'Orbitals es una celebración del anime y de nuestras experiencias viviendo en Japón': Una charla con Shapefarm

'Orbitals es una celebración del anime y de nuestras experiencias viviendo en Japón': Una charla con Shapefarm

No es la primera vez que hablamos con Marcos Ramos y Jakob Lundgren . La dupla creativa al frente de Orbitals , el plataformas de puzles cooperativo para Switch 2 , nos presentó en abril un juego con un espíritu que desborda amor por el anime de los 80 y principios de los 90. Por Dragon Ball , Saint Seiya , Cowboy Bebop y otras series icónicas. PUBLICIDAD Cinco meses más tarde, y después de que las primeras impresiones de quienes lo han jugado hagan avecinar un título fantástico para los aficionados al anime y/o a las aventuras cooperativas, volvemos a conectarnos a Microsoft Teams para hablar con, respectivamente, el director creativo y el director de juego .

La conversación parte de aquel primer contacto en abril. Por entonces aprendimos que este es el primer juego propio del estudio independiente Shapefarm , pero que la empresa sita en Tokio lleva años codesarrollando juegos anime como Naruto y Samurai Jack . Supimos, también, que Orbitals apela a la nostalgia con su estética y su forma de narrar , y que el parecido con It Takes Two no es casualidad: Lundgren viene de Hazelight . Con las cartas sobre la mesa, durante media hora charlamos sobre cómo han conseguido la icónica estética anime de Orbitals , los pormenores de diseñar un juego donde lo más importante sucede en el sofá que comparten los dos jugadores, las diferencias del título con las producciones de Josef Fares, la recepción en Japón de una propuesta anime dirigida por occidentales y sobre el futuro de Shapefarm y Orbitals .

Una estética anime única Vandal : Creo que ya hablamos antes, en abril, cuando estabais presentando la jugabilidad principal del juego, así que es un placer volver a hablar con vosotros. Marcos Ramos : ¡Ah, genial! Muchas gracias. Vandal : Orbitals es el primer juego con el que siento que estoy viendo un anime .

No quiero desmerecer el trabajo de otros estudios; creo que CyberConnect2 o Arc System Works han hecho un cel-shading espectacular, pero sus juegos se sienten como videojuegos, no como un anime . Y Orbitals es diferente. ¿Qué habéis hecho o conseguido vosotros que otros estudios de juegos de anime no han podido? Marcos Ramos : Vale, a ver. No puedo hablar por otros estudios, sobre sus visiones, lo que buscaban o lo que era importante para ellos.

Por cierto, Arc System Works es una enorme inspiración para nosotros; son excelentes en lo que hacen. Me he visto la charla de su director técnico muchísimas veces. Es un estudio fantástico. Pero para nosotros, creo que lo importante era capturar una sensación muy concreta: esa sensación de ver anime cuando éramos niños.

Cómo nos sentíamos con apenas 10 años, volviendo a casa corriendo del colegio para llegar a ver una serie. Esa fue siempre la intención. Diría que el cel-shader , el shader pintado que creamos para el proyecto o la forma de contar la historia son secundarios, o más bien el resultado de perseguir esa sensación. Cada vez que nos encontrábamos ante una elección tipo: "¿Hacemos esto o hacemos esto otro?", todo se reducía a: ¿esto apoya esa visión? ¿Hace que te sientas como cuando veías esas series?

A veces es curioso porque te apegas al aspecto de un personaje, pero otras veces lo que te da buena espina es pensar: "Ah, sí, los árboles solían pintarse así", o "Las montañas solían hacerse de esta otra forma". Así que sí, básicamente perseguimos eso. Ese ha sido siempre el objetivo. "Lo importante era capturar una sensación muy concreta: esa sensación de ver anime cuando éramos niños" Jakob Lundgren : Otra cosa que añadiría es que, como el juego es una experiencia centrada en la historia, una experiencia narrativa, eso también contribuye a esa sensación. No nos planteamos decir primero: "Vale, vamos a hacer este tipo de juego" y luego añadirle una narrativa encima.

Fuimos directamente con la idea de: "No, esta es la historia que queremos contar, vamos a construir el juego alrededor de ella". Marcos Ramos : Sí, totalmente. Vandal : Vale. Por los tráileres y los avances, parece que no hay combate, o al menos no un combate tradicional. ¿Por qué, y qué desafíos de diseño os ha generado esto?

