Apunta el nombre de Chronoscript: va a ser uno de los mejores metroidvania de 2026 y, tras haberlo jugado, te cuento lo que lo hará único

Apunta el nombre de Chronoscript: va a ser uno de los mejores metroidvania de 2026 y, tras haberlo jugado, te cuento lo que lo hará único

En un territorio tan abarrotado como el de los metroidvania, sorprende que haya juegos como Chronoscript, que reformula el género con una interesante estética e ideas propias. Hace unos días, pude asistir a la presentación de Chronoscript: The Endless End, un nuevo metroidvania para PS5 y PC (jugable en Steam Deck o ROG Xbox Ally X) lo nuevo del estudio nipón Deskworks (que se hicieron un nombre con RPG Time!), que será editado por Shueisha Games, una subsidiaria que ya ha se ha anotado algunos éxitos como el reciente OPUS: Prism Peak. Un título que, de primeras, llama la atención por la cantidad de grandes nombres que están participando en él, empezando por el productor, Masami Yamamoto, quien ejerció ese rol en el difunto Japan Studios de Sony y que bajo su manto lanzó Bloodborne. O Yasunori Mitsuda, el creador de la banda sonora, que dejó su huella en Chrono Trigger, Xenosaga o Soul Sacrifice, entre otros.

A la lista de nombres también se suma Mari Shimazaki, quien trabajó en el diseño de personajes de Bayonetta 2 y algunos luchadores de Tekken 8, y que en Chronoscript ha creado el diseño de los modelos 3D de los personajes. Porque, para quien no lo sepa, Chronoscript: The Endless End cuenta con personajes 2D y 3D, gracias a su premisa inicial: el jugador asume el papel de Frederik G. Muller, un editor que acude a la mansión de una autora, Viola S Chambers, para ayudarla con los problemas que está teniendo con un manuscrito. Pero, nada más llamar a la puerta de la mansión, Frederik nota la picadura de un mosquito, y se sume en un profundo sueño.

Al despertar, se encuentra atrapado en las páginas del manuscrito, y deberá ayudar a la autora, una vampira varios siglos de vida a sus espaldas, a revisarlo... pero desde dentro. Chronoscript, el renacer de un género: Metroidvania Hardcore+ Este manuscrito está compuesto por numerosas páginas, que vienen a repasar las principales épocas en las que la vampira ha vivido, como el antiguo Egipto. Son páginas dibujadas a mano, que recrean esas épocas a la maravilla, y que se van ensamblando a medida que avanzamos por ellas. Visualmente, cada página es una pequeña maravilla.

Avanzar por ellas nos permitirá descubrir por qué los enemigos, llamados "remnants", quedaron encerrados en sus páginas. Aunque estamos atrapados en el manuscrito, también podemos ver el mundo que hay alrededor de las páginas, y que puede afectarnos de distintas maneras, como por ejemplo, con objetos del mundo real que caen y golpean las páginas. También podemos aprender habilidades, como en cualquier metroidvania que se precie, y una de ellas nos permitirá "alejarnos" para ver el mapa con más perspectiva, gracias a una mosca parecida a la que nos picó. De hecho, este mapa "con vista de mosquito" fue una de las ideas que animó al estudio a crear el juego, y cuya idea gira en torno a que el propio mapa tuviera sentido más allá de indicarnos donde estamos.

Con esta premisa inicial, resulta un poco complicado no acordarse de El Escudero Valiente, con el que, de hecho, comparte ese enfoque de aventura dentro y fuera del libro. Pero que nadie se llame a engaño, esto no es una aventura tipo Zelda, sino un metroidvania, y uno con ideas interesantes. De hecho, sus creadores lo han bautizado como Metroidvania Hardcore+, una reimaginación del género, que quiere elevar al máximo todas las sensaciones que ofrece el género, desde la emoción de la exploración al subidón que supone superar los jefes y desafíos, pero aquí, con un plus más de "dureza". Y, en este sentido, por la demo que he podido jugar, parece que va a cumplir.

