Pedro Bañeres, doble campeón RQ de Riftbound: "Han conseguido el nicho de jugadores justo cuando la gente estaba quemada"

Pedro Bañeres, doble campeón RQ de Riftbound: "Han conseguido el nicho de jugadores justo cuando la gente estaba quemada"

La explosión de Riftbound en España, aunque ha tenido varios ejemplos menores si sabías mirar (tiendas especializadas o grupos de amigos fans de los TCG), cuenta con una fecha marcada en el calendario desde hace mucho tiempo. Me refiero a la celebración del Clasificatorio Regional del juego de cartas coleccionables de Riot Games, el cual tendrá lugar este fin de semana en Barcelona, y cuyas entradas volaron en apenas minutos. No sólo se trata de una parada más dentro del incipiente circuito europeo del TCG basado en League of Legends, sino que como sucede con este tipo de eventos, también es una celebración de la cultura de los juegos de cartas en general y de la licencia que nos ocupa en particular. Yo mismo me he animado a abrir mis primeros sobres e investigar un poco sobre cómo se juega (algo para lo que os recomiendo al gran Dam), pero quería tener un contacto dentro de la escena para comprender qué está pasando con Riftbound.

Por suerte, he encontrado al mejor interlocutor posible. Pedro "Squirtle" Bañeres no sólo es alguien que va a competir en el torneo, es que se trata de nada menos que el vigente campeón en los dos últimos clasificatorios celebrados en Utrecht y Lille. Con el integrante del Team Micellion he tenido la suerte de charlar sobre sus orígenes, las particularidades de Riftbound como juego de cartas y su crecimiento, así como detalles tremendamente interesantes sobre su metodología de trabajo. Un jugador metódico y fan del trabajo Lo primero es dibujar quién es Pedro como jugador.

Según cuentan sus compañeros, las crónicas y él mismo en otras entrevistas, se trata de un competidor que cree en el trabajo por encima el talento, pero también en la metodología de entrenamiento por encima de las sesiones maratonianas sin foco alguno. Además, es alguien familiarizado con los juegos de cartas y sus competiciones, ya que llegó a participar en torneos de Magic: The Gathering y, especialmente, Disney Lorcana. Nos cuenta que llegó a Riftbound como mucha otra gente, porque un amigo le deja una baraja y acaba enganchado a la experiencia de juego. Son varias las razones por las que acabó prendado, pero especialmente por lo que lo hace más especial: "Creo que tiene mucho de juego de cartas, de estrategia, de leer al oponente, las cartas que puede tener, mucha interacción de responder, al final, que eso es también muy relevante.

Y otra cosa es que, comparado con otros juegos de cartas, creo que no tiene un componente alto de azar". Aunque esa diferenciación resulte atractiva, especialmente que la condición de victoria no sea bajar al vida del rival a cero sino conseguir ocho puntos tras conquistar unos campos de batalla que cambian en cada partida, Riftbound de igual manera te obliga a desaprender vicios de otros juegos de cartas: "Te obliga a jugar a un tempo distinto porque las partidas tienen un final, digamos, muy marcado. Ser agresivo es mucho distinto a otros juegos. No es tanto lanzar bichos e ir rápido, porque a lo mejor lo que te hace ir rápido al principio, te hace estar en una mucha peor posición de cara a futuro". "Me di cuenta de que le podría dar un plus tanto a la preparación" - Pedro Bañeres tras su primer torneo Después de un puesto 22 en Bolonia, en su primer torneo, todo cambió para Pedro: "Yo creo que fue un poco un cambio de chip.

Al final, de los juegos que he jugado, mi resultado en Bolonia había sido, el mejor resultado que había tenido en un torneo de ese nivel, y aun así me fui con un sabor malo. Consideraba que estaba jugando la mejor baraja [...] me sabía a poco. Me di cuenta de que le podría dar un plus tanto a la preparación, de que si le hubiese dado un poquito más, si me lo hubiese tomado un poco más en serio... Podría haberlo hecho incluso mejor". ¿Qué cambios concretos aplicó Pedro?

Pues la clave está, como contábamos hace unas líneas, en aplicar un entrenamiento metódico que sirva para sacar conclusiones veraces y útiles cuando te toca jugar un torneo, especialmente en lo referente a emparejamientos de mazos. Afirma que encontrar la baraja ideal es un trabajo casi imposible para un único jugador, razón por la que se trata de una labor realizada en equipo: "Primero intentar determinar los tres o cinco mejores decks, que al final es un trabajo conjunto porque una sola persona tendría que probar muchas cosas. Hay que tener gente en la que confíes no solo para jugar, sino que te sepa transmitir sus conclusiones tras la partida. Una vez ya tienes esas mejores barajas, sí que te puedes poner a probar cosas nuevas contra ellas".

