Perdió su casa en un incendio que mató a 25 personas hace 35 años. Reconstruirla le dio la idea de uno de los videojuegos más vendidos de la historia

Perdió su casa en un incendio que mató a 25 personas hace 35 años. Reconstruirla le dio la idea de uno de los videojuegos más vendidos de la historia

Siempre es interesante conocer la historia que se esconde detrás del nacimiento de una importante saga de videojuegos, pues muchas de estas anécdotas nos permiten saber más sobre los productos o vivencias que propiciaron el desarrollo de marcas archiconocidas en nuestro medio. Sin embargo, esto no significa que todos los relatos sean inspiradores, y Will Wright nos demostró que una franquicia tan aplaudida como Los Sims también puede surgir, literalmente, de las cenizas de una tragedia. Y hablamos de cenizas por una buena razón: antes de concebir siquiera la base de lo que después conoceríamos como el simulador de vida más famoso de los videojuegos, el también creador de SimCity perdió su casa en un incendio de grandes magnitudes que acabó con la vida de 25 personas, hirió a otras 150 y arrasó las residencias de más de 3.000 familias. Este desastre, conocido a día de hoy como la Tormenta Ígnea de Oakland de 1991, dejó a Wright y su familia con un puñado de fotografías personales y un panorama desolador en el que su hogar había quedado totalmente destruido.

Un desastre colosal que, sin embargo, fue clave para que Los Sims viera la luz. Una saga que empezó siendo una casa de muñecas La idea inicial de Los Sims, sin embargo, no nace directamente de las consecuencias del fuego de Oakland. De hecho, Wright estuvo jugueteando con este desarrollo desde 1986, año de nacimiento de su hija Cassidy y momento en el que se comprometió a pasar más tiempo en casa para cuidar a la niña. En un reportaje de The New Yorker, donde el periodista John Seabrook visita al creativo en su hogar, éste explica que "fui por mi casa mirando todos mis objetos, preguntándome a mí mismo, '¿Cuál es el menor número de motivos o necesidades que justificarían toda esta porquería en mi casa?' Debería haber alguna razón para todo en mi casa. ¿Cuál es la razón?". "Debería haber alguna razón para todo en mi casa. ¿Cuál es la razón?" (Will Wright) Tras perderlo todo en el desastre de Oakland, Wright y su familia se vieron obligados a reconstruir su hogar de cero.

Esto, como puedes imaginar, requiere de un trabajo constante durante meses: "Odio comprar", explicaba el creativo en la entrevista, "y fui forzado a comprar todas estas cosas, desde pasta de dientes, utensilios y calcetines, hasta muebles". En ese entonces, el profesional veía su idea como una casa de muñecas interactiva que gustara tanto a adultos como a niños; una fase en la que todavía no se contemplaba la simulación de vida. No obstante, esta idea fue tomando forma a través de una perspectiva bastante sorprendente: la arquitectura. Porque sí, Los Sims se cimenta principalmente en la creación de un personaje, la construcción de un hogar y la vida de este avatar en la casa que acabamos de fabricar.

Pero en ese momento, Wright todavía no había pensado en implementar nada más que mecánicas de arquitectura y decoración, lo que dio como resultado un proyecto mucho más temprano que, con el nombre de Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator, permitiera al usuario edificar el hogar de sus sueños. De la arquitectura a la simulación de vida "A partir de cierto punto, me interesé más por la arquitectura", explicaba Wright en una entrevista transcrita por una fansite dedicada al creativo. "El proceso que pasan los arquitectos para diseñar una casa era realmente interesante para mí. Ellos empiezan con una descripción funcional sobre dónde puedes invertir tu tiempo y qué tipo de ambientes necesitas para apoyar tus actividades. Y eso eventualmente evoluciona en el plan de una casa.

Estaba intentando averiguar una manera de convertir eso en un juego sobre arquitectura. Así que tomé ese camino". Antes de Los Sims, Wright pensaba en un juego centrado exclusivamente en la arquitectura. Esta idea se completó con varias lecturas que captaron el ojo de Wright allá por la década de los 90.

Y es que este Home Tactics se inspiraba especialmente en el libro 'El lenguaje de patrones', cuya idea es que el valor de la arquitectura se pueda medir por la felicidad de las personas que viven en estas edificaciones. ¿Y de dónde salió la idea de incrementar la importancia de los Sims como personajes con necesidades? Pues de Cassidy, la hija de Wright: "Nunca jugué con muñecas, que es algo más social que jugar con trenes – se trata de la gente en la casa. Cassidy me ayudó a ver esto. Ella y sus amigos se metieron en la parte puramente creativa del juego, en lugar del lado orientado a los objetivos, lo que realmente me influenció mucho", continúa el profesional en la charla con The New Yorker.

A partir de entonces, Wright pudo desarrollar una idea mucho más asentada que, aparte de simbolizar una casa de muñecas y apoyarse en elementos de arquitectura, también integró la simulación de vida que tanto ha llamado la atención de los jugadores. La historia continúa con la intervención de EA como única voluntaria para financiar el proyecto (con una Maxis que no apostaba ni un centavo por el juego) y otras anécdotas que marcaron la creación de Los Sims, pero su base, como veis, fue fruto de una tragedia de grandes proporciones. La nueva era de Los Sims y sus competidores Aunque los fans llevan años esperando un nuevo juego de la serie, EA confirmó que Los Sims 5 no está entre sus planes, pues prefieren seguir sacando DLC para el actual Los Sims 4 en lugar de empezar de cero. En paralelo han estado trabajando en Project Rene, que muchos veían como la forma de expandir las opciones sociales de Los Sims... aunque también terminaron decepcionando a muchos al confirmar que estaría más volcado en el juego para móviles.

Ante este panorama, hay varios títulos que han aparecido con el objetivo de robarle el trono. Uno de los más prometedores es Paralives, con unas opciones de personalización bestiales, o el no menos popular inZoi, que tuvo un arranque espectacular pero se fue desinflando su popularidad a medida que transcurrían los meses. Lo que está claro es que es un género que gusta, y cada vez más se atreven a pelear por un puesto que hasta no hace muchos años parecía imposible. En 3DJuegos | Hace 23 años Steam tuvo la peor idea posible para combatir la piratería.

Por suerte el plan de Valve salió absolutamente mal