Como metroidvania, contamos con habilidades básicas como saltar, atacar o autoagarrarnos a salientes. Y podemos avanzar en todas las direcciones, siempre que tengamos las habilidades necesarias. Lógicamente, lo disponible en la demo es una pequeñísima muestra, y solo he podido desbloquear un doble salto y las esquivas. Esto último va a ser importante, ya que una de las claves del juego es que va a ser un desafío, en especial al llegar a los jefes finales.

No va a ser el "soulslike de los metroidvanias", pero los jefes van a requerir precisión de cirujano a la hora de atacar, aprendernos sus patrones y técnicas, y usar todo lo que tengamos a nuestra mano para sobrevivir. Para empezar, como en los soulslike, disponemos de una "cantimplora" con usos limitados que nos permite recuperar vida y que como otros muchos aspectos (desde la salud al daño de nuestros ataques), podemos mejorar en el árbol de habilidades, siempre que tengamos la "moneda" necesaria para desbloquearlas. Tampoco falta el equivalente a las hogueras, que aquí es un sofá y aparte de recuperar toda nuestra vitalidad, hace que reaparezcan los enemigos. Suena familiar, ¿verdad?

Al llegar al jefe de la demo por primera ver, no me cuesta reconocer que me dio para el pelo... pero tiene su explicación. Primero, porque no me conocía los patrones del "gusano de biblioteca". Segundo, porque no esperaba que la página donde transcurre el combate empezara a inclinarse o rotar a causa de las embestidas del enemigo contra los límites de la página, "meneos" que también afectan a la gravedad de la sala y, por supuesto, a la posición de mi personaje. Así que la primera vez "palmé".

Y como en los soulslike, perdemos experiencia y objetos, pero podemos recuperarla si llegamos hasta el sitio donde caimos. En el "segundo round", no tuve problemas, y lo derroté a la primera. La demo concluye poco después de vencerlo, no sin antes probar una habilidad muy "Splatoon", como es zambullirnos y desplazarnos por rastros de tinta, incluso saltando de pared en pared... Es solo la única "habilidad de tinta" disponible en la demo, que concluye poco después, tras un primer diálogo con la autora, quien nos explica la situación y deja todo dispuesto para lo que promete ser una gran aventura.

Además de darnos acceso a la demo, durante la presentación, los miembros de Deskworks nos contaron que han llevado a cabo numerosos test internos y que el feedback de los jugadores está siendo muy positivo, y por eso siguen trabajando duro para ofrecer una experiencia todavía mejor. Prueba de ello es que todavía no tiene fecha de lanzamiento fija, más allá de un etéreo "otoño de 2026", aunque con lo masificado que están septiembre y octubre, no sé hasta qué punto sería más inteligente retrasarlo a 2027 para que un título tan interesante pueda brillar con más fuerza. No obstante, la demo incluye un jefe adicional, fuera de la historia, para que también pudiéramos experimentar el nivel de reto que están barajando para el juego, que es bastante más elevada que lo visto en el único jefe que al que nos enfrentamos superado el tutorial de la demo. No sé si el resto de jefes llegarán a tener la dificultad de algunos de los vistos en Hollow Knigh Silksong, pero este jefe opcional sí suponía un desafío bastante interesante.

Primero porque teníamos un poder de tinta más (un ariete que requería tiempo para enfriarse y un número de usos limitado), así como esquivar pulsando un gatillo del mando. Se trataba de una Iron Maiden o "Dama de Hierro", un conocido método de tortura que era como un sarcófago con pinchos... solo que aquí tenía "patitas" para correr y saltar, su cabeza lanzaba gritos capaz de helar la sangre (y hacer que del suelo y techo salieran pinchos) y técnicas como abalanzarse hacia nosotros para atraparnos en su interior. Incluso tenía un ataque especial en el que una gillotina gigante caía desde el techo y ocupaba casi por completo la pantalla. Un jefe más que interesante, más allá de su espectacular puesta en escena, y que me ha dejado con bastantes ganas de más para ver qué sucede con el editor, la vampira y su interesante propuesta metroidvania.

Por eso, mi consejo es que no lo perdáis de vista, porque huele a sorpresón, al menos para fans del género...