Hemos tenido la gran suerte de poder hablar con Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware, legendario creador de Dark Souls y director de The Duskbloods, su nuevo juego para Nintendo Switch 2. No importa cuántos años lleves dedicándote a esto de hablar sobre videojuegos; nada te prepara para entrevistar a alguien como Hidetaka Miyazaki, leyenda viva del sector y padre de Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring y The Duskbloods. Tras dos días muy intensos en las oficinas de FromSoftware probando a fondo la misma prueba de red que estará disponible mañana en Nintendo Switch 2, llegó el momento de hablar con su creador. Los responsables de Nintendo guiaron al grupo, compuesto por diez periodistas de medios europeos, hasta la sala donde nos esperaba.
Por algún motivo (probablemente por tratarse de una figura de la talla de Miyazaki), esperaba una presentación repleta de fanfarria para dar paso a la ronda de preguntas... pero no fue así. Miyazaki nos esperaba sentado tras una gran mesa, acompañado únicamente por su traductor y figuras hiperdetalladas de Nito, el Rey Sin Nombre y Malenia. La entrevista empezó sin demasiados preámbulos, tocando prácticamente a una pregunta por cabeza y siguiendo el orden en el que nos habíamos sentado. Mientras esperaba a que llegase mi turno, recordé todas esas historias que le definen como una persona tímida.
Miyazaki no mantenía el contacto visual al hablar; en su lugar, contemplaba distintos puntos del techo, como si buscase la inspiración en las estrellas del firmamento que tanto le fascinan. Y, cuando alguien hacía el intento de hablarle en japonés, siempre se le escapaba una risa nerviosa que, lejos de sonar jocosa, resultaba halagüeña. Tanto su forma de expresarse como sus respuestas transmitían una humildad que nunca esperarías de alguien que se encuentra en lo más alto de la industria. Pero lo más fascinante fue escuchar sus respuestas en tiempo real, adaptándose con soltura a preguntas que trataban temas muy distintos, encontrando soluciones fascinantes sobre la marcha a los problemas que le planteábamos y dejándonos perlas de sabiduría que sólo pueden tener cabida en la mente de un visionario.
A continuación, podéis leer una transcripción de la entrevista con todas las preguntas y las respuestas de Miyazaki en el mismo orden que se realizaron. Espero que disfrutéis leyéndole tanto como yo escuchándole. Entrevista a Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware y director de The Duskbloods Multiplayer.it: ¿por qué es The Duskbloods el juego adecuado para FromSoftware en este momento y por qué habéis elegido Nintendo Switch 2 como plataforma? Para responder a tu primera pregunta: no es algo en lo que haya pensado en profundidad.
Creo que, si miramos atrás —quizás hasta la época de Demon's Souls—, siempre hemos explorado elementos en línea, como los pactos y las relaciones entre jugadores. Sin embargo, en un juego centrado en la experiencia para un solo jugador, hay muchas cosas que no se pueden asimilar o resolver con fluidez dentro de esas limitaciones. Hemos hecho muchos intentos desde entonces, pero algunas cosas simplemente no encajaban; por ejemplo, ciertos elementos no terminaban de cuadrar en Elden Ring. Así que The Duskbloods podría ser una vía para dar salida, a nivel personal, a todas esas ideas que siempre he querido probar en un entorno en línea.
En cuanto a por qué elegimos Nintendo Switch 2: bueno, la idea inicial del juego se la propuse a Nintendo yo mismo hace ya varios años, durante una de nuestras reuniones de colaboración; ellos se mostraron muy receptivos y entusiasmados con nuestras ideas, y así fue como comenzó la planificación del proyecto. A mitad del desarrollo supimos del hardware de Nintendo Switch 2, y esta resultaba mucho más adecuada para la clase de aspectos de comunicación en línea y las ideas que teníamos para el juego en red. Así que surgió una gran oportunidad para cambiar el rumbo y orientar el desarrollo hacia Switch 2. IGN Dinamarca: los personajes tienen nombres interesantes, provenientes de distintos idiomas. ¿Podrías hablar un poco sobre su trasfondo o la historia de donde vienen? ¿Quizás provienen de lugares fuera de nuestro propio mundo?
Es posible que en la prueba de red no haya muchos elementos relacionados con el trasfondo. Aun así, gracias por haberlo mencionado. Es un aspecto en el que nos estamos centrando de cara a la versión final del juego, y esperamos que los jugadores descubran mucho sobre estos personajes. Como bien dices, todos ellos han sido creados con sus propios trasfondos, personalidades y contextos; además, existen numerosas relaciones entre los Conversos de Sangre y sus familias de sangre, sus lazos sanguíneos.
