Las muestras de cariño llevan décadas formando parte de los videojuegos, aunque no siempre con la naturalidad con la que las entendemos hoy. Muchos recordaréis el beso entre Ellie y Dina durante la presentación de The Last of Us Parte 2 en el E3 de 2018, una escena que simbolizó hasta qué punto la representación LGTBIQ+ había encontrado su hueco en los grandes proyectos. Sin embargo, casi veinte años antes de aquella muestra de amor de Naughty Dog, otro beso ya provocó un terremoto en la industria. Ocurrió en la presentación de Los Sims en el E3 de 1999 y tuvo como protagonistas a dos Sims, en una demo que cambiaría para siempre la historia de un juego que ni siquiera tenía asegurado su lanzamiento.
Un simulador de vida no podía poner límites al amor El E3 de finales de milenio era muy distinto al que acabaría convirtiéndose en un espectáculo global durante los años posteriores. Aún era una feria pensada principalmente para la prensa, distribuidores y profesionales del sector; todo era profundamente corporativo. En aquel contexto, un simulador de vida como Los Sims parecía una propuesta difícil de vender frente a shooters, juegos deportivos o aventuras de acción. Electronic Arts había comprado Maxis en 1997, pero nunca terminó de confiar plenamente en el proyecto de Will Wright, por lo que su presentación en el E3 se consideró internamente como una prueba de fuego.
Según mencionó años después Patrick J. Barrett III, uno de los diseñadores del juego, el equipo era plenamente consciente de que, si no conseguían despertar interés durante aquel E3, el proyecto podía cancelarse. "Todos sabíamos que si no conseguíamos generar interés en aquel E3, el juego probablemente se cancelaría", recordó Barrett, años después en una entrevista concedida a The New Yorker. Sin embargo, el dúo creativo de Wright y Barrett no iba a ceder terreno ante las exigencias de nadie. Wright llevaba años trabajando en una idea conocida internamente como Project X, un nombre en clave que no hacía referencia a ningún contenido explícito, sino al carácter experimental del proyecto.
Su intención era trasladar al videojuego una simulación de la vida cotidiana inspirada en la jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, padre de la psicología humanista. Comer, dormir, trabajar, hacer amigos, enamorarse, mantener relaciones sexuales o formar una familia debían convertirse en sistemas tan importantes como construir una casa o progresar profesionalmente. Si Los Sims aspiraba a representar la vida, argumentaba Wright, debía hacerlo con todas sus posibilidades, sin imponer restricciones al comportamiento de los personajes, ni siquiera a sus relaciones sexuales. El miedo a la cancelación dio paso al miedo la censura.
Incluso si salía adelante dentro de EA, Maxis dudaba sobre el impacto comercial que aquella decisión podía tener en un mercado donde la representación homosexual seguía siendo tabú. Así, la posibilidad de eliminar esa característica llegó a plantearse. Barrett, sin embargo, comenzó a trabajar utilizando una versión del documento de diseño donde esas relaciones seguían contempladas y las implementó con total normalidad, sin avisar a nadie. El alivio fue evidente cuando el equipo, al ver dichas interacciones, no se quejó y, de hecho, las consideró algo normal.
Hasta Jim Mackraz, uno de los ejecutivos con mayor peso dentro de Maxis y EA, con poder para cancelar el proyecto, mostró su apoyo a la idea, para sorpresa del equipo. "Después de un tiempo, todos estaban acostumbrados a que este diseño estuviera allí", añadió Barrett. El funcionamiento tampoco imponía nada al jugador. Los Sims originales no asignaban una orientación sexual fija a cada personaje; eran las acciones del usuario las que determinaban con quién desarrollaba vínculos afectivos cada Sim. Era como una versión primigenia de aquel "tú controlas los botones que presionas" que id Software citó en 2019 ante las críticas hacia DOOM Eternal.
No estabas obligado a nada. Si el jugador quería que dos personajes del mismo sexo coqueteasen, se enamorasen y mantuviesen una relación, el juego lo aceptaba exactamente igual que ocurría con una pareja heterosexual, sin restricciones ni diferencias de ningún tipo. ""En Los Sims era normal y seguro ser gay. Fue un momento mágico cuando mis primeros Sims del mismo sexo se besaron", añadió años después. Y así, en una industria acostumbrada a tratar este tipo de representación como una excepción, aquello resultaba revolucionario.
El beso que convirtió a Los Sims en el protagonista del E3 Y así llegó 1999. La demo preparada para el E3 de ese año estaba medida al milímetro. EA prácticamente desconocía las interacciones sociales de Los Sims, pero tampoco quería que una mala decisión financiera —el apoyo al juego, como hemos citado antes— afectase a su imagen. Así, estableció tres secuencias scripteadas (guionizadas) con los conceptos básicos del juego y una boda.
Sin embargo, durante la presentación, dos Sims mujeres comenzaron a coquetear y terminaron besándose delante de periodistas y desarrolladores de todo el mundo. La escena provocó sorpresa entre los asistentes y convirtió a Los Sims en uno de los grandes protagonistas de la feria. "Se podría decir que nos robamos el evento. Supongo que a los heterosexuales que hacían juegos deportivos les encantó la idea de controlar a dos lesbianas", recordaría años después Patrick Barrett con humor. Lo más llamativo fue que el temor a una reacción negativa nunca llegó a materializarse.
Barrett confesó que esperaba algún tipo de campaña de protesta o una fuerte polémica mediática, pero el contexto de finales de los noventa era muy distinto al actual. Sin redes sociales, la conversación se centró mucho más en las posibilidades aparentemente infinitas del juego que en aquella escena concreta. "La prensa de derecha no tenía la plataforma que tiene hoy para gritar. No había Twitter, ni Facebook, ni blogs. Esperaba que la gente viniera de noche con horcas y antorchas.
Pero nunca sucedió", añadió el diseñador. Con el paso de los años, aquel beso terminó simbolizando mucho más que una anécdota del E3. Los Sims no fue el primer videojuego en incluir personajes LGTBIQ+, pero sí uno de los primeros grandes éxitos comerciales en tratar las relaciones entre personas del mismo sexo con normalidad. Y, aun así, después de todo, Barrett todavía se pregunta cómo consiguió que aquella característica sobreviviera al desarrollo, aunque, para él, la respuesta es mucho más sencilla de lo que parece: en un simulador de vida, dejar fuera a millones de personas nunca habría tenido demasiado sentido.
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