Jakob Lundgren : Es una pregunta muy interesante. Hay cierto tipo de combate. Hay un par de combates contra jefes y también combate con naves, pero no hay un combate tradicional de blandir espadas ni nada por el estilo. Personalmente, me gustan los juegos de combate, pero no es lo que busco en este tipo de experiencia.

Para mí, los juegos de combate, sobre todo cuando los haces cooperativos, se vuelven muy tácticos y precisos. Se trata de ventanas de tiempo muy cortas, de pulsar el botón en el momento exacto y todo eso. Nosotros queremos que Orbitals sea una experiencia muy amigable y acogedora a la que pueda jugar cualquiera. Queremos que sea divertido tanto si eres un jugador habitual, como si juegas con alguien sin experiencia o si juegan dos personas principiantes.

El tipo de jugabilidad por el que nos inclinamos más —más enfocado en puzles y plataformas— es algo con lo que cualquiera puede disfrutar. Aunque no se te dé bien usar un mando o no sepas hacer filigranas, puedes aportar mirando lo que hay en el nivel y diciendo: "Oye, a lo mejor si hacemos esto o aquello...". Tienes esos momentos divertidos de fallar e intentarlo de nuevo inmediatamente. Con el combate es difícil hacer eso; a menudo tienes que devolver a los jugadores al principio de la pelea y, si fallas, repetir muchas cosas.

Así que para la experiencia que estamos creando, sentimos que no necesitábamos meterle combate. Vandal : Vale, pero comentas que hay cierto tipo de combate. ¿Puedes explicar un poco más sobre eso? Jakob Lundgren : Fue de hecho una de las cosas más difíciles de diseñar del juego por todas estas razones. Pero básicamente, la forma en que terminamos planteándolo es que, aunque sea un combate —vuelas con tu nave, disparas a enemigos y ellos te disparan a ti—, está diseñado más como una prueba en la que hay algo que debemos entender y ejecutar juntos para completarla.

Sigue siendo en gran medida la experiencia cooperativa que ofrece el resto del juego, pero en un nuevo contexto y escenario. Lundgren: "[Los combates] fue, de hecho, una de las cosas más difíciles de diseñar Vandal : Vale. Hablando también de la jugabilidad, entiendo de nuestra conversación previa que cada jugador puede elegir su herramienta preferida antes de las misiones. ¿Están los puzles y el resto de actividades diseñados para completarse con cualquier herramienta? ¿Cómo funciona? Jakob Lundgren : Cada vez que entras en una misión o en un nivel, siempre está diseñado para usar dos herramientas.

Pero depende de vosotros cuál elige cada uno. Podéis decidir: "Yo quiero usar esta" o "Tú quieres usar aquella", pero siempre hay dos herramientas específicas que tenéis que llevar consigo al nivel. Vandal : Ah, vale. O sea, como cuando cambias de personaje en un juego de Hazelight o algo así.

Jakob Lundgren : Sí, exacto. Hazelight es Hollywood, Shapefarm es Tokio Vandal : Hablando de Hazelight, más allá de la estética, ¿cuál crees que es el elemento principal que diferencia a Orbitals de los juegos de Hazelight? Jakob Lundgren : Creo que una cosa es definitivamente lo de las herramientas: el poder elegir la mecánica que quieres usar al entrar a un nivel. Otra cosa es que Orbitals no es para nada un juego de mundo abierto, pero sí tenemos niveles grandes donde vuelas con la nave espacial, vas a una zona, aparcas la nave, te bajas físicamente de ella, vuelas hasta el área y entras en ese nuevo nivel.

Te hace sentir que realmente estás volando por un mundo real, no solo teletransportándote al siguiente nivel o siguiendo un camino superlineal. Te hace sentir dentro del mundo de Orbitals de una forma que creo que muchos juegos de Hazelight no tienen necesariamente. Así que creo que esa es una diferencia bastante grande en cuanto a estructura. Marcos Ramos : Bueno, yo no he trabajado en Hazelight, pero desde el punto de vista del arte y la narrativa, el tipo de juegos que hacen está muy inspirado en el cine de Hollywood.

