Cada vez que veo un juego que me gusta en Steam, reviso los requisitos y me deprimo

Cada vez que veo un juego que me gusta en Steam, reviso los requisitos y me deprimo

Ayer se compartió bastante por Internet el anuncio del nuevo estudio formado en Barcelona por ex de Ubisoft, concretamente gente que ha abandonado recientemente dicha división del gigante francés. Dark Ritual Studios, que es como se llama este nuevo proyecto, se ha estrenado con un juego ya bajo el brazo. Su título es Puzzle Mage, ya está completamente financiado y saldrá el próximo año 2027. Tras leer un poco sobre el título y sobre el estudio en una recomendable pieza en Games Industry, me picó la curiosidad y pasé a echar un vistazo a la página de Steam de Puzzle Mage, con la intención de ver algo más de metraje y unas cuantas capturas de pantalla.

Se trata de un juego con vista isométrica donde controlamos a Lyra, una aprendiz de hechicera que tiene que superar todo tipo de desafíos, los cuales tienen forma, lo habéis adivinado, de puzle. El videojuego está lejos de ser una maravilla gráfica, y si los puzles están bien hechos, no tengo ningún problema con ello. Baba is You o Void Stranger son juegos catedralicios, usando apenas cuatro colores y un puñado de píxeles. Hay que hacer un gran salto de fe para que lo visto en la página de Steam de Puzzle Mage me haga pensar en una fracción de la brillantez de esos dos, pero eso no hizo que revisase todo el material disponible en la plataforma de Valve.

Se sabotean a sí mismos La sorpresa llegó cuando en la parte inferior de la página de Steam veo que se pide, como requisito mínimo, 16 GB de RAM, 64 GB de almacenamiento y una NVIDIA GeForce GTX 1060. Justo tengo en la cabeza por cosas los requisitos mínimos de un videojuego que está a punto de ser lanzado como es Mortal Shell II (un soulslike de mundo abierto cuya beta es jugable ya mismo), y son prácticamente idénticos: 16 GB de RAM, 70 GB de almacenamiento y una NVIDIA GeForce 1060. Con todo el respeto, no lo comprendo. Soy plenamente consciente de que un estreno importante, especialmente dentro del plano triple A, implica movernos desde los 16 hasta los 64 GB de RAM para configuraciones ultra.

También de que estas cifras pueden reducirse cuando estamos hablando de accesos anticipados con procesos de optimización pendientes. Incluso casos como el de LEGO Batman y sus 32 de RAM (que luego bajó a 16, por cierto), pueden justificarse por el mundo abierto, o Halo: Campaign Evolved, por su factura técnica en ultra aunque sea un remake. No voy a empezar a soltar datos como un papagayo, pero todos tenéis en la cabeza el precio al que está la RAM en estos momentos y la subida sideral que ha protagonizado, junto con otros componentes, por la escasez fruto de la construcción de centros de datos para alimentar a la IA. Los ecos afectan directamente a la industria, con subidas de precio de consolas, componentes para PC y sainetes como el de la Steam Machine.

Hay que buscar soluciones Simplemente voy a dejar una idea encima de la mesa: el experto Daniel Lemire estima que estamos rondando el valor por unidad de computación en lo referente a la RAM de 2007; con la diferencia de que ahora usamos mucha más a diario. Sí, ese mismo 2007 en el que Half Life 2: Episode 2 te pedía 512 MB de mínimo y Bioshock 1 GB. Lo que muchos desarrolladores no acaban de comprender, es lo capital que es la optimización a la hora de conseguir llegar a más jugadores y poder rentabilizar tu videojuego. Según la última encuesta de Steam sobre hardware, el 11.7% de la base de usuarios de la plataforma tiene 12 o menos GB de RAM, una cifra que se va hasta el 53.27% del total si subimos el requisito a 16 GB o menos de RAM.

Con lo largos y caros que son los desarrollos actuales, y lo necesario que es rentabilizarlos al máximo, renunciar a más del 50% de los jugadores de la mayor tienda de videojuegos no parece el plan más inteligente del mundo; y sin embargo es a donde va la industria. Microsoft ha llegado a afirmar que 32 GB es la configuración para la que están trabajando y parece razonable pensar que no queda mucho para el próximo salto en requisitos mínimos desde los 16 a algo más una vez se lancen la nueva generación de consolas. Cuando veo estos casos de videojuegos pidiendo requisitos enormes para rascar unos píxeles más o unos pocos efectos adicionales en pantalla, no puedo dejar de pensar en las declaraciones de Brian Bucklew, co-creador de Caves of Qud. Este desarrollador sostiene que seguimos jugando con diseños de 2005, y que en estas últimas dos décadas apenas hemos arañado la superficie de lo que las CPUs modernas pueden hacer.

Y es que esa forma de hacer juegos donde se añade RAM y GPU para asegurarse el funcionamiento correcto tiene las patas muy cortas, especialmente en un mundo con escasez y sobreprecio de dichos componentes. Foto de portada de Puzzle Mage. En VidaExtra | Los jugadores podemos tener un aliado frente a la subida de precio de la RAM y serían los juzgados En VidaExtra | Dos ladrones de memoria RAM son detenidos en China tras desmantelar los PC de un hotel dedicado a los eSports