Así que esperamos que los jugadores vayan descubriendo estas historias y los trasfondos de los personajes a medida que jueguen. En cuanto al volumen de texto y trasfondo, creo que es muy comparable a nuestros juegos anteriores. Así que, a medida que desbloquees más información sobre estos personajes y descubras más detalles de la trama, habrá muchísimo que indagar y disfrutar; descubrir las conexiones entre los Conversos de Sangre y sus historias es algo muy hermoso. La narrativa es un poco diferente en esta ocasión.
Ron de Países Bajos (periodista de videojuegos freelance): estaba un poco nervioso al principio porque, por lo general, el PvP y el multijugador no son los motivos por los que disfruto de los juegos de FromSoftware. Por eso me preguntaba si estás nervioso ante la posibilidad de dividir a la base de fans o por cómo atraer a jugadores como yo. Aunque, a decir verdad, el juego me ha gustado. Personalmente, creo que hay muchas formas distintas de jugar y la razón principal para jugar no es necesariamente participar en combates PvP, sino lograr la victoria al final.
Por tanto, debemos idear diversas maneras de alcanzar ese triunfo. Depende de cada jugador decidir cómo llegar a esa etapa final. Existen muchos elementos de "role play" y queda en manos del jugador cómo expresarse, cómo comportarse en el entorno y cómo interactuar con los demás usuarios. Creo que hay mucho margen para que cada persona encuentre su propia forma de divertirse dentro de ese sistema y ese marco; la tarea de transmitir esto a los jugadores recaerá en el equipo de marketing y en nuestros amigos de Nintendo durante los próximos meses.
Eurogamer Alemania: ¿se verá influenciado el matchmaking por el comportamiento de los jugadores? Por ejemplo, ¿se adaptará a los distintos estilos de juego para crear partidas más equilibradas entre jugadores centrados en el PvP y aquellos centrados en el PvE? ¿Lo tuvo el equipo en cuenta durante el proceso de diseño del emparejamiento? Si bien las builds y el equipamiento de los jugadores son fijos en la versión de la prueba de red que jugaste, el juego final incorpora un elemento importante: la personalización del jugador. Podrás personalizar a tu Converso de Sangre, así como las armas y habilidades que este lleva a cada partida.
Uno de estos aspectos de personalización consiste, de hecho, en elegir qué eventos prefieres; es decir, qué eventos te gustaría que aparecieran. Por ejemplo, uno de ellos podría hacer que la fase final sea una batalla contra un jefe en lugar de un enfrentamiento a tres bandas. El matchmaking tendrá en cuenta estas preferencias y tendencias para agrupar a jugadores con gustos similares. Quizás hayas visto las cartas del tarot que giran tras completar ciertas fases: ahí es donde entra en juego el sistema de eventos.
Parte de la personalización del personaje consistirá precisamente en elegir tus preferencias al respecto; el juego tomará nota de dichas preferencias y de cómo te desempeñas durante esos eventos, y utilizará esa información para gestionar el matchmaking. VGC: me gustaría saber si podrías hablarnos un poco sobre el sistema de Virtud y cómo se diseñó para potenciar diferentes estilos de juego. Has comentado que no eres muy aficionado al PvP, así que, ¿podrías explicar cómo lo diseñasteis y equilibrasteis para fomentar una gran variedad de opciones a la hora de jugar y tener éxito? Por supuesto, empecé sin ser un gran aficionado al PvP; ese es sin duda un aspecto importante de la cuestión.
Pero, al mismo tiempo, el PvP es sólo una de las formas de acumular Virtud y lograr la victoria. Básicamente, queríamos crear un sistema que ofreciera muchas vías distintas para ganar: ya sea explorando el mapa y el entorno, participando en PvE, enfrentándose a otros jugadores en duelos individuales o consiguiendo Virtud por otros medios. Depende del jugador decidir su estrategia y cómo desarrollar a su personaje. El sistema de Virtud se diseñó precisamente para fomentar esa diversidad en cuanto a estrategias y personalización de la build del personaje.
No soy muy bueno en el PvP en general, y durante el desarrollo del juego me di cuenta de que no se me daba demasiado bien, así que tuvimos que explorar otras formas de expresarme y de plantar cara a los demás jugadores. Fue una experiencia divertida. Game Two: ya que has mencionado las primeras conversaciones con Nintendo sobre The Duskbloods, tengo curiosidad por saber cuánto se ha adaptado la idea inicial a raíz de cosas que notaste durante el desarrollo. ¿Podrías dar algún ejemplo de aspectos que hayan cambiado o que ahora sean distintos a las ideas originales que tenías? Diría que no hubo cambios importantes respecto a la propuesta y las ideas originales que planteamos junto a Nintendo; los tres pilares fundamentales del juego se mantuvieron: en primer lugar, la narrativa en un entorno multijugador online; en segundo lugar, el sistema de Virtud y las diversas formas de obtenerla; y en tercer lugar, el sistema de Estigmas, que define cómo interactúan los jugadores entre sí.
