De las sagas "secundarias" de Nintendo, hay una que siempre acaba reapareciendo en cada generación, más habitualmente con la forma de remake o remaster que como juegos que siguen una cierta continuidad o línea temporal como podría ser el caso de Metroid. Estamos hablando de Star Fox, y pese a que los rumores de su desaparición suelen ser exagerados, esta saga ha muerto y resucitado más veces que Son Goku, pero hay un juego de la saga que podría considerarse más padre de la misma que el propio título original de Super Nintendo. Ese es Star Fox 2, la secuela oficial del primer juego protagonizado por McCloud, sus tres compañeros de ala originales y dos nuevas incorporaciones al plantel del escuadrón. El que debía ser el juego que despidiera por todo lo alto a la Super Nintendo antes de que los de Kyoto dieran el salto a las 3D con su flamante Ultra 64, tuvo que permanecer dormido dos décadas antes de que nadie pudiera probarlo como es debido.
Pero ¿Cómo se planteó el proyecto? ¿Qué hubo realmente detrás de su cancelación? ¿Qué habría supuesto para Nintendo el atreverse a lanzarlo? Es lo que queremos explorar en esta pieza de nuestra serie "El Expediente" y entender un poco mejor la historia de algunos juegos que podrían haber supuesto un antes y un después en el gaming, de haber visto la luz en su momento. Star Fox 2, el que iba a ser el primer rogue like de Nintendo Si hacemos funcionar la maquina del tiempo hasta 1993, es fácil entender por qué Super Nintendo acaparaba buena parte de las miradas del mundo del gaming tras el lanzamiento del primer Star Fox. El chip Super FX que había diseñado Argonaut Software (autores del primer juego) en colaboración con los ingenieros de Nintendo demostraba que una consola de 16 bits era capaz de procesar y renderizar en tiempo real polígonos tridimensionales en combinación con sprites 2D.
Eso fue lo que hizo que el primer juego de la saga se viese revolucionario para el momento, pero lo que no esperaba Dylan Cuthbert -programador en jefe del primer Star Fox de Argonaut en aquellos años- es que al mes de regresar al Reino Unido desde Japón tras concluir su trabajo en el juego, Nintendo ya le estuviera proponiendo ponerse a trabajar de inmediato en la secuela: Star Fox 2. Sin embargo, esta vez no querían un shooter on rails como el primero. El director del proyecto, Katsuya Eguchi, quien una década después crearía la saga Animal Crossing, pidió que la secuela tomase un rumbo distinto. Quería un juego que se inspirase en obras como Star Luster de Namco o la saga Elite de Dabid Braben: encuentros aleatorios que tuvieran lugar en el mapeado del universo de Star Fox (el sistema Lylat), y le diera al jugador algo más que disparar a lo que veía en pantalla.
En otras palabras, querían un componente de exploración con un toque de "rogue like"; algo que para un juego tipo shoot'em up no era para nada lo habitual. Nintendo quería un juego que se inspirase en obras como Star Luster o la saga Elite de David Braben Cuthbert y su equipo tuvieron claro que para conseguirlo necesitarían más potencia que la que su primera iteración de chip SuperFX podía darles, tendrían que mejorarlo para acabar creando el SuperFX 2, con el doble de velocidad de cálculo que el original. El resultado se presentó en el Computer Electronic Show (CES) de 1995, con una build jugable. Build cuyo cartucho estuvo a punto de ser robado por un aficionado, lo que ya da a entender el ansia que sentían los fans por el siguiente capítulo de la saga galáctica.
Por resumir algunas de sus características, en efecto, el juego contaba con un mapa del sistema Lylat por el que el jugador podía desplazar las Arwings, que ahora tenían tres modelos adaptados al estilo de juego de cada jugador; la "vanilla" del primer juego y que pilotaban Falco y Fox; una variante bombardera de mas daño y resistencia pero con menor velocidad -pilotadas por Peppy Hare y Slippy Toad-, y una variante interceptora, más rápida y ágil pero débil en defensa y ataque, pilotadas por dos nuevas incorporaciones al equipo, Fay y Miyu. La elección de estas naves no era baladí, pues las variantes interceptoras eran mejores para los encuentros aleatorios en espacio profundo contra cazas, mientras que las bombarderas eran excelentes para atacar las bases enemigas. Eso le daba al juego un componente de estrategia y planificación inusitado para el género, no solo para la saga. Y como novedad especial, se introdujo la posibilidad de transformar cualquier Arwing en un mecha bípedo, lo que facilitaba la exploración de las fortalezas y meganaves enemigas en busca de bonus y mejoras de armas especiales -cada variante tenía la suya propia.
La cancelación en el último momento, culpa de PSX En principio, Star Fox 2 estaba llamado a ser uno de los últimos grandes juegos para Super Nintendo. Pero debido a que su desarrollo se dilató dos años -una eternidad para los juegos de la década de los 90, nada que ver con lo de hoy en día-, Nintendo se vio obligada a tenerlo "en reserva". Esto no alteraba el plan original de que el juego fuera uno de los últimos cantos del cisne para su "Cerebro de la Bestia", pero dos factores hicieron que el juego tuviera que almacenarse pese a estar completado en un 95%. La narrativa del salto generacional de la que los Kyoto querían presumir se habría visto muy lastrada por Star Fox 2 El primero era la proximidad de lanzamiento de Nintendo 64.
