Ya he jugado a Star Wars: Zero Company, y es exactamente como quería que fuese

Ya he jugado a Star Wars: Zero Company, y es exactamente como quería que fuese

Un género que no ha tenido unas relaciones muy fluidas con la IP de Star Wars es el de la estrategia táctica o por turnos. De hecho, no recuerdo ni un solo juego de la saga que se englobe dentro de esa categoría, todos los de estrategia que se han publicado -cuando aún existía LucasArts-, eran juegos tipo RTS. Así que, incluso cuando se supo de la existencia de Star Wars: Zero Company, tenía mis dudas, y no solo porque se englobaba en el periodo de tiempo de las Guerras Clon (siempre he sido más de la Trilogía Clásica), sino porque es un terreno "virgen" para la saga. Pero después de haber disfrutado durante unas 7 horas al juego que algunos de los "ex" de la resucitada saga XCOM han preparado, pues me he quedado gratamente sorprendido, y la mejor señal es que quiero más.

No es solo que se note la fina mano de sus creadores en el ADN del juego, es que han sabido crear, al menos en sus primeras horas, una experiencia realmente inmersiva, bien construida, atrayente, y con enfoques suficientes para cualquier tipo de fan de la saga galáctica de George Lucas. De hecho, diría que llamarlo "clon" o sucesor de XCOM es quedarse corto e incluso falso en algunos preceptos, pero tranquilos que no es algo negativo y ahora os lo explico. Una táctica muy flexible, y que se siente XCOM Lo primero que me ha llamado la atención de Zero Company puede parecer una obviedad pero que hasta que no la he jugado no la he podido confirmar. Se veía como un XCOM en su parte jugable, pero tenía miedo de que fuera un calco del trabajo que hizo Jake Solomon cuando rescató la saga y publico Enemy Unknown.

No es así, Zero Company tiene algo que a la resucitada saga le faltaba a veces: flexibilidad, y conexión entre las distintas tropas que conforma tu cada vez más creciente grupo de operaciones especiales de la República Galáctica. De hecho, es más fiel incluso al XCOM (UFO Defense en Europa) original de Julian Gollop de lo que parece a simple vista, aunque con algunas salvedades. Si algo echaba de menos de Enemy Unknown y XCOM 2 y War of the Chosen, es el poder realizar varias acciones con los "puntos de acción" que dispones, y no tener que renunciar a todo mi "maná" cuando hago una acción de ataque. En Zero Company, tienes esa flexibilidad.

Puedes elegir desplazar a la unidad que quieres a una cobertura, o disparar a un enemigo si lo tienes a la vista, pero esa acción de disparo ya no termina tu turno; tu unidad puede moverse después de haber atacado, lo que facilita mucho la planificación táctica de muchas situaciones. La única excepción es si el tipo de ataque que has efectuado consume dos hasta los tres puntos de acción que dispones, pero por lo pronto, es más reminiscente de aquellos PA que tenía el primer XCOM de 1994. Has de calcular bien a que enemigo de la Espiral Infinita eliminas primero, porque si dejas el más duro para el final, puede suponerte un verdadero dolor de cabeza Eso para empezar. Lo siguiente que me confirmo que estaba ante un "XCOM" -aparte del hecho de fallar dos disparos seguidos con el 95% de probabilidades de acertar- es el hecho de que entre tus tropas hay sinergia como la que había en War of the Chosen, y esto será importante en la otra parte del juego, que es realmente donde se diferencia de los trabajos previos de BitReactor cuando estaban en Firaxis.

En Zero Company, aunque ya sepamos que haya unidades que son "únicas" y que tienen su propia historia, todas funcionan con un sistema de vínculos que es importante cuidar. Y suele generarse, aparte de por completar misiones, al utilizar una de las mecánicas más cinemáticas y que más me han sorprendido. Tu agente (ya sea el protagonista Hawks o cualquier otro) puede solicitar apoyo de uno que hay en las cercanías para pedir ayuda contra un enemigo a costa de uno de sus puntos de acción. El resultado es que la unidad a la que le has pedido ayuda, si tiene en su línea de visión a tu objetivo, lo atacará después de que el agente seleccionado lo haya hecho, doblando efectivamente el daño que ambos hacen al objetivo.