Yo soy un gran fan del cine, así que jugando a A Way Out me lo pasé en grande; era como: "¡Mola, es como una de esas pelis retro tan chulas!". Pero lo que era real para nosotros era la experiencia del anime , que tiene rasgos y sensibilidades muy distintas: cómo funciona el humor, la escala del mundo, el tipo de trasfondo que construyes... Todo está inspirado en Japón y en el anime . Y eso viene de nuestro día a día: vivimos aquí, consumimos mucho anime , así que creo que eso es lo que nos hace ser quienes somos.

Ramos: "Eso viene de nuestro día a día: vivimos aquí, consumimos mucho anime " Vandal : Vivís en Japón y trabajáis con Studio Massket y con mucho talento creativo japonés, pero sois occidentales inspirándoos en el arte japonés. ¿Cómo ven esto los jugadores y otros estudios de desarrollo en Japón? ¿Cómo ha sido la recepción? Marcos Ramos : En primer lugar, en el estudio trabaja mucha gente japonesa, así que trabajamos todos juntos. Nunca surge desde el prisma de "¿esto es japonés o es más occidental?", sino de "¿qué es lo que nos importa a nosotros?". No pretendemos ser un estudio exclusivamente japonés que solo produzca cosas japonesas; somos fieles a quienes somos y de dónde venimos.

Sacamos las ideas de nuestras propias experiencias y, en mi caso, de la experiencia de haberme criado en Argentina. Pero al hablar con Massket, por ejemplo, estamos constantemente consultando: "¿Qué os parece esta animación, este trabajo de cámara o esta línea de diálogo?" Siempre nos dan retroalimentación y buenos consejos sobre qué adaptar o cambiar. Y por parte del público en general, todo lo que leemos son comentarios positivos. Sin querer generalizar demasiado, se les ve contentos de que la gente valore tanto su cultura.

Orbitals es una celebración del anime , pero también de nuestras experiencias viviendo en Japón; hay muchísimos pequeños chistes sobre cosas que vives si resides aquí. Los comentarios que nos llegan son siempre del estilo: "¡Me encanta que hayáis incluido en el juego este dulce tan raro que casi nadie conoce!". Así que sí, la verdad es que está siendo genial. El pasado y el futuro de Shapefarm Vandal : Antes de Orbitals , trabajabais como estudio de co-desarrollo para grandes juegos de anime . ¿Es esa una etapa cerrada para el estudio, o seguís abiertos a volver a trabajar como estudio de co-desarrollo?

Marcos Ramos : El sueño desde el principio fue siempre ser nuestro propio estudio independiente y hacer nuestros propios juegos. Eso nace de la idea de querer crear cosas que realmente nos importen de verdad, no solo cumplir con la visión de otra persona, sino tener nuestras propias historias. Orbitals es el resultado de eso y, en el futuro cercano, eso es a lo que nos vamos a dedicar. Rubio: "La idea [es] crear cosas que realmente nos importen de verdad" Vandal : O sea que si viene Toei con una propuesta para hacer un juego de Dragon Ball con Goku... ¿la rechazáis?

Marcos Ramos : ¡Esa pregunta va con mala leche! Jakob Lundgren : Nunca se sabe lo que depara el futuro, pero lo único que puedo decir es que tendría que ser algo que nos entusiasmara y apasionara muchísimo. Ese es siempre el motor principal. No se trata de si va a ser popular o no.

Tanto Marcos como yo necesitamos sentir pasión por el proyecto en el que trabajamos. Si surgiera algo así y sintiéramos esa chispa, ¿quién sabe? Pero actualmente no está en nuestros planes. Marcos Ramos : Siempre decimos que hacemos lo que nos parece correcto y divertido, y en el momento en que deja de ser divertido, dejamos de hacerlo.

Orbitals ha sido eso durante los últimos cuatro años: ha sido divertidísimo crear nuestro propio mundo y nuestra propia propiedad intelectual, así que quiero seguir haciendo esto. Jakob Lundgren : Ha sido muy difícil y ha habido momentos duros, pero al final siempre te queda la sensación de que, aunque vuelvas a casa tras un día cuesta arriba, te sientes realizado y feliz con lo que estás creando. Los desafíos de la accesibilidad Vandal : Hablabais antes de la dificultad y las mecánicas, y de cómo este juego busca ser accesible para cualquiera. Pero corregidme si me equivoco: el público del anime y el de los videojuegos, al menos en Occidente, comparten la misma demografía. ¿Cómo equilibráis el juego para que siga siendo interesante tanto para alguien que no ha tocado un mando en su vida como para alguien con 1000 horas en Elden Ring o Fire Emblem ?