Este es el trabajo genérico, pero me interesaba mucho cómo es un día bueno de entreno para el vigente campeón de los dos últimos Regional Qualifiers europeos, más teniendo en cuenta la imposibilidad de jugar de forma digital al no haber versión de ese tipo aún, y la necesidad de aprovechar al máximo los recursos disponibles. Según explica Pedro, todo se resume en algo muy simple: hacerse una pregunta inteligente, terminando la sesión con una respuesta útil. A veces simplemente es entender qué sucede al cambiar dos cartas de tu mazo al enfrentarte a un arquetipo agresivo, en otras la cuestión puede ser si merece la pena siquiera usar esa baraja. Una parte que me resulta especialmente interesante de los juegos de cartas es un proceso más "arcano" que esta mentalidad de "tabla de excel" con la que Pedro y su equipo acaban perfilando los mazos.

Me refiero al theorycrafting, esa forma de pensar "fuera de la caja" y dar con soluciones y barajas fuera del metajuego que pueden convertirse en soluciones puntuales o incluso arquetipos potentes. Investigando sobre mi entrevistado, encontré que hace un tiempo usaba como biografía en redes sociales la frase "Creador de Turbo Oswald", haciendo referencia a cómo popularizó un mazo en Lorcana que no era para nada habitual. Riot tiene las ideas muy claras Riftbound, para quien no lo tenga en mente o no lo conozca, es un juego de cartas con una morfología muy particular. Los arquetipos de los mazos, en mayor o menos medida, vienen definidos por dos cartas de campeones cuyos efectos especiales benefician una forma de jugar, ciertos tipos de cartas o unos objetivos frente a otros.

Mi duda era si Riftbound, aunque es realmente variado e imprevisible por la posibilidad de reaccionar al turno rival y toda la mecánica de conquista de campos de batalla, podía tener menos espacio para ese theorycrafting. "Hay espacio para inventar, pero es verdad que está menos abierto que en otros juegos. No pienso que sea por lo de las leyendas, aunque es verdad que obviamente la leyenda cuando sale te marca el paso, sino también por ser un juego en el que la cantidad de cartas aún no es superelevada. Estamos en el set cuatro y sí que es verdad que hay innovaciones, sobre todo cartas tech, pero al final no hay tantas cartas como, por ejemplo, en Magic. Sí que estoy de acuerdo en que es un poco más complicado, pero siempre hay lugar a innovar con una leyenda existente.

Al final hay muchas que sus versiones digamos oficiales, las que más se juegan, son de X manera, y sí que te premia encontrar otra manera distinta de jugarla y tener una ventaja competitiva". Aunque la cabeza de Pedro seguramente esté centrada en los emparejamientos o la búsqueda de cartas tech que le puedan dar una partida más durante el torneo, es inevitable que, incluso habiendo ganado los dos últimos, un Regional Qualifier en casa sea algo en lo que piense a menudo. Y más si tenemos en cuenta la fiebre que parece tener la comunidad española con el evento, más allá incluso del torneo en sí, sino de la celebración del juego de cartas y de League of Legends en general. Eso es lo que se aprecia desde fuera con la rapidez con la que se vendieron las entradas, pero también es muy interesante la visión de alguien tan metido en la comunidad y que además será uno de los mayores reclamos de la competición: "Son eventos que, aun si no vas a competir, se disfrutan mucho.

Es un juego nuevo y para ser el primer año, está muy bien organizados. Al final es un evento también social, ¿no? Que vas ahí, estás compartiendo un hobby con muchas personas y eso también mola. Estaban esperando torneos de 1000 personas, que ya era ambicioso, y al final están llenando torneos de 2000 ahora mismo".

Según explica, cree que se trata de algo completamente clave para la expansión tan rápida del juego el hecho de que Riot Games haya apostado de forma tan decidida por el competitivo desde un inicio. Reconoce que Lorcana tenía sus torneos, pero el interés principal de Disney es la parte de coleccionar cartas y apelar al gran público; cosa que también está haciendo Magic en los últimos tiempos con sus Universes Beyond y su enfoque en Commander como formato más pujante. "Han conseguido ese nicho en un momento en el que la gente estaba quemada, han atraído a muchos jugadores de muchos sitios", sentencia Bañeres. Fotos de Riftbound en Flickr. En VidaExtra | Si el LoL Classic te parece viejo, acaban de encontrar metraje de Onslaught, el juego que existió antes que League of Legends En VidaExtra | Todo lo que tienes que saber sobre LoL Classic: campeones disponibles, runas, maestrías y modos de juego