En cuanto a los cambios significativos durante el desarrollo, creo que el más destacado fue la estética del juego. Al principio, cerca de la fase de concepto, experimentamos con personajes de proporciones muy reducidas —de unas tres cabezas de altura— y un estilo más cercano al manga; obviamente, eso cambió considerablemente a lo largo del desarrollo. Pero tal vez sea un tema que me gustaría explorar en otra ocasión. GRY Online: debido al sistema de Estigmas, el juego puede depender en gran medida de la cooperación.
Sin embargo, al tratarse de una función multijugador, depende naturalmente de otros jugadores. He visto en la configuración del juego que podemos ajustar las preferencias de matchmaking para decidir si queremos jugar con personas de nuestra misma habilidad y rango, o no. Mi pregunta es: parece que dependemos mucho de las acciones de los demás. Si alguien decide abandonar la sesión mientras está vinculado a nuestro Estigma —o viceversa—, ¿no nos dejaría eso en desventaja?
Aunque el juego ofrece varias formas de ganar Virtud, ¿podría haber jugadores que se vean imposibilitados de obtenerla a través de estos Estigmas en tales situaciones? Por ejemplo, recuerdo haber jugado en una partida con un personaje que tenía el "Estigma del amor"; si no hay ningún otro personaje compatible con eso, no puedo ganar virtud mediante el Estigma, ya que la mecánica no funciona. ¿Tenéis alguna solución para los jugadores que no puedan realizar las actividades de su Estigma? Sin duda, como bien señalas, es un punto muy válido; y creo que en la versión de la prueba de red, tal vez las soluciones a este tipo de problemas no resulten del todo evidentes. Es algo que abordaremos analizando los datos de la prueba de red y buscando soluciones de cara al lanzamiento.
En cuanto a una desconexión técnica pura, creo que habrá una forma de solucionarlo y compensar al jugador en desventaja —quizás otorgándole Virtud adicional o algo similar— si su compañero se desconecta. Si el compañero simplemente no colabora —y esto es algo que, de nuevo, tendremos que analizar con los datos—, pero se niega a aceptar tus flores, podría haber una opción para decir: "bueno, hasta aquí hemos llegado", pasar a la ofensiva y eliminar los obstáculos que tienes delante para superar esa parte de esa manera. Así que, potencialmente, podríamos preparar algo al respecto. Lamentablemente, este tipo de correcciones no llegará a tiempo para la prueba de red.
Pero es algo que nos encantaría considerar; es un problema muy interesante, pero creemos que cambios de este tipo podrían resultar beneficiosos para la versión final si se producen durante la partida. Imagina, por ejemplo, que la parte que entrega las flores decide cancelar el contrato: la otra parte, la que debía recibirlas, recibiría el aviso correspondiente. Algo tipo: «ahora te está dando caza tu antiguo prometido». Es algo romántico a su manera.
Eurogamer Portugal: ¿cuáles fueron los principales desafíos al crear un juego PvP y mantener ese diseño visual tan rico y hermoso? Porque en los juegos para un solo jugador puedes detenerte a contemplar los detalles, algo que no resulta tan fácil en medio de una acción tan intensa; pero tengo la sensación de que, desde el mismo momento en que apareces en el mapa, disfrutas de una vista panorámica preciosa. ¿Cuál fue vuestra forma de abordarlo? Sí, como bien dices, en esencia es un juego PvP. Es un título competitivo y uno de nuestros objetivos al crearlo fue determinar cómo contar una historia y crear una narrativa convincente dentro de un entorno PvP —un entorno competitivo—.
Creo que es un ámbito que pocos desarrolladores están explorando, y ahí es quizá donde podemos aprovechar nuestras fortalezas narrativas. En medio de todo esto, el juego combina elementos aleatorios con otros fijos o "casi fijos"; creemos que son precisamente esos elementos "casi fijos" de The Duskbloods los que nos permiten expresarnos y explicar el porqué de las cosas: qué hace un personaje en un lugar concreto o por qué un objeto específico se encuentra en un sitio determinado. Estos elementos narrativos son prácticamente constantes en The Duskbloods, y así es como damos forma a la narrativa y a la estética del juego. Hobby Consolas: hay una historia muy conocida sobre unos desconocidos que te ayudaron cuando tu coche se quedó atrapado en la nieve que fue lo que inspiró el multijugador de los Souls. ¿Hay una historia similar o alguna otra experiencia que haya inspirado el PvPvE de The Duskbloods?
