Muchos desarrolladores han entrado en Rockstar con la sensación de haber cumplido un sueño, pero esa experiencia se ha transformado finalmente en una pesadilla por culpa de los periodos de 'crunch' propios de la compañía. En este sentido, sabemos que títulos como Red Dead Redemption 2 tuvo una etapa muy extensa y dura en la que los trabajadores debían acudir a las oficinas cada día e invertir incontables horas frente a los ordenadores para pulir el 'western' al máximo. Y esta situación también se vivió en el primer Red Dead Redemption, aunque un exdiseñador recuerda dicha fase más como una forma de quedar bien ante ejecutivos. Ha sido Kris Roberts, con créditos en Midnight Club, Red Dead Redemption y otros títulos, quien ha desvelado este particular enfoque de las horas extra de Rockstar en una entrevista concedida al canal Kiwi Talkz en YouTube.
Básicamente, el profesional saltó de la saga Midnight Club a Red Dead Redemption cuando éste todavía estaba a un par de años de su lanzamiento. Y la experiencia fue radicalmente distinta: "Había estado en un puesto con remuneración por horas en Midnight Club Los Angeles porque tuve a mi segundo hijo y no quería estar a tiempo completo y saturado. Así que tomé ese rol de forma voluntaria. Pero cuando cambié a RDR estaba claro: has regresado como empleado exento y esto va a ser a tiempo completo.
Para nosotros, en aquel momento, 'a tiempo completo' significaba horario central. Teníamos la expectativa de que estarías ahí a las 9:30 de la mañana y te ibas a quedar hasta las 18:00", empieza en la charla. "Eventualmente, el horario central se expandió para incluir medio día del sábado. Se esperaba que estuvieras ahí. Entonces, el horario central se extendió todo el sábado.
Después el domingo era opcional, pero se animaba a ello", continúa. "Al final, trabajábamos cada día, todo el día. Y el mensaje de la gerencia era que si tenías algo, compromisos familiares, de salud, o lo que fuera, ocúpate de ello. Pero cuando termines, regresa porque te necesitamos". El resultado de dicho esfuerzo, combinado con las dificultades propias de ser padre de dos niños, provocaron que Roberts tuviera problemas para recordar particularidades del día a día.
En sus palabras, el exdiseñador asegura que dichas condiciones provocan que uno termine "en un estado amnésico en el que no tienes un recuerdo claro de lo que sucede exactamente". Y Roberts estaba ya familiarizado con dicha sensación, pues reconoce en la entrevista que también realizó horas extra totalmente voluntarias en Midnight Club y llegaba a conectarse por la madrugada para ayudar en el desarrollo. "Lo hacía porque pensé que era importante y quería estar involucrado en todo eso", explica. Sin embargo, el traslado a Red Dead Redemption fue un punto de inflexión en su vida. La necesidad de aparentar delante de los jefes En este sentido, Roberts considera que la etapa de 'crunch' experimentada con el 'western' de Rockstar se diferenció de todas las que había vivido en su carrera como desarrollador. "Para mí, la transición a Red Dead Redemption (y creo que también se debe a las funciones de liderazgo) tenía cosas artificiales", relata en la conversación. "'Oh, un ejecutivo.
Sam [Houser], Leslie [Benzies], quien sea, va a venir este fin de semana. Necesitamos que todos arrimen el hombro'. Recuerdo un par de ejemplos específicos; un viernes por la tarde, la gerencia envió un email que decía: 'Para dejarlo claro, debemos estar aquí este fin de semana'". "Y es como… He hecho promesas a mis hijos sobre lo que haríamos este fin de semana, ¿y me estás diciendo el viernes por la tarde, a las 16:30, que debo estar aquí el domingo sin importar lo que suceda? Eso es inaceptable", sigue Roberts. "Y no era porque teníamos ciertos errores o cosas críticas que deben ser arregladas antes de la siguiente 'build' o porque tenían una justificación empresarial legítima para dedicar ese tiempo del fin de semana y querían que estuvieras ahí.
Era más como: tenemos que dar la impresión de que todos están aquí en todo momento por la visita de un ejecutivo o algo así". Finalmente, esa experiencia fue la gota que colmó el vaso para Roberts. Porque, como indica en la misma entrevista con Kiwi Talkz, el desarrollador abandonó Rockstar tras terminar con Red Dead Redemption: "Creo que eso fue realmente un factor que me empujó más allá del límite y decir: No quiero hacer esto". El profesional regresó a la compañía años después para encargarse del diseño del multijugador, pero ahora gestiona su propio estudio llamado Robertsmania y va por libre.
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