Jakob Lundgren : Es un reto enorme. No es algo que salga bien a la primera; requiere muchísimas pruebas con jugadores para dar con ese equilibrio. Algo que ayuda mucho es pensar menos en lo que pasa en la pantalla y más en la experiencia social entre los jugadores. Da igual si has jugado mil horas a un juego súper hardcore o si nunca has tocado un videojuego: la experiencia de divertirse, reírse juntos y hablar es atractiva para personas de cualquier nivel.

Si logramos que surjan momentos interesantes entre los jugadores en el sofá mientras juegan, el nivel de habilidad pasa a un segundo plano. Podéis ser dos jugadores expertos o jugar con alguien sin experiencia y tener momentos geniales de todos modos. Lundgren: "Ayuda mucho pensar menos en lo que pasa en la pantalla y más en la experiencia social entre los jugadores" Vandal : ¿Y cómo se aprende a hacer eso? Supongo que en la universidad o en un máster de desarrollo de videojuegos te enseñan a hacer cosas divertidas en la pantalla, pero esto parece más un trabajo de psicología. ¿Cómo se aprende y se aplica eso?

Jakob Lundgren : A base de mucho ensayo y error y de hacer muchos playtests . Algo superimportante para mí es que, cuando creamos algo, sea jugable lo antes posible y ponerlo en manos de la gente cuanto antes. No les decimos nada, solo les vemos jugar. Luego nos sentamos, miramos la grabación y decimos: "Vale, este momento que han tenido aquí es buenísimo.

Mira cómo se ríen, cómo se comunican y cómo, aunque hayan fallado, se lo están pasando en grande". A partir de ahí hacemos el camino inverso: ¿qué hace que esto funcione? "Mira, aunque han fallado, vuelven a empezar casi en el mismo punto". Gracias al diseño, no paran de comunicarse: "¡Más a la izquierda, más a la derecha, el número siete, no, no, no!". Empezamos a ver patrones y entendemos que diseñando las cosas de cierta manera animamos a los jugadores a hablar y comunicarse.

Aprendemos de eso y potenciamos esa dirección. No hay una ciencia exacta detrás; es muy de intuición y de iterar sobre lo que vas haciendo. "Una opinión muy firme" sobre la rejugabilidad Vandal : El pasado abril os preguntamos por la duración del juego y no pudisteis decir nada. ¿Hay algo que podáis contar ahora? Jakob Lundgren : ¡No sé si diremos algo ahora! Creo que eso será una sorpresa para cuando el juego llegue a manos de los jugadores.

Vandal : Comentáis que es un juego narrativo centrado en la historia, pero ¿habrá incentivos para la rejugabilidad? Jakob Lundgren : Es una pregunta muy interesante y sobre la que tengo una opinión muy firme. Para mí, priorizar la rejugabilidad no es lo importante. Si miras las estadísticas de los videojuegos, la mayoría de la gente no se termina los juegos que compra.

Para mí es fundamental asegurarnos de que la experiencia sea lo mejor posible y que los jugadores realmente quieran llegar al final. Ese es nuestro objetivo primario. Que luego lo vuelvan a jugar o no... no es tan importante. Me gusta compararlo con cuando te recomiendan un buen libro o una peli: no preguntas "¿cuántas veces me puedo ver esta peli?" o "¿solo está bien si la veo una vez?".

No analizamos otros medios así, pero con los videojuegos la rejugabilidad se ha convertido en algo que la gente da por sentado. Y yo quiero cuestionar eso. Un juego no tiene por qué ser rejugable; puede ser, como una película, una experiencia recogida y redonda que sea buenísima en el momento en que la vives, y que luego se convierta en un recuerdo al que le tengas cariño. Lundgren: "Si miras las estadísticas de los videojuegos, la mayoría de la gente no se termina los juegos que compra" Vandal : He visto comentarios en vídeos de Orbitals quejándose de la tasa de fotogramas, de que la pareja protagonista se mueve a menos FPS que el entorno.

