Star Wars Zero Company apunta a ser el XCOM que la galaxia necesitaba

Star Wars Zero Company apunta a ser el XCOM que la galaxia necesitaba

Las Clone Wars son uno de los periodos más interesantes de Star Wars y también uno de los que mejor podrían adaptarse a un videojuego de estrategia. Después de dedicarle varias horas a Star Wars Zero Company, queda claro que Bit Reactor entendió perfectamente esa oportunidad. La comparación con XCOM aparecerá desde los primeros minutos y es prácticamente imposible evitarla. No solo hablamos de un título táctico por turnos construido alrededor de escuadrones, cobertura, habilidades y decisiones, sino de un proyecto desarrollado por un equipo con veteranos de esa franquicia.

Sin embargo, Star Wars Zero Company tiene un elemento que podría ayudarlo a construir una identidad propia: precisamente Star Wars. Más que reinventar inmediatamente los juegos tácticos, esta producción parece apostar por tomar una fórmula conocida y colocarla dentro de un periodo repleto de conflictos políticos, personajes con ideologías enfrentadas y soldados que pueden morir definitivamente durante la campaña. Y lo que sea de cada uno, eso tiene muchísimo potencial. Lo que aprendimos de Star Wars Zero Company Star Wars Zero Company toma una fórmula conocida y la lleva a las Guerras Clon El protagonista es Hawks, un antiguo oficial militar que ahora lidera Zero Company, un escuadrón de mercenarios dispuesto a completar diferentes misiones a cambio de créditos.

Durante los enfrentamientos normalmente controlamos a Hawks y otros tres integrantes. Cada personaje cuenta con tres puntos de acción que pueden utilizarse para desplazarse, atacar o aprovechar las habilidades particulares de su clase. También existe un recurso compartido por el equipo que permite ejecutar ataques especiales mucho más poderosos, como utilizar un lanzacohetes para cambiar por completo el rumbo de un enfrentamiento. Todo esto resultará tremendamente familiar para cualquiera que haya jugado XCOM.

Y eso no necesariamente es algo malo. Los primeros combates muestran una estructura táctica clara y fácil de entender, con suficiente espacio para estudiar posiciones, administrar las acciones disponibles y aprovechar las fortalezas particulares de cada miembro de Zero Company. Bit Reactor sabe perfectamente cómo funciona esta clase de videojuegos y, al menos durante las primeras horas, esa experiencia se nota. El estudio no parece interesado en cambiar una fórmula que funciona simplemente por hacerlo.

Su reto será demostrar que las mecánicas que todavía quedan por desbloquear pueden añadir suficiente personalidad para que la experiencia termine diferenciándose de sus principales referentes. También te recomendamos: Call of Duty: Mobile: estas novedades de la Temporada 7 no te las puedes perder Los personajes podrían convertirse en el arma secreta de Star Wars Zero Company Donde Star Wars Zero Company comienza a mostrar algunas de sus ideas más interesantes es fuera del campo de batalla. Entre misiones podemos regresar a una base y caminar libremente con Hawks para conversar con los diferentes integrantes del escuadrón. También es posible escucharlos hablar entre ellos y descubrir poco a poco cuáles son sus opiniones, conflictos y motivaciones.

Es una estructura que recuerda a los espacios sociales de Fire Emblem: Three Houses o Marvel’s Midnight Suns. Pero aquí las relaciones no serán exclusivamente narrativas. Los integrantes de Zero Company desarrollarán vínculos entre ellos dependiendo de las misiones que realicen juntos, de las veces que se ayuden durante el combate y de las decisiones tomadas por Hawks. Esos lazos incluso pueden fortalecer mecánicamente al equipo.

Esto significa que elegir quién acompaña a quién podría terminar siendo tan importante como decidir qué habilidad desbloquear o desde dónde atacar durante una misión. Las relaciones con Hawks también evolucionan dependiendo de nuestras acciones. Algunos personajes pueden reaccionar positivamente cuando apoyamos determinada postura moral, mientras que otros podrían estar completamente en desacuerdo. Ahí aparece una de las mayores oportunidades del juego.

