El nuevo Fire Emblem rompe una tradición de hace 36 años, y ahora mismo me tiene con el corazón en un puño

El nuevo Fire Emblem rompe una tradición de hace 36 años, y ahora mismo me tiene con el corazón en un puño

Lo voy a dejar claro desde el principio. Fire Emblem es mi saga favorita de Nintendo, porque soy un obsesionado de los juegos de estrategia y táctica por turnos, y no hay nada dentro o fuera de lo que hayan hecho los de Kioto que me obsesione más. Tanto es así que acumulo cientos de horas de juego en todas sus versiones... y no me canso de ellos; sigo queriendo volver a sus increíbles mundos de fantasía para disfrutar de grandes batallas estratégicas. Sin embargo, su nuevo juego para Switch 2 me tiene algo descolocado.

Por supuesto, vaya por delante, creo que Fortune's Weave tiene muy buena pinta y la ambición justa como para aspirar a todo en una saga plagada de grandes juegazos. Y aún así, ya ha dejado ver algunos detalles que me chirrían más de lo que lo hizo el que está lejos de ser uno de mis Fire Emblem favoritos, Engage. La cuestión es que me cuesta ilusionarme tanto como me gustaría, y no sé si es culpa de mi 'yo más purista', o que simplemente lo que el veterano equipo de Intelligent Systems ha enseñado me parece tan arriesgado, que tengo miedo de que no vaya a salir tan bien como nos gustaría. Mi primera duda llega con la posibilidad de alternar la partida con los cuatro protagonistas principales de Fortunes' Weave, que ya de por sí es algo rompedor en la saga Fire Emblem.

Pero también, y esto es más gusto personal, no entiendo que hayan introducido lementos de ciencia ficción en un videojuego de fantasía medieval. Una tradición de Fire Emblem rota en más de un sentido Desde el primer Fire Emblem de 1990 que nunca salió de Japón hasta 30 años después, y ya van 17 juegos, todos los episodios de la saga se han centrado en seguir a un protagonista específico. Como mucho, momentáneamente habían trasladado el foco a alguno de los aliados en secuencias específicas. Sin ir más lejos, el primer juego de la saga que llegó a Occidente (Blazing Blade en Japón, aunque aquí lo llamamos Fire Emblem a secas porque no habíamos recibido otro), ya presentaba esta dicotomía.

Comenzábamos encarnando a Lyn, para posteriormente integrarla con el resto del elenco: Eliwood y Hector. Posteriores entregas presentaban también múltiples protagonistas, que solían elegir un bando (con el ejemplo de Corrin en Fire Emblem: Fates y sus dos juegos) o el trio de Awakening -el juego que salvó a la saga de desaparecer- compuesto por Daraen, Chrom, y su hija Lucina. El gran salto lo daría el formidable Three Houses de la primera Switch, en el que se introdujo la idea de aliarse con distintas casas y dependiendo de esa elección, tras un salto temporal, disfrutar de contenidos muy distintos entre sí. La cuestión es que en todos estos casos siempre sigues la historia desde una única perspectiva, la de nuestro alter ego.

Ahora, ¿por qué es importante esto de cara a entender los "peligros" que el planteamiento de Fortune's Weave propone? Porque en esta ocasión, y en base a lo que se vio en el Direct, por primera vez en la saga podremos "variar" la perspectiva del del juego; de hecho podremos jugar con todos a la vez: Cai, Dietrich, Theodora y Leda. Pero aquí está el mayor riesgo de este Fire Emblem: diluir la conexión con todos los personajes. Al permitirnos intercambiar a voluntad puede que podamos ver todas las historias de manera paralela, pero ¿no se resentirá la rejugabilidad del juego en ese sentido?

Aunque también hay que ser coherentes, y una de las mayores críticas a Three Houses es que la primera parte del juego apenas variaba independientemente de la casa que escogiéramos para entrenar, pero si el nuevo juego lleva bien esta novedad, puede acabar siendo la forma más inmersiva y revolucionaria de contar una historia en Fire Emblem, lo que invita a pensar que será el más largo y completo de todos. Por eso, aún con las dudas, aplaudo que se atrevan con ello. Sacrificando "fidelidad" a una casa por variedad Dicho todo lo anterior, tampoco se puede obviar el esfuerzo que está haciendo Inteligent Systems por dotar a este próximo capítulo de muchísima variedad. No solo por el enfoque argumental, que en su segunda parte pretende emular un poco ese salto temporal que hubo en Three Houses para pasar de ser profesores a generales, y en este juego de gladiadores a guerrero heredero del destino de salvar el mundo, sino porque el continente de Dagda tiene uno de los mapas más extensos que he visto en cualquier juego de la saga.

