Glen Schofield, creador de Dead Space: "Las compañías de videojuegos están muertas de miedo"

Glen Schofield, creador de Dead Space: "Las compañías de videojuegos están muertas de miedo"

La industria de los videojuegos está pasando por una de las crisis más significativas de toda su historia. El sector está siendo vapuleado por diferentes problemas al mismo tiempo que, de una u otra manera, terminan afectando tanto a los desarrolladores como a los jugadores. Los precios no paran de subir, las olas de despidos no se detienen, las grandes compañías siguen apostando por juegos como servicio con la esperanza de encontrar una 'gallina de los huevos de oro' y el coste de las producciones ha variado una barbaridad. Y Glen Schofield, creador de Dead Space, puede hablar con conocimiento de causa del último punto de este listado, pues el proyecto que tenía entre manos antes de anunciar su retirada del desarrollo de videojuegos jamás tuvo una oportunidad de ver la luz por todos los obstáculos que encontró en el camino.

La saturación del mercado Schofield repasa lo vivido con el que iba a ser su próximo juego, ahora guardado en un cajón, y profundiza en uno de los grandes problemas de la industria en una entrevista concedida a Eldorado.gg. Y es que el profesional ha podido ver de cerca la evolución del sector hasta convertirse en el negocio gigantesco, pero plagado de dificultades, que es a día de hoy: "Cuando empecé, la gente creativa no tenía mucha influencia. Con el tiempo, los ejecutivos aprendieron que debían seguir a la gente creativa porque, cuando los creativos ejecutan sus ideas, resultan ser geniales", recuerda Schofield. "Mi objetivo durante toda mi carrera no fue hacer una tonelada de dinero; era conseguir autonomía creativa. Dejadme solo y os haré algo genial".

Sin embargo, todo cambió con la llegada de uno de los puntos de inflexión más importantes tanto para la industria de los videojuegos como para el mundo entero. "Lo que sucedió es que la pandemia de COVID golpeó y los inversores volcaron enormes cantidades de dinero en los videojuegos, ya que todo el mundo se quedaba en casa comprándolos", continúa. Por supuesto, la situación cambió radicalmente cuando el confinamiento llegó a su fin y los usuarios dejaron de adquirir tantos títulos: "Hice un breve estudio sobre ello: normalmente, el mercado veía entre 30 y 35 juegos AAA por año, con el 60% saliendo antes de Navidad y el 40% después", señala. "Después del COVID, con la inyección masiva de capital, las distribuidoras concedieron puestos de director a gente de forma prematura, diciendo: 'Tú una vez fuiste un diseñador jefe, ahora vamos a convertirte en director'. Ese es un trabajo masivo y en muchos de esos casos, supe de antemano que no funcionaría". En este sentido, Schofield considera que esa estrategia condujo a "fracasos masivos" porque, de repente, "las distribuidoras estaban sacando 50 juegos nuevos en Navidad.

El mercado no podía asumir eso, lo que derivó en pérdidas desproporcionadas sobre presupuestos de 200 millones de dólares". Y esto no se ha resuelto todavía, pues el calendario está más saturado que nunca y no paran de lanzarse títulos cada día; una situación que empeora si tenemos en cuenta la filosofía que rige ahora a las grandes desarrolladoras: "Durante los últimos 25 años, mira Halo o Gears of War; salieron muchos juegos nuevos porque las distribuidoras escuchaban a la gente creativa. Todo empezaba con una idea, no con un presupuesto", sigue Schofield. "Hoy en día, el presupuesto manda. El año pasado, se lanzaron 14.000 juegos en Steam.

Si hablamos de saturación y de la fragmentación de las comunidades de jugadores, esa es la causa: los jugadores ya no saben ni dónde mirar". El temor a que priorizar la creatividad conduzca a un fracaso comercial Cualquiera podría pensar que la solución más obvia al problema mencionado por Schofield es simplemente volver a apostar por la creatividad. Sin embargo, los ejecutivos ya se han acostumbrado tanto a la estrategia de priorizar los presupuestos y, en la mayoría de casos, están tan desconectados de los videojuegos que ya no saben cómo apostar por una propuesta innovadora. "Las grandes compañías están muertas de miedo porque piensan que la gente creativa la va a fastidiar. Están aterrorizados porque no saben cómo elegir a una persona creativa o evaluar una buena idea", indica Schofield. "En su lugar, te dirán: 'Tengo 10 millones de dólares.

Necesito que hagas este juego en dos años, y más te vale que sea bueno'", asegura. "No puedes limitar presupuesto, calendario de producción y calidad a la vez; tienes que darle libertad al equipo de desarrollo en una de esas cosas, al menos". De este modo, Schofield ha comprobado con su último proyecto que "ahora, todo el mundo está corriendo para encontrar la siguiente mecánica que venda 13 millones de unidades con un presupuesto de 10 millones de dólares. Los gráficos importan, la escala importa y, sobre todo, la idea importa". Schofield no exagera al decir que varias distribuidoras ahora tienen la esperanza de obtener un 'hit' con una inversión de 10 millones de dólares.

El mismo creador de Dead Space ha vivido este fenómeno con ese último título que no consiguió financiación: la idea del profesional era desarrollar el juego con 70 millones de dólares, pero "todo el mundo dijo, 'No, debe ser menos de 20 millones de dólares'. Después se redujo a 15 millones, luego a menos de 10 millones. Era ridículo, porque no podía hacer el juego con eso". Schofield no se rindió con su título y hasta contó con ayuda de su hija para diseñar una idea más asequible, pero ni así se logró llegar a un acuerdo con una distribuidora.

De este modo, entre negativas y propuestas de acuerdos imposibles, Schofield decidió abandonar el proyecto y retirarse definitivamente de la industria de los videojuegos. Así que, en lugar de lidiar con reuniones, presentaciones, tratos y problemas con presupuestos, el profesional ahora puede dedicar todo su tiempo al arte; una de las ramas que más le apasionan. En 3DJuegos | El juego que desafía todas las normas de una saga con 27 años de historia es más Silent Hill de lo que nadie esperaba En 3DJuegos | Esta saga RPG con más de 20 años de historia ha decidido probar suerte con la acción, y tropieza en lo más básico