Las Guerras Clon pueden darle a Star Wars Zero Company una identidad propia Zero Company no está formada solamente por buenos soldados de la República enfrentándose a villanos separatistas. Dentro del escuadrón existen antiguos soldados republicanos, exsimpatizantes de los Separatistas, criminales, cazarrecompensas y personajes que simplemente tienen sus propios intereses. Incluso aparece una noble que colabora con el grupo porque desea recuperar el control de un planeta que anteriormente perteneció a su familia. Ese choque de ideologías podría convertirse en uno de los aspectos más interesantes de la campaña.

Las Guerras Clon siempre tuvieron una dimensión política que permitió contar historias mucho más complejas que una sencilla batalla entre buenos y malos. Star Wars Zero Company parece tener la oportunidad de explorar precisamente esa zona gris desde el punto de vista de personas que no necesariamente comparten las mismas ideas. La gran pregunta será qué tan bien escrita está cada conversación y cuánto podrán cambiar esas relaciones dependiendo de nuestras decisiones. Porque el verdadero protagonista podría terminar siendo nuestro escuadrón.

El permadeath podría hacer que cada decisión realmente importe Otro elemento prometedor es la muerte permanente. Salvo Hawks, cualquiera de los miembros de Zero Company puede morir definitivamente si jugamos con esta opción activada. En un juego donde estamos constantemente creando relaciones entre los personajes, esto puede transformar una simple baja durante el combate en una pérdida mucho más dolorosa. No solo perderíamos una unidad particularmente poderosa.

También desaparecería alguien con quien pasamos horas conversando, completando misiones y construyendo vínculos con otros integrantes del equipo. Aquí aparece también uno de los mayores desafíos narrativos para Bit Reactor: conseguir que la historia continúe funcionando incluso si algunos personajes importantes mueren antes de tiempo. Los desarrolladores parecen haber considerado esta posibilidad. El arco principal de Hawks se mantendrá relativamente estable, mientras que buena parte de las consecuencias de nuestras decisiones estarán reflejadas en cómo termina compuesto el escuadrón. ¿Lograste convertir a dos personajes completamente enfrentados en grandes compañeros? ¿Tu equipo terminó inclinado hacia determinada ideología? ¿Cuántos sobrevivieron?

Todas esas variables deberían conseguir que cada campaña tenga pequeñas diferencias. Star Wars Zero Company todavía tiene muchas cartas por revelar Después de cuatro horas, todavía continuaban apareciendo tutoriales, personajes, sistemas y nuevas mecánicas. Esto significa que las primeras impresiones apenas muestran una parte de lo que Bit Reactor preparó. Por ahora, Star Wars Zero Company no parece interesado en revolucionar completamente el género táctico.

Su base resulta sumamente familiar para cualquier veterano de XCOM. Pero también es una base que funciona. Y si el juego consigue desarrollar correctamente sus relaciones, decisiones, muerte permanente y conflictos políticos, podría encontrar precisamente ahí la personalidad que necesita para diferenciarse. La combinación de estrategia táctica con uno de los periodos narrativamente más ricos de Star Wars tiene muchísimo sentido.

Ahora falta comprobar hasta dónde llegará Bit Reactor cuando todas sus mecánicas estén disponibles y las consecuencias de nuestras decisiones comiencen realmente a sentirse. Star Wars Zero Company llegará el 27 de agosto a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. ¿Qué te parecen estas primeras impresiones de Star Wars Zero Company? ¿Te emociona la idea de tener una experiencia estilo XCOM ambientada durante las Guerras Clon? Déjanos tu opinión acerca del juego. No te pierdas de este y otros artículos suscribiéndote a nuestro feed de Google News.