Las 17 horas con Star Wars Zero Company han derribado mis 32 años de prejuicios sobre la estrategia

Las 17 horas con Star Wars Zero Company han derribado mis 32 años de prejuicios sobre la estrategia

Si hay una franquicia que haya sido y seguirá siendo exprimida en el terreno de los videojuegos, esa es Star Wars. Se han creado infinidad de producciones alrededor de las aventuras galácticas que imaginó George Lucas, teniendo a Star Wars Battlefront, Star Wars: El Poder de la Fuerza o Star Wars Jedi: Survivor, como algunos de mis máximos referentes. Si bien existen opciones como Star Wars: Empire at War y Star Wars: Galactic Battlegrounds, lo cierto es que mi resistencia al género de estrategia me llevaba a evitarlas durante toda mi vida... hasta ahora. Star Wars Zero Company estaba pasando completamente por debajo de mi radar y no tenía ningún interés por lo que se trayese entre manos el estudio conformado por veteranos de Firaxis Games.

Bit Reactor tiene todas las credenciales como para confiar en ellos, así que EA les ha dado permiso para crear uno de los imprescindibles del combate por turno y la estrategia en 2026. Como profano del sector y con claras reticencias a sumergirme en partidas con tanta pausa, he de confesar que lo que tiene en el horno el equipo comandado por Greg Furch es canela en rama. Escaramuzas galácticas Aunque pueda parecer lo contrario, lo cierto es que la trama de Star Wars Zero Company tiene un peso absolutamente relevante para las misiones. El conflicto nos lleva a las postrimerías de las Guerras Clon y sigue a Hawks, un antiguo capitán de la República, al mando de un escuadrón de élite que enfrenta a una amenaza emergente llamada la Plaga; por medio, viviremos el clásico conflicto entre separatistas, la República y nobles de los planetas más distinguidos.

Si sois fans de Andor y Rogue One, os aseguro que vais a tener motivos más que de sobra para asomar la cabeza entre la lluvia de disparos de bláster. Hay un enfoque clarísimo a la hora de presentar al grupo protagonista como una banda de mercenarios de los bajos fondos, con un perfil bajo y siempre dispuesto a venderse al mejor postor, aunque eso genere conflictos internos. Todo ello se encapsula en cuatro pilares fundamentales: ser fieles a Star Wars, presentar elecciones determinantes, ser cinemáticos y presumir de estrategia y combate táctico. No todo se logra a los mismos niveles, pero vamos a ir paso por paso.

He jugado 17 horas a Star Wars Zero Company y mi partida es ligeramente diferente a la que experimentaréis muchos de vosotros, desde el mismísimo momento en el que tomamos el control de Hawks. El protagonista principal puede ser quien queramos, ya que el grado de personalización que ha implementado Bit Reactor es enorme; modificar piel, raza alienígena, ropas, voz y toda clase de detalles estarán a nuestra disposición con un grado de profundidad estupendo. Eso sí, poco importa qué apariencia tenga, ya que siempre será el líder de un grupo la mar de variopinto. Tendremos a nuestra disposición antiguos soldados republicanos, contrabandistas, una Padawan Tognath y ex-combatientes separatistas, por citar algunos ejemplos.

Todos ellos también ofrecen cierta personalización, pero su disposición en batalla es significativamente diferente en base a parámetros como cuatro armas, ocho clases y seis talentos que pueden inclinar la balanza en el campo de batalla. Cualquiera que haya jugado a X-COM o Marvel Midnight Suns se puede hacer una idea de lo que sucede en una partida de Star Wars Zero Company, pero no voy a obviar la explicación para los más profanos (como servidor). Escogemos qué personajes queremos que nos acompañen, les equipamos con herramientas de todo tipo y saltamos a planetas de toda la galaxia con objetivos diferentes. En ocasiones la lucha consistirá en acabar tropas de droides separatistas, pero también nos veremos obligados a superar fuego cruzado contra contrabandistas o las fuerzas de Fathom.

A través de los turnos, tocará decidir qué clase de movimiento queremos llevar a cabo y teniendo en cuenta los beneficios pasivos de cada luchador. El médico es capaz de realizar curación, prevención de heridas y añadir moral al equipo, mientras que un soldado se distingue por la versatilidad ofensiva (armas pesadas, granadas, cuerpo a cuerpo y lanzacohetes). Cada elección conlleva el gasto de una unidad de acción, teniendo diferentes costes, pero llegando a reportar ventajas acumulativas que desencadenan acciones especiales. Por ejemplo, una mandaloriana podrá usar su jetpack para cubrir grandes distancias en un solo instante, mientras que un usuario de la Fuerza no tendrá problemas en lanzar su sable láser para arrasar con todo lo que haya en su camino.

