Tanto Spider-Man como su secuela dejaron una huella importante en la industria, poniéndonos en la piel de personajes icónicos de Marvel y situándonos en mundos que llevábamos años deseando explorar. Marvel's Wolverine continúa esta tradición, adaptando elementos de sagas como Arma X y Madripoor Nights para brindarnos una historia que respeta el material original de su protagonista y, a la vez, posee una identidad propia. El pasado 20 de julio, visitamos Insomniac en Los Ángeles para probar Wolverine y entrevistar a dos de sus desarrolladores. Tras jugar un par de horas, apunta a ser una de las entregas más ambiciosas del estudio, logrando algo difícil: innovar sobre las excelentes bases de los juegos de Spider-Man para ofrecer una experiencia que plasma fielmente lo que significa encarnar a un personaje como Logan.
Una narrativa introspectiva Wolverine coge inspiración de muchas eras de los cómics y, al mismo tiempo, busca contar una historia nueva con el sello característico de Insomniac. De este balance hablé con Jess Reiner-Reed, directora sénior de proyecto del juego: "Siempre volvemos al núcleo del personaje. Buscas situaciones en las que te preguntas: ¿Qué haría solo Logan en este momento? ¿Qué sobreviviría solo Logan? Durante el desarrollo surgen muchísimas ideas, y no todas van a llegar al juego final.
Pero siempre estás, sin importar el departamento, buscando qué va a contar la mejor historia de Wolverine y también qué se va a sentir como un juego increíble de Insomniac". Este equilibrio se percibe desde la primera mirada a su mundo y narrativa. Durante la preview, pude jugar en dos ubicaciones, Telambang y Madripoor, con entornos que honran el estilo de los cómics y alcanzan un realismo a la altura de un título de Insomniac. Destacan los espacios de Lowtown, realistas y fieles a la Madripoor original, donde exploré por primera vez el icónico Princess Bar, un lugar que sobresale por su vibrante vida nocturna y abundancia de diálogos entre decenas de visitantes.
La trama del juego nos sitúa en la reincorporación de Logan al Equipo X después de tres años, para enfrentarse a los Reavers, liderados por Bolivar Trask, y salvar a mutantes inocentes. En la preview, completé algunas misiones junto al Equipo X y, a través de ellas, el juego explora temáticas como el peso del pasado, la injusticia y el significado de ser un héroe que dotan a la narrativa de una profunda humanidad. Me recordaron a las aventuras solitarias de Wolverine en los noventa, con un tono introspectivo que refleja ese núcleo del personaje que Reed y el equipo conocen tan bien. Asimismo, poseen una madurez en su escritura e interpretaciones, característica de entregas de Insomniac, que me hizo empatizar tanto con su protagonista como con sus aliados.
Me impresionó Liam McIntyre como Logan, con un tono entre lo humorístico y lo serio que capta la esencia del antihéroe Me impresionó Liam McIntyre como Logan, con un tono entre lo humorístico y lo serio que capta la esencia del antihéroe. Conecté aún más con él gracias a un trabajo de captura facial impresionante. Sobre esto, conversé con Mike Fitzgerald, jefe de tecnología de Insomniac, quien me explicó que, dado que es un personaje más reservado que Peter Parker, era esencial que su rostro expresara todo aquello que no dijera explícitamente. Además, algunos aspectos sutiles, como "simular lentes de cámara para conseguir una ligera distorsión en pantalla", realzan ese carácter interno conflictivo que tanto caracteriza a Logan.