Los de Kyoto querían dar el salto a las 3D con la primera (y única) consola de 64 bits de la historia "saltándose" una generación, y lanzar un juego para Super Nintendo que empezaba a considerarse vieja habría sido algo económicamente inviable. Pero más importante que ese factor, fue la irrupción de Sony en el mercado de las consolas domésticas. En 1994, la PSX nacía de los restos del proyecto de colaboración fallida entre Nintendo y Sony para producir un suerte "Mega CD" (el add on de discos multimedia de SEGA para Mega Drive) para la Super NES. El éxito de la consola de Sony en todo el mundo con un hardware de 32 bits y realmente impactante en lo que a gráficos se refiere, habría acentuado más la percepción que el público tenía de Nintendo de ser una consola para "niños" o anticuada; la narrativa del salto generacional de la que los Kyoto querían presumir se habría visto muy lastrada por Star Fox 2, pese a que en lo técnico era muy poderoso para una consola de 16 bits.
El propio Cuthbert reconocía en una entrevista a GoNintendo que deseaba que se hubiera lanzado, pero al mismo tiempo entendía que PlayStation acababa de salir y era claramente superior, y habría sido un contraste incómodo tanto para Nintendo como para Argonaut, especialmente en el contexto que se había iniciado anteriormente con SEGA con la "Guerra de Consolas" y en la que ahora había un tercer actor. Un lanzamiento tardío, y el campo de pruebas de futuros juegos Aunque el juego fuese archivado en las oficinas de Nintendo, Star Fox 2 no se quedó acumulando polvo del todo. Tras el salto generacional de Nintendo a las 3D, la saga se reinició con Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa, y que también se remasterizaría en Nintendo 3DS) y los creativos de Nintendo EAD repasaron Star Fox 2 para incorporar varios elementos de este al juego de Nintendo 64; el primer de ellos fue el modo abierto. En el juego de la nueva consola -y del que recientemente ha recibido un excelente remake-, se hizo espacio en muchos niveles para combinar la jugabilidad clásica de shooter on rails con este modo de "vuelo libre" en el que el jugador podía variar el rumbo de la nave.
De hecho era necesario a nivel casi argumental en las fases en las que Star Wolf hacía acto de presencia con los mercenarios que conocemos: Wolf O'Donell, Pigma Dengar, Leon Powalski, y Algy, un piloto de las filas de Andross que ingresó en Star Wolf y que en Nintendo 64 sería reconvertido en Andrew Oikoni, sobrino del villano principal. Sin embargo estos elementos no serían los únicos que se rescatarían del juego original. 10 años después del lanzamiento de Star Fox 64, Nintendo DS recibía Star Fox Command, un juego que era el verdadero sucesor espiritual del Star Fox 2 que (aún) no había visto la luz. Para él se recuperó la mecánica principal de dirigir por un mapa a las arwings de Fox y de sus aliados -ahora cada uno con su propio modelo caza, a modo de referencia a esas tres variantes originales de Star Fox 2- y se incorporó una estructura no lineal de narrativa. Es el juego más difícil de encajar en el canon de la saga ya que tiene hasta nueve finales diferentes.
Pero todavía quedaba algo que reaprovechar del Star Fox 2, los modos "mecha" de los cazas. Esa cualidad se reservó para el juego más desafortunado de la saga, Star Fox Zero. El diseño de los arwings bípedos es otra clarísima referencia a Star Fox 2, y por supuesto, Star Wolf también podía convertir sus cazas en mechas de ataque, solo que a diferencia de las arwings que evocaban un ave, los wolfen -las naves del equipo enemigo- se transformaban en felinos. Cuando ya no quedaba nada que rescatar de Star Fox 2, Nintendo decidió lanzarlo de forma "gratuita" en el servicio Nintendo Switch Online Con todo, y finalmente cuando ya no quedaba nada que rescatar de aquel Star Fox 2 original, Nintendo decidió eventualmente lanzarlo de forma "gratuita" en el servicio Nintendo Switch Online.
Es un caso curioso de juego que se canceló cuando estaba prácticamente acabado pero que ha conseguido disfrutar de una segunda vida. Eso, o si se es de los pocos afortunados que se hizo en su momento con una Super NES Mini, y cuyo gran filón para la venta fue que era -hasta la llegada del servicio de suscripción de Nintendo- la única forma de probar Star Fox 2, ya completado y con todas sus funciones disponibles. Es difícil imaginar, pese a las sombrías predicciones económicas y de marca de Nintendo, cómo habría sido la trayectoria de la saga de haberse lanzado Star Fox 2 como estaba previsto. Lo que es indiscutible es que muchos fans de los videojuegos no lo consideran a toro pasado un fracaso.
La ambición que demostraron Argonaut y Nintendo con él podría haber hecho que la saga fuese bastante más habitual en juegos para todas las consolas, y desde luego ideas no faltaban para ampliar esa experiencia. Si por algo se ha caracterizado siempre Nintendo, es por conseguir que géneros o juegos que parecen imposibles en consolas puedan funcionar en ellas, y Star Fox 2 habría sido un ejemplo de libro. En 3DJuegos | Command & Conquer y Kane ya predijeron hace 30 años algo que hoy nos atormenta En 3DJuegos | Esta saga RPG con más de 20 años de historia ha decidido probar suerte con la acción, y tropieza en lo más básico