Algo parecido pasó con South of Midnight el año pasado. ¿Cómo veis esta obsesión por los FPS, la resolución y la tasa de refresco en el mundo de los videojuegos? Jakob Lundgren : Creo que es una preocupación totalmente válida. Pero es curioso, justo ayer le daba vueltas a esto. Marcos y yo somos dos directores haciendo el juego; a los dos nos importan todos los aspectos, pero cada uno tiene temas por los que siente más pasión o cierto sesgo.

Y eso crea dinámicas muy buenas durante el desarrollo. Con el tema de los fotogramas: hubo un momento en el desarrollo en el que fui a hablar con Marcos y le dije que no creía que debiéramos tener animaciones a baja tasa de fotogramas, que debían ir todas desbloqueadas. Marcos me dijo: "No, creo que es vital para el estilo artístico". Y yo insistí: "Ya, pero la jugabilidad no es fina así".

Gracias a que tuvimos esa conversación, nos sentamos, jugamos y analizamos qué era exactamente lo que no se percibía bien. Salimos de esa reunión con una lista: añadir 10 animaciones que faltaban en el conjunto de movimiento, pulir otras 6 o 7 y cambiar cómo funcionaban ciertos movimientos. Tras hacer esos ajustes de pulido, se percibía muchísimo mejor. Si solo una persona estuviera tomando las decisiones, no habríamos visto esto ni habríamos mejorado el juego.

Al presionarnos el uno al otro, hemos conseguido animaciones con tasa de fotogramas limitada que siguen sintiéndose genial al jugar. Marcos Ramos : Para añadir a eso, la visión siempre ha sido —y sigue siendo— capturar la sensación del anime , no hacer una reproducción literal uno a uno. Al jugar, tienes esa sensación de "ah, sí, así es como se mueven los personajes", con esos movimientos tan locos o giros súper rápidos donde se deforman. Si haces una prueba comparativa entre el anime y el juego, en el juego hay muchísima más información y más fotogramas, pero se siente como un anime porque se trata de la sensación, no de los detalles técnicos exactos.

Vandal : De momento el juego es exclusivo de Switch 2. En esta economía, con estos precios ¿Será una exclusividad permanente o existe la posibilidad de que llegue a gente que no tenga una Switch 2? Jakob Lundgren : Leemos muchos comentarios en internet de gente que lo quiere en otras plataformas, pero no tenemos planes de llevarlo a otros sistemas. Ahora mismo estamos centrados al 100 % en desarrollarlo para Switch 2. ¿Orbitals más allá de la órbita de Shapefarm?

Vandal : El juego deja claro que es un juego, pero también un anime , con más de 30 minutos de secuencias animadas. ¿Os gustaría verlo adaptado a un formato no interactivo, como una serie de anime o una película? No pregunto por planes oficiales, sino por si creéis que este universo tiene potencial para ello. Marcos Ramos : ¡Gracias por la pregunta, porque me encantaría! ¡Nos encantaría hacerlo! La historia que se ve en Orbitals 1 cubre apenas una pequeña fracción de todo lo que escribimos para este universo.

Hay muchísimo más trasfondo sobre el mundo, los personajes, el amigo del primo... Es un universo enorme. Así que, si hay algún estudio por ahí que quiera trabajar con nosotros, ¡que nos contacte! Estaremos encantados de hablar.

Jakob Lundgren : Es buenísimo, a veces Marcos se me acerca, me enseña un boceto y le pregunto: "¿Quién es ese?" Y me dice: "¡Ah, es el primo de este personaje!". Y le digo: "¡Pero si ese personaje ni sale en el juego!". Y él responde: "Ya, ¡pero es su primo!". ¡Nos pasa de verdad! "A veces Marcos se me acerca, me enseña un boceto y le pregunto: '¿Quién es ese?' Y me dice: "¡Ah, es el primo de este personaje!'" Vandal : ¿Preferiríais que otro estudio de animación se encargara de una adaptación o querríais liderarla vosotros? Marcos Ramos : Buena pregunta.

Orbitals es como un cajón de arena para que la gente aporte sus sensibilidades e ideas. Así es como nos gusta llevar el proyecto: creamos un marco, fijamos las reglas (que sea apto para todos los públicos, fácil de jugar) y decimos: "¡Adelante!". La gente propone ideas buenísimas que hacen que el proyecto mejore. Para una potencial adaptación lo plantearía igual: "Estas son las reglas, estos son Maki y Omura, de dónde vienen y adónde queremos que vayan.

