trama). El pueblo cambiaba por completo y entrabas en una dimensión muy cercana a lo que ocurría en los apartamentos de Silent Hill 2, por ejemplo. Todo adquiría un tono rojizo, los muebles se carcomían, las calles se volvían más amenazantes y los enemigos abundaban.

Simon conseguía aquí un revólver y surgía un nuevo monstruo que, de atraparte, te mataba en el acto. Linterna en mano, el sigilo ganaba más opciones con el uso de botellas de cristal para distraer. Esta segunda zona a explorar se ambientaba en el interior de varios edificios, lo que resultaba mucho más claustrofóbico y laberíntico. En esta fase quedó claro el alto valor de la escasa munición y se destaparon algunas nuevas mecánicas, como que Simon cuenta de una segunda oportunidad si es asesinado.

Siempre que tenga una extraña dosis de líquido en su vía puede revivir en el sitio donde fue derribado (algo similar a lo visto en Indiana Jones y el Gran Círculo, por ejemplo). En los escenarios también había algún que otro reto secundario en forma de coleccionables, cajas fuertes y tampoco faltaban las vendas y jeringuillas, vitales para recuperar vida ante unos enemigos que solamente necesitan unos pocos golpes para acabar contigo. También aquí se percibían algunas opciones de control nuevas gracias al uso del giroscopio del Dualsense. Se puede apuntar con el revólver y resolver algunos puzles de CRTV con este esquema, aunque si no estás acostumbrado al control por movimiento, quizá no te termine de convencer esta posibilidad.

Es una cuestión de gustos. Lo que sí que me ha convencido ha sido Silent Hill Townfall en términos generales. Pensaba que su naturaleza indie iba a limitar las opciones de este juego, pero creo que en esta aparente "debilidad" está la clave de su atractiva propuesta. Claro que la primera persona es lo que más destaca en un primer vistazo (y funciona muy bien), pero la naturaleza más comedida, condensada y fiel al espíritu survival horror de la saga es lo que mejor sabor de boca me ha dejado.

No creo que Townfall vaya a ser el juego más extenso de la franquicia, pero tiene su propio margen de maniobra, sabe atraparte en cuanto pones un pie en St. Amelia y propone algo nuevo a la par que recuerda a los orígenes. La niebla es niebla, sea de donde sea.