"No quiero seguir haciendo esto": Rockstar impuso crunch en Red Dead Redemption para aparentar ante los directivos, no para mejorar el juego

"No quiero seguir haciendo esto": Rockstar impuso crunch en Red Dead Redemption para aparentar ante los directivos, no para mejorar el juego

La cultura del crunch entre los desarrolladores de videojuegos es una de las lacras más extendidas y difíciles de erradicar en toda la industria. Gigantes como Rockstar Games o Naughty Dog han sido objeto de polémica en algunos de sus proyectos más recientes, pero podemos remontarnos a años atrás para toparnos con situaciones similares. Kris Roberts, quien trabajó ajustando los vehículos de la saga Midnight Club y más tarde liderando el diseño de los modos multijugador de Red Dead Redemption, ha hablado sobre cómo se vivieron los últimos meses de desarrollo de la aventura de John Marston. Durante una charla con el canal de YouTube Kiwi Talkz, recogida por GamesRadar+, el responsable asegura que "existía la expectativa de estar allí a las 9:30 y quedarnos hasta las 18:00.

Si te quedabas después, había cena disponible y bla, bla, bla»". El problema comenzó a aumentar exponencialmente, ya que "con el tiempo, las horas centrales se ampliaron para incluir medios días los sábados, donde se esperaba que estuvieras allí. Luego pasaron a ser días completos los sábados. Los domingos eran 'opcionales', pero recomendados.

Al final, trabajábamos todos los días, a todas horas". El desgaste mental comenzó a pasar factura durante aquellos seis meses, ya que "terminas en un estado de amnesia en el que probablemente no recuerdas con claridad lo que estaba pasando". Aunque no es justificable nada de lo sucedido, podría llegar a tener sentido este tipo de exigencia en un contexto en el que se debe mejorar en muy poco tiempo Red Dead Redemption. Lo grave de este caso es que todo parecía reducirse a que, durante los fines de semana en los que recibían la visita de ejecutivos como Sam Houser o Leslie Benzies, estos quedasen impresionados. "Recuerdo un par de ejemplos concretos de un viernes por la tarde en los que la dirección enviaba un correo que decía: 'Para que quede claro, este fin de semana tenemos que estar todos aquí'.

Poco después llegaba otro correo aclarando: 'Y este fin de semana no significa solo el sábado'. Yo ya le había hecho promesas a mis hijos sobre lo que haríamos esos días, y el viernes a las 16:30 me decían que tenía que ir el domingo al margen de todo. Eso es inaceptable. Y no era por decir: 'Oye, si tienes x fallos en el sistema, cosas críticas que arreglar antes de la siguiente versión o un motivo de trabajo legítimo, queremos que vengas'.

Era más bien: 'No, hay que dar la imagen de que todo el mundo está aquí a todas horas porque viene un ejecutivo de visita'. Para mí el punto de inflexión fue tener que ir a hablar con mi equipo y decirles a los diseñadores que teníamos que trabajar el domingo. Eso me resultaba sumamente difícil y fue lo que acabó por colmar el vaso. Pensé: 'No quiero seguir haciendo esto'".

Al contrario de lo que pueda parecer, lo cierto es que Roberts también ha confesado sentir bastante división con sus opiniones. Esto es debido a que él mismo se impuso un crunch voluntario durante el desarrollo de Midnight Club, ya que "lo hacía porque pensaba que era importante o porque quería involucrarme a ese nivel; era una decisión propia". En VidaExtra | Recuerdo que enterré a Red Dead Redemption 2 hace cuatro años, pero resulta que este muerto está muy vivo En VidaExtra | Lo has escuchado en Red Dead Redemption, God of War y The Last of Us, pero nació en 1951 por culpa de un caimán