Vamos a crear algo genial juntos". Orbitals va de crear junto a otras personas comunicándose. Nos sentaríamos, nos tomaríamos unas cervezas y pensaríamos ideas locas para ese anime . Ramos: "Nos sentaríamos, nos tomaríamos unas cervezas y pensaríamos ideas locas para ese anime " Vandal : Tras Orbitals, ¿os gustaría seguir trabajando en este universo o preferiríais hacer una pausa y crear algo nuevo?

Jakob Lundgren : Como creadores, hay cierta dualidad. Por un lado queremos seguir trabajando en esto tras dedicarle tantos años. Por otro lado, siempre tienes ideas para otras cosas que molaría hacer. No es blanco o negro, es una mezcla de ambas cosas.

Marcos Ramos : Hagamos lo que hagamos, tiene que ser divertido y motivador. Vandal : Muchísimas gracias por vuestro tiempo y por esta conversación tan interesante. ¡Mucha suerte con el resto del desarrollo, estoy deseando jugarlo! Marcos Ramos : ¡Genial! Muchísimas gracias a ti.

Jakob Lundgren : ¡Muchas gracias! La aventura comienza en septiembre Orbitals llegará el 3 de septiembre en exclusiva a Switch 2 de la mano de Kepler Interactive. La editora de Clair Obscur: Expedition 33 , Tchia y Pacifc Drive lo publicará en formato físico y digital, en dos ediciones diferentes. Fran G.

Matas Redactor Ofertas recomendadas Lies Of P PC 18.69 € -68% The Incredible Adventures of Van Helsing II PC 1.21 € -91% Clair Obscur: Expedition 33 PC 23.29 € -53% Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition PC 3.39 € -91% Black Myth: Wukong PC 40.99 € -31% Hollow Knight: Silksong PC 11.99 € -38% Star Wars: Knights of the Old Republic PC 1.66 € -82% Avatar: Frontiers of Pandora PC 13.99 € -53% Indiana Jones and the Great Circle PC 52.39 € -25% Town to City PC 8.19 € -67% Crimson Desert PC 49.99 € -28% Hollow Knight: Silksong PC 12.99 € -35% Imágenes: Seguir Más sobre Orbitals Orbitals Switch 2 Lanzamiento: 3/9/2026 · Género: Plataformas / Puzle Orbitals es un videojuego del género puzles y habilidad con mecánicas físicas desarrollado por el estudio independiente BitForge Interactive y lanzado a mediados de la década de 2020 para PC y dispositivos móviles . El título propone una experiencia centrada en la precisión, el cálculo y la comprensión de trayectorias en un entorno inspirado en la física orbital. Otras noticias sobre: ¿Qué diferencia a Orbitals de Split Fiction o It Takes Two? Sus desarrolladores explican todas las diferencias Así se ha creado Orbitals, el prometedor juego cooperativo exclusivo de Switch 2 con estética de anime retro Orbitals confirma su reparto de voces en español para reforzar su estilo de anime retro No es casualidad que te recuerde a It Takes Two: el codirector de Orbitals trabajó seis años junto a Josef Fares Lo más leído eFootball 2027 ya está aquí: Nuevos torneos, estilos de juego de ataque y defensa y control parental Impresiones Marvel Lobezno: Insomniac prepara el juego definitivo de Logan Nintendo comienza a advertir en las tiendas que Switch 2 subirá de precio muy pronto Oblivion Remastered se actualizará en PC, PS5 y Xbox Series tras la alabada versión de Switch 2 El próximo rival de Pokémon, de los creadores de Crimson Desert, ya tiene fecha aproximada de lanzamiento El coche eléctrico ya no es el futuro: Toyota empieza a crear motores de una energía más limpia y sostenible Elijah Wood (45), actor: 'Soy Frodo en 'El Señor de los Anillos: La caza de Gollum', confirmo que será un papel más pequeño' Epic Games Store regala una relajante aventura narrativa de exploración que ya puede ser tuya gratis y para siempre Pokémon anuncia el cierre del Banco de Pokémon junto a la compatibilidad de Rojo Fuego y Verde Hoja con Home Prepárate para el estreno de The Blood of Dawnwalker con este nuevo tráiler que explica todo lo que hay que saber