Los momentos cotidianos con aliados, como algunos que compartí con Dientes de Sable y Mística en el Princess Bar, también enriquecen la narrativa del juego. Con un uso inteligente del subtexto y actuaciones auténticas, estos instantes ofrecen interacciones inolvidables y caracterizaciones elaboradas, no solo mediante palabras, sino también mediante acciones que solo estos personajes podrían realizar. Una jugabilidad elevada por la variedad estratégica Insomniac ha lanzado numerosos títulos para la PlayStation 5. "Una forma importante en la que lo logramos es asegurándonos de que cada juego se construya cuidadosamente sobre las bases establecidas por títulos anteriores", me explicó Fitzgerald, y en la preview noté esa experiencia previa del equipo así como un enfoque innovador en varios frentes. El diseño de niveles de Wolverine presenta una verticalidad que permite recorrer entornos con un dinamismo que recuerda a los títulos de Spider-Man, aunque Logan sea un personaje más anclado al suelo.
Sus saltos entre techos, escaladas con garras e impulsos hacia enemigos dan forma a este movimiento, que nunca interrumpe el ritmo frenético del combate. Durante la exploración, hay actividades que permiten desviarse del camino principal, entre ellas, las pruebas de pesadilla Durante la exploración, hay actividades que permiten desviarse del camino principal, entre ellas, las pruebas de pesadilla. Estas consisten en atravesar puertas y completar minijuegos cronometrados para desbloquear memorias de Logan y surgen, según Fitzgerald, como "guiños a tecnología de juegos anteriores", heredadas de los portales de Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte. Pese a aportar un valor narrativo, con diálogos que revelan detalles interesantes, las pruebas me parecieron algo simples en su diseño.
Eché de menos más obstáculos que hicieran que alcanzar su final resultara más satisfactorio, aunque puede que la versión completa del juego aproveche mejor el potencial de este sistema. El combate, aparte de un sigilo opcional, incluye ataques básicos, técnicas, habilidades y adaptaciones. Los primeros se dividen en tres fases: saltar hacia enemigos y golpearlos, empujarlos para desestabilizarlos y vencerlos cuando estén vulnerables. Las técnicas elevan estos ataques mediante mecánicas como saltar y lanzar golpes hacia abajo contra rivales.
Las habilidades cuentan con ataques especiales, como vueltas en tornados contra múltiples contrincantes o impulsos frontales con rodilla, y las adaptaciones aumentan nuestras defensas reduciendo, por ejemplo, el daño en combates cercanos o frente a disparos a distancia. Todo esto resulta en una experiencia llena de adrenalina, que destaca por ir más allá de simples ataques con garras. No sentí que repetía las mismas mecánicas, gracias a una amplia variedad de opciones con las que podía enfrentarme a enemigos. Al mismo tiempo, la complejidad de las fases para vencerlos dota al combate de una mayor profundidad, caracterizada por una violencia ascendente y sin restricciones que convierte el uso de las garras en un elemento diferenciador.
Esta intensidad se lleva un paso más allá con el grado tres de rabia, con un estilo visual que honra a cómics como Lobezno: blanco, negro y sangre. Permite causar más daño con combos que se suman de forma natural en peleas, desde realizar derribos hasta cortar distintas partes del cuerpo de rivales. En cada combinación percibí un contraste real con el resto de ataques del juego. En primer lugar, debido a una mayor rapidez y frecuencia, aunque por tiempos limitados, con las que podía vencer a enemigos y, en segundo lugar, a las divertidas colaboraciones con aliados.
El poder realizar combos tras recibir ayuda de Mística con golpes de artes marciales, o quedarme sin poder realizarlos tras ser engañado por Dientes de Sable al robarme enemigos, contribuyó al frenesí de cada lucha. Incrementó mis ansias de vencer a más rivales cuando me los arrebataban y mi sensación de fuerza al lanzar ataques colaborativos. Ambos casos, además, sirven como caracterizaciones inteligentes de estos personajes según cómo pelean, con diálogos enloquecidos de Dientes de Sable que seguro que os harán reír. Un equilibrio entre poder y vulnerabilidad A lo largo de la preview, me enfrenté a tres tipos de enemigos: los Reavers, La Mano y un inmenso Centinela.