El continente de Dagda tiene uno de los mapas más extensos que he visto en cualquier juego de la saga Lo mejor es que ese mapa te permite explorarlo de manera distinta a como lo han hecho anteriores juegos. Estamos hablando de escaramuzas rápidas con el estilo de combates de Fire Emblem tradicional, pero también mazmorras. Y ojo, que por lo que se desprendía y se veía en el Direct, la enjundia estará en jugarlas como si fueran mazmorras de un JRPG clásico, con nuestro protagonista y algunos aliados resolviendo los combates por turnos "a la Final Fantasy"; una novedad dentro de lo que es la saga en sí. Pero aquí me asalta otra duda, y es que eso también puede diluir lo que es la experiencia clásica.

No me parece mal que hayan introducido estos sistemas pero ¿habrá suficientes lugares de este tipo que justifiquen su inclusión? No se puede negar que se vea interesante y que el continente de Dagda sea variado y recuerde mucho a los imperios del pasado; con elefantes de guerra y todo, otra novedad dentro de la saga, aunque me esperaba alguna criatura más original que un paquidermo por imponente que sea. Y ahora voy al otro elefante en la habitación: un arma de fuego futurista en poder de algunos personajes, o ciertas construcciones pobladas por autómatas de ciencia ficción. Aunque debo reconocer que sería un verdadero golpe sobre la mesa que ahora quieran orientar la saga a algo más "futurista" mal que sea una "traición" a los orígenes medievales de la IP. ¿Quo vadis, Fire Emblem?

Lo cual me lleva al último punto y al que me tiene más intranquilo de todos. Tradicionalmente, pocos Fire Emblem han estado relacionados entre sí, la excepción han sido secuelas directas de algunos juegos -por ejemplo, de Path of Radiance llegamos a Radiant Dawn, y no tuvo mucha fortuna su secuela-, pero este en concreto ya tiene referencias a Three Houses. Para empezar, Dietrich empuña una de las armas legendarias, los templos que podemos visitar en la ciudad estan dedicados a las crestas o sellos que fueron el detonante de la Guerra de Fodland, y Sothis -esta vez ya regenerada por completo y sin ese aspecto de niña- está presente y parece tener un papel destacado. Así que ¿a donde va la saga con todo esto?

Si me tengo que aventurar diría que es una secuela de Three Houses (transcurre a mediados del 1400 según la cronología interna del juego, unos 300 años después de los eventos de Houses que ocurrian en 1181), pero no está nada claro lo que nos revelará su trama. Una cosa es segura, esto ya descarta por completo que la trama de Edelgard fuera la canon, ya que si su objetivo era acabar con los sellos y la Iglesia de Seiros, el hecho de que estén presentes en este juego elimina esa posibilidad, salvo sorpresa. Con todo, aunque el Direct no me ha entusiasmado tanto como querría (culpa mía, lo sé, siempre espero lo mejor de Fire Emblem), a medida de haberlo repasado encuentro muchos detalles interesantes que me traen como loco y con ganas de jugarlo. Espero que la dirección y el ritmo estén bien llevados e Intelligent Systems haya sabido calibrar bien el momento de ese salto temporal que nos lleva al "regomello" de todo la crisis que se desata al final del juego.

Me da esperanza que este ubicado en el mismo universo y "espacio temporal" que Three Houses, pero me preocupa porque con tantos elementos que van en contra de lo que ya establecido como el ADN de la saga, pueda salir un Fire Emblem tan épico, como raro o incluso psicodélico. En 3DJuegos | Los expertos coinciden sobre cuántas horas debe jugar un niño a videojuegos a la semana En 3DJuegos | Sin estas cinco palabras y un viaje de 7.574 kilómetros, quizá The Witcher 3 y Cyberpunk 2007 no habrían existido