Así pues, se crea una sinergia pausada, pero irremediablemente satisfactoria en la que cada decisión acertada te llena el cerebro de dopamina. Acertar a un robot a decenas de metros con un 23% de probabilidad de impacto, convertirte en un francotirador implacable o lanzar al vacío a los enemigos mientras sigues anticipándote a cada jugada es un placer. Star Wars Zero Company es divertido y pone encima de la mesa una profundidad que estoy seguro que los más veteranos de la estrategia sabrán aprovechar, pero sin abrumar a los que somos profanos. Lo que es una verdadera lástima es el uso de la cámara, pues a veces es un incordio colocarla donde realmente quieres.

Podemos desplazar la vista isométrica hacia donde nos apetezca, pero la altura a la que se encuentra viene determinada por el propio videojuego. Así pues, me ha sucedido en ocasiones que quiero centrarme en un personaje que está por debajo o por encima de la zona principal de la acción y el título se hace un pequeño lío encontrando la postura perfecta. A su vez, Star Wars Zero Company quiere distinguirse por ser un videojuego de estrategia con carga cinemática y la tiene. Veremos a un Jedi colocarse en postura defensiva, disparos épicos a grandes distancias y todo ello con planos cercanos, pero que en ocasiones quedan completamente ocultos por el escenario.

Ojalá Bit Reactor pueda pulir estos fallos, porque sería muchísimo más agradable para la dinámica de la partida. Arrimar el hombro en las duras y en las maduras Lo llamativo de Star Wars Zero Company es que no todo se dirime en la arena, sino que hay que tener en cuenta el factor de La Guarida. Hablamos de una base de operaciones ubicada en un hangar del Anillo de Kafrene. La perspectiva pasa de una vista isométrica durante los combates a una en tercera persona cuando la exploramos y ahí se encuentran todos los personajes que reclutamos.

El mercado negro y la armería nos servirán para modificar ranuras de armas, equipar granadas, gadgets y la compra/venta de bienes no oficiales, mientras que la enfermería posee la capacidad de curar las heridas asignando miembros a camas (toma un Ciclo) o mediante el Tanque de Bacta (curación instantánea a mayor coste). También es posible contratar nuevos operadores y ajustar sus atributos, del mismo modo que podemos instalar mejoras permanentes a nivel global para la base y el escuadrón. ¿Y qué es un Ciclo? Hablamos de la unidad de tiempo más importante de Star Wars Zero Company, pues vendría a ser el equivalente a nuestro día en la Tierra y cada misión que realicemos hace avanzar un Ciclo. En la Holomesa nos toparemos con operaciones breves que no implican combate directo pero consumen información para obtener botín, fondos o recabar datos; misiones tácticas que sí son encuentros de combate por turnos que avanzan la historia o permiten obtener recursos y por último las zonas de influencia, un mapa galáctico dividido en 12 zonas que nos permite desbloquear recompensas únicas.

Las operaciones y las misiones tienen Ciclos finitos de permanencia en la Holomesa, por lo que literalmente no podremos realizarlas todas. Habrá que decidir qué nos conviene más para continuar la aventura y no es la única elección que tocará hacer, pues las relaciones personales con los mercenarios es importante. Podremos hablar con ellos en cualquier momento en La Guarida, se abrirán ante nosotros para mostrar su personalidad y nos conducirán hasta la toma de decisión que condicionará cuál será la relación que tengamos con ellos. Todo ello será crucial para acabar con La Espiral Infinita, un culto paramilitar alineado con los Separatistas y liderado por Kundri Fathom.

Sus miembros están infectados por la Plaga de las Sombras, una enfermedad misteriosa que otorga resistencia sobrehumana y habilidades mortales y os aseguro que las peleas contra sus secuaces son verdaderamente difíciles. Es más, son aquellas en las que podemos sufrir bajas de gravedad, hasta el punto de que la muerte es completamente permanente en Star Wars Zero Company. Un memorial en La Guarida rendirá homenaje constante a los compañeros caídos, aunque he de decir que solo he sufrido una pérdida en toda la partida. Con todo, aunque Furch y el resto del equipo prometieron que las relaciones entre personajes se reflejarían en las escaramuzas, lo cierto es que no me he topado con esa clase de comentarios.

Apenas hay intercambio de palabras o chascarrillos durante las refriegas, lo cual se siente como la pérdida de una oportunidad de reflejar ese estrechamiento de los vínculos. Al menos los momentos puramente Star Wars están presentes y, si bien solo he vivido uno en mis propias carnes, puedo confirmar que vale mucho la pena. Podéis imaginar muchas cosas, pero haceros una idea de la clase de figuras que pueden aparecer de repente teniendo en cuenta que estamos en plena época de las Guerras Clon. Sea como sea, la experiencia no deja de ser redonda ante lo que se avecina para el próximo 27 de agosto en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

En VidaExtra | He vuelto a uno de los mejores juegos de Star Wars para celebrar el May the 4th Be With You y todavía flipo como hace 9 años En VidaExtra | Tiene 21 años y está totalmente abandonado, pero sigue siendo uno de los mejores videojuegos de la historia de Star Wars