Los Reavers utilizan objetos de cuerpo a cuerpo, pistolas o escudos, con una variedad ofensiva que lleva a pensar estratégicamente cuándo acercarse o alejarse de ellos. La Mano utiliza katanas y arcos con flechas, con un estilo de pelea muy diferente, marcado por la agilidad y las acrobacias para esquivar golpes. Y el Centinela, de una escala colosal, ataca con enormes brazos y láseres que te persiguen constantemente. Entre sus ataques más memorables, está el impacto sucesivo de cuatro katanas por parte de ninjas de La Mano.
Este patrón letal, que conduce a la muerte si estos enemigos alcanzan ese máximo de katanas contra el cuerpo de Logan, eleva muchísimo la tensión en combate, y me llevó a pensar activamente en cuál sería la mejor estrategia de supervivencia ante su rapidez agobiante. También me parecieron interesantes los golpes del Centinela, con una breve pausa para atacarlo cuando sus brazos están en el suelo, que luego levanta tras unos segundos. Pasaba constantemente de posiciones de desventaja a otras de ventaja, colaborando con Mística mediante comandos defensivos y con Dientes de Sable mediante otros ofensivos, lo que hizo que destruir cada parte del cuerpo del Centinela se sintiera merecido, con una progresión real hacia la victoria final. Las variaciones de fuerza de estos enemigos me obligaron a recurrir a la resurrección de emergencia, una habilidad que utilicé unas cuatro veces durante la demo.
La considero un elemento crucial, ya que refleja un equilibrio adecuado entre poder y vulnerabilidad. Una vulnerabilidad que provocó una pequeña pausa que sentía necesaria entre el caos, construyendo una tensión y una fuerza ascendentes que luego pude desprender por completo tras levantarme y volver, de forma renovada, al campo de batalla. Impactos visuales y sensoriales Fitzgerald y Reed me comentaron que la destrucción de entornos fue una decisión de diseño crucial, dada la naturaleza agresiva de Logan. Y mientras jugaba, sentí un impacto real en cada espacio que recorría, que no solo abarcaba cambios visuales interesantes, sino también ventajas estratégicas que aportaban un valor real, llevando a fijarme siempre contra qué paredes, cajas de madera o estructuras afiladas podía empujar y vencer a enemigos.
A esta destrucción se suma una tecnología de sangre que crea un escenario visual impactante, gracias a su alcance y visibilidad. Presente en todo tipo de elementos, como rostros de personajes, cuerpos de enemigos y charcos de agua en el suelo, amplió ese impacto y destrucción que sentía que dejaba en cada espacio que atravesaba. Esto exigió un trabajo técnico extenso, el cual Fitzgerald me explicó en detalle: "Una vez que están a mitad de la simulación, todas las partículas y gotas de sangre se desprenden y se convierten en objetos físicos dentro de la escena. Se mueven de forma natural con el viento y colisionan con otros elementos.
Cuando una gota de sangre golpea el suelo, deja una marca ahí, y si golpea a un personaje, deja una marca sobre él". El uso del DualSense también contribuyó a mi inmersión en combate. Fitzgerald me comentó que pusieron especial énfasis en las garras de Logan, que noté no solo al sacarlas con los gatillos del mando en cinemáticas, sino también al golpear enemigos con roces metálicos. La vibración incluye, además, latidos que indican la presencia de enemigos cercanos, lo que, junto con las garras, contribuye a que Logan se sienta tan diferente al controlar frente a héroes como Peter y Miles, honrando sus habilidades especiales desde un punto de vista mecánico y narrativo.
Con todos estos elementos, Marvel's Wolverine promete ser uno de los mejores títulos de Insomniac, y estoy seguro de que gustará tanto por su narrativa y jugabilidad como por el increíble trabajo humano detrás de su desarrollo. Según Reed, ese trabajo priorizó la colaboración, la transparencia y, sobre todo, el valor hacia cada miembro del equipo y su pasión por el personaje, para crear el mejor juego de Wolverine hasta la fecha. Uno que representará un paso significativo para el estudio cuando se estrene el próximo 15 de septiembre.