Esto me resultó especialmente útil en las misiones en las que me enfrenté por primera vez a las tropas del principal bando antagonista: la Espiral Infinita. Este tipo de enemigos ha sido un soplo de aire fresco desde el punto de vista de las mecánicas de combate para cualquier juego. Si eliminas a uno, transferirá parte de su poder o estadísticas a una de las tropas restantes (más fuerza, velocidad, esquiva etc.), mediante un efecto que se conoce como Resonancia. Así que has de calcular bien a que enemigo eliminas primero, porque si dejas el más duro para el final, puede suponerte un verdadero dolor de cabeza, ya que sumará los bufos de los que has ido eliminando.

No llega al nivel de lo que sería una unidad "jefe", pero en tus primeros encuentros puede ser un combate muy costoso. La flexibilidad táctica de la que hace gala Zero Company se complemente con los ocho tipos de clases más los droides astromecánicos, el doble de lo que había en los juegos de XCOM. Los astromecánicos, por cierto, actúan más como unidad de apoyo que de ataque duro. No pueden atacar enemigos directamente, pero pueden dar puntos de acción, aplicar bajadas de estadísticas de defensa a los enemigos, y lanzar varios tipos de granadas a grupos hostiles.

Pero ojo, que el tamaño de tu equipo es pequeño, solo puedes llevar a cuatro miembros, así que hay que pensar bien si llevas uno o no a las misiones obligatorias de la historia, que pueden ser muy duras. Y por variedad tampoco será: hay desde misiones de aniquilación clásicas, pasando por algunas de robo, y otras de rescate, y bastantes de ellas pasan por extraer a las tropas de una zona, así que la gestión de recursos tiene que ser muy precisa. En definitiva, la parte del combate me ha gustado mucho y obliga a pensar con suficiente profundidad tu aproximación táctica a una misión. Por echarle algún pero, aparte del reducido tamaño de tu equipo de misión -inicialmente, no he llegado tan lejos como para saber si puedes ampliar tu grupo de unidades en misión- , no he visto que ninguna misión se inicie en sigilo como en XCOM 2, lo que me habría permitido hacer algún ataque por sorpresa, pero tampoco es algo negativo en sí; y si estáis algo cansados de tanto sigilo en muchos juegos, no lo echaréis de menos.

Pero aún no os he hablado de la otra parte del juego: la planificación de las misiones y vuestra base. La Guarida: una base simple, pero eficiente Entre misiones hay que regresar a la guarida, y ahí puedes conversar con tu pintoresco grupo de operativos, tanto los que reclutas para engrosar las filas, como los personajes principales de la Historia. La presentación de esta ha distado bastante de lo que me imaginaba. No tiene la clásica configuración de "granja de hormigas" de los embriones de Zero Company, y la gestión es mucho más sencilla, pero explorarla y revisar sus secciones a pie y en tercera persona se hacía interesante.

No solamente por las interacciones con los personajes que tienes fijos en ella y la gestionan, sino porque es ahí donde debes gastar los créditos que has ganado para mejorarla, disponer de más agentes, adquirir nuevo material y gastar los datos de inteligencia que tienes en montar operaciones. Esto último ha sido una de cal y una de arena si soy sincero. Esperaba algo un poco más complejo pero las operaciones se han limitado a ser informes y romas de misiones que desarrollan tus agentes sin que tú intervengas, no juegas una batalla, pero al menos te aportan cierta cantidad de recursos en muchas... siempre que elijas bien. He aquí donde entra el componente RPG de Zero Company: muchas operaciones tienen un resultado "incierto" en el sentido de que no sabes qué recompensa obtendrás, todas vienen determinadas por la elección en tu aproximación a ella.