En primer lugar, creo que parte de esa historia y de esa inspiración sigue existiendo en The Duskbloods. Creo que se traslada al diseño de este juego desde una perspectiva filosófica: esos vínculos efímeros con otros jugadores y la forma en que se crean lazos temporales en medio de un entorno hostil. Me parece que es un aspecto interesante de nuestros juegos y algo en lo que hemos podido centrarnos en The Duskbloods. En cuanto a qué ha inspirado específicamente The Duskbloods, creo que gran parte proviene de los juegos de rol.
En mi época de estudiante solía jugar muchos juegos de rol, juegos de rol de mesa y juegos de tablero en los que interpretabas a un personaje concreto; y creo que, por encima de todo, esos elementos relacionados con el personaje se encuentran en el diseño de The Duskbloods. Cuando solía jugar a estos juegos —los juegos de rol de mesa—, como sabes, parte de la experiencia consistía en diseñar un personaje e interpretarlo; al hacerlo, lanzabas los dados para determinar ciertos aspectos de dicho personaje. Pero para mí, eso no bastaba. Yo quería decidirlo todo sobre los personajes y sus relaciones, más allá de lo que dictaran los dados.
Así que creo que muchas de aquellas ideas que tuve al jugar a esos juegos han acabado en The Duskbloods. 3DJuegos: The Duskbloods evoca recuerdos de Dark Souls III y Bloodborne; es algo que me encanta de tus juegos porque uno se comunica con el otro. Por eso, me gustaría saber qué elementos de anteriores juegos has decidido incorporar en este nuevo título. Me parece un aspecto interesante, ya que creo que el juego encaja muy bien con el estilo de Nintendo: transmite una energía que, en ciertos aspectos, recuerda a una mezcla entre Mario Kart y Smash Bros. Y creo que tienes un plan maestro en tus juegos con toda esa interconexión.
Así pues, quisiera saber cómo has decidido qué elementos incluir y combinar, y si vamos a ver a Parches en el juego. Sí, en cuanto al diseño —y creo que el apartado artístico juega un papel fundamental en ello—, gran parte de mis obras utilizan como tema principal la decadencia o ruina de estos mundos; es un hilo conductor común en estos juegos. Me gusta retratar ese «fin de una era», por así decirlo. The Duskbloods no es una excepción: situar la acción en lo que llamamos el «ocaso de la humanidad» es un motor de diseño clave, ya que ese ocaso actúa como metáfora del fin de los tiempos, del crepúsculo de la humanidad.
Así, una de las zonas puede presentar una estética gótica —o reflejar el final de la era gótica victoriana—, mientras que otros mapas podrían representar otro tipo de fin de los tiempos. Este concepto recorre las distintas zonas y sus aspectos más destacados, influyendo decisivamente en el trabajo de los artistas. Quería que tuvieran presente esa idea, dejando en sus manos la forma de plasmar esa temática del fin de los tiempos en cada una de las áreas. Ron de Países Bajos (periodista de videojuegos freelance): ¿cómo juegas a este juego? ¿Te resulta divertido? ¿Qué consejo le darías a gente como nosotros?
Personalmente, el juego me parece muy divertido y, aunque a estas alturas mis reflejos y mis nervios ya no son lo que eran, hay muchas otras formas con las que puedo disfrutar de The Duskbloods; por ejemplo, aprovechando las situaciones en mi favor. Me gusta moverme con sigilo, observar el campo de batalla y atacar mientras otros luchan, o bien alejarme de los combates para ganar Virtud de otras maneras; también disfruto interviniendo como tercero en discordia para sembrar el caos y simplemente fastidiar a los demás jugadores. Creo que el sigilo es la mejor estrategia dadas las opciones que ofrece el juego. Así que analizaremos la situación y haremos ajustes en ciertas áreas del juego de cara al futuro.
Creo que es un aspecto que merece la pena explorar. Es la faceta que más disfruto: actuar con sigilo, jugar a mi favor y utilizar a otros jugadores como recurso; por eso intentaremos facilitar esto de diversas maneras. Quizás sea posible transformarse en objeto y engañar a los demás jugadores de otras formas. Pero es un aspecto que voy a examinar y retocar.
Es algo que otros jugadores con un estilo similar podrán esperar con ilusión. Puede que otros miembros del equipo piensen distinto, pero haré todo lo posible por impulsar estos cambios. Y hasta aquí la entrevista con Hidetaka Miyazaki. Recordad que también podéis leer nuestras impresiones de The Duskbloods tras jugarlo en profundidad y que, si habéis sido seleccionados, mañana podréis jugarlo a través de la prueba de red que se celebrará en Nintendo Switch 2.