A veces esos resultados son más datos de inteligencia, créditos, o equipo único, y en otras puede suponer el privar al enemigo de un recurso valioso que usaría en futuros combates, o en aumentar o decrecer los vínculos de tus tropas. La gestión de la base es muy simple, pero como en todo juego de Star Wars, lo que prima es la ambientación, y pasa con nota Hablando de esto, y en referencia a esa mecánica de apoyo que os he comentado, es en la base donde debéis practicar esos entrenamientos de vínculo. Más que ser propios de XCOM o de lo que vimos en War of The Chosen, asemejan más al sistema de apoyo entre personajes de la saga Fire Emblem -ya os digo aquí que no hay parte de "dating simulator" entre los componentes del escuadrón. Completar estos entrenamientos a duo implica que los personajes conseguirán puntos de habilidades para mejorar su clase, disponer de stats mejoradas para sus habilidades o armas, o incluso ganar habilidades que no son propias de su clase.

Los otros lugares que visitamos de la base son el Mercado Negro, donde cada ciclo (día o "turno" en el mapa galáctico) se renueva lo que hay y podemos comprar nuevas modificaciones o herramientas que asignar a nuestras tropas. También es aquí donde reclutaremos a nuevos agentes -incluidos los que creemos con el editor de personajes- y modificar o cambiar las armas de cada una, porque una cualidad del juego es que no restringe las armas a clases específicas, pero obviamente la clase tirador se beneficiará más de llevar un bláster de precisión que uno pesado. Y por último, está el panel de mejoras y la enfermería. El primero sirve para ampliar la base, con utilidades que te permitirán mejorar tu capacidad de reclutamiento, ganar influencia en ciertos sectores, o aumentar el daño de tus armas por niveles, y lo segundo obviamente es para curar a las tropas que hayan sufrido heridas.

Estas se "ganan" si una unidad ha visto reducida a cero sus puntos de vida en un combate; quedará abatida y uno de tus agentes deberá reanimarlo. Podrá seguir luchando después de hacerlo, pero no recuperará toda la vida, y por cada herida que tenga (pueden sufrir hasta tres antes de morir) sus stats se verán reducidas. Así que lo que te interesa es no enviarlos al combate con ninguna y mejorar esta sección para tratar a cuantos puedas mejor antes de misiones difíciles. Ya os digo que es una gestión de base muy simple, pero como en todo juego de Star Wars, lo que prima es la ambientación, y pasa con nota en este apartado.

Además, no perdáis el caprichito de explorarla, porque ciertas conversaciones con el equipo os pueden proporcionar (si les contestáis correctamente) con más apoyo o nuevos recursos. Si tuviera que comparar esta parte del juego con otro, aquí he tenido más vibras de estar en la Normandy en Mass Effect 2, donde realmente empatizabas y hablabas con el resto del elenco. Insisto en que no es que haya sido una experiencia equiparable a la del juego de Bioware, En resumen, y por no extenderme más, sólo os diré que no he podido jugar más porque no podía y porque la versión que he probado se "cortaba" en cierto punto de la que no os haré spoilers, pero vale mucho la pena. Aparte de que la trama es intrigante, los personajes bien interpretados y escritos, y hay variedad, veo que el primer experimento de BitReactor hecho en base a los juegos que mejor conocen no se siente un clon -bromas aparte por el universo y algunos personajes que manejamos-, aunque puede sentirse algo más sencillo.

Pero si me preguntáis es lo que necesitaba la saga: una buena primera incursión en el terreno de la estrategia por turnos, que apunta maneras, y no agobiará a los que se atrevan a probarlo por primera vez con este juego, y con una ambientación oscura pero con personalidad propia del universo de George Lucas. En 3DJuegos | El dueño de GTA 6 confirma que pagar 100 euros por su juego no ha asustado a tantos como se rumoreaba