En el capítulo de Brain Structure donde charla con Kikuko Inoue, actriz de voz que dio vida en la versión original japonesa de Metal Gear a personajes tan capitales como Rosemary, The Boss o Sunny, Hideo Kojima habla de cómo en Metal Gear Solid 4 se abrazaba el espíritu de "a por todas", ya que el equipo creía firmemente que iba a ser el capítulo final de la franquicia. No estamos hablando de un apartado técnico magnífico para la época, ni siquiera de las escenas cinemáticas de más de 20 o 30 minutos, sino de la mayor densidad de kojimadas por MB cuadrado nunca antes vista. Podría rellenar el artículo de anécdotas y huevos de pascua que volarían la cabeza a cualquier gamer de la generación alfa, pero en ese mismo podcast el bueno de Hideo simplemente recuerda cuando llegaron a cocinar entre 500 y 600 huevos para una recordada escena donde Sunny se pone a cocinar. Esa locura implicó que el estudio tuvo que ponerse hasta arriba porque por política de empresa no podían tirar comida.
La duda que yo tenía era si volviéndolo a jugar tantos años después, los recuerdos sobre lo desencadenado que estaba Hideo Kojima y su equipo superarían, estarían a la par, o incluso palidecerían frente a una nueva experiencia a los mandos. Me bastó volver a ver al chimpancé amigo de Drebin tomándose un refresco en una escena absurdamente larga, o revivir todo el running gag de Akiba y su colitis producida por el estrés de una guerra, para comprobar que estábamos frente a un "todo vale" que hace de eso precisamente su mayor virtud. Innovar jugablemente, pero contando algo a los mandos Han hecho falta muchas décadas de Hideo Kojima haciendo videojuegos para que con Death Stranding 2 hayamos visto mutar, aunque sea mínimamente, su lenguaje desde una característica sobreexposición y el uso de metáforas tan discretas como un camión de bocinas. Pero esa también puede ser su mayor virtud, porque mientras el resto estaba ideando minijuegos subidos de tono basados en girar joysticks o expandiendo a tientas la narrativa del medio, el creativo nipón buscaba hablar de los grandes temas mientras colaba referencias a toda obra audiovisual de fuera del videojuego que mínimamente le hubiese marcado.
Porque podríamos pensar que Akiba se tira un pedo porque a Hideo y a sus desarrolladores les hacía gracia, o bien porque el creativo es un loco del cine y ha visto como una importante parte de las películas de samuráis antiguas siempre contaban con bromas escatológicas. Jugar a Metal Gear Solid de adulto, habiendo visto las películas y conocido las referencias que usa Kojima, se siente como cuando visito un Museo de Arte Contemporáneo con mi mujer, historiadora del arte de formación, y ella procede a darme el contexto con el que puedo comprender la razón de ser verdadera de la obra, entendiéndola de forma completa. Puedes apreciar un Inocencio de Francis Bacon a primera vista, como nos volvimos locos todos los niños de los noventa con Psycho Mantis leyéndonos la partida al Castlevania, pero todo cambia cuando aprendes sobre la turbulenta vida del pintor y las razones detrás de su visión del mundo; como cambia cuando sabes que en ese villano de Metal Gear está The Fury de Brian de Palma, como el propio Kojima admite. La dilogía con Peace Walker Pero a lo que he tenido acceso ha sido al segundo volumen de la Metal Gear Solid Master Collection, y no únicamente a ese codiciado Guns of the Patriots que al fin sale de PS3.
Además de un montón de contenido adicional como guiones, documentos de diseño y artes, también se incluye Peace Walker, precuela de Ground Zeroes y Metal Gear Solid V que se lanzó originalmente para PSP. Y me fascina esta elección. Lo primero porque en la colección que salió para PS3 y Xbox 360 de la saga, ya estaba Peace Walker junto a Metal Gear Solid 2 y 3. Y segundo, porque son dos videojuegos realmente opuestos por muchas razones.
Para empezar, tratan un periodo temporal muy distinto: la cuarta entrega es el punto y final a Solid Snake y el lugar más tardío de la cronología en el que Kojima metió mano, mientras Peace Walker es una secuela más o menos directa de Metal Gear Solid 3. Además, jugándolos en paralelo se aprecian unas diferencias notabilísimas para el jugador. Creo que la más importante de todas es la relación con la violencia de ambos videojuegos. Seguramente este sea uno de los conceptos que más ha explorado Hideo Kojima en su obra, el de ofrecer diversión o no hacerlo, el aportar mecánicas que cuenten cosas por mímesis del uso de los botones, o incluso el de bordear la diversión más pura si el tono del videojuego o su mensaje lo requiere.
El caso más obvio seguramente sea la apuesta de Death Stranding y su mecanización de un "walking simulator" para crear el tono ideal para la aventura de Sam Porter. Digresión frente a diégesis narrativa Pero si lleváis un tiempo siguiendo la carrera de Hideo Kojima, sabréis que hay otros ejemplos, siendo uno de ellos el cómo representa el tedio de la guerra que nunca acaba en Metal Gear Solid V con misiones y repeticiones de misiones, algo que incluso justifica de forma narrativa sin sonrojarse. Algo similar pasa en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, donde los escenarios grisáceos, la repetición de conceptos digresivos como PMC's, nanomáquinas y IDs para pistolas acaban difuminando y enterrando lo que normalmente sería lo prioritario en un juego así, la respuesta a cuál es el objetivo del protagonista. La jugabilidad de MGS4 es divertida, tiene múltiples opciones y busca replicar gestos propios del entrenamiento militar, como todo lo referente a la movilidad tumbado en el suelo; y de igual manera, la forma de disparar con cámara al hombro en tercera persona mejora los arcaicos controles de apuntado de los anteriores títulos de la saga.
Sin embargo, parece obvio que Guns of the Patriots camina una delgada línea que separa un Tactical Spionage Action Game de un tedio que nunca llega, pero que siempre acecha. Lo que sucede en pantalla es atrayente, lo que se dice es magnético y lo que se juega es estimulante; pero nunca llega a ser un desenfreno. Camina una delgada línea que separa un Tactical Spionage Action Game de un tedio que nunca llega Y aquí entra Peace Walker, un título que más allá de las decisiones de diseño propias de Kojima, están las que se deben a estar pensado para una consola portátil. Las misiones basadas en partidas cortas, la implementación del fulton, la rejugabilidad y la diversión rápida del título chocan de frente con el mensaje de MGS4 y se quedan a medio camino de lo logrado con un MGSV que buscó el imposible de rascar ese mismo sentimiento en el jugador pero con una de las jugabilidades más satisfactorias de la historia del medio.
El estigma de tener que ser divertido por ser un videojuego es algo superadísimo en el mundo actual, pero me gusta pensar que hay una bonita coincidencia y que en junio de 2008 dos títulos pusieron de su parte para intentar encontrar zonas grises tras ese axioma. Es curioso que el mod original de Dear Esther, el considerado como gran precursor de los walking simulators, se publicase justo el mismo mes que Guns of the Patriots. No me entendáis mal, MGS4 es juego, muy juego me atrevería a decir por cosas como su apoyo en sistemas interrelacionados o mecánicas sorprendentes que están ahí sólo por si al jugador se le ocurre una forma inventiva de solucionar un problema. Y aún así, esas escenas larguísimas, lo monótono de ese Oriente Medio asolado por la guerra o el diseño sonoro, creo que habla de un Kojima que quería hacer una despedida por todo lo alto para la saga, pero también jugar una última vez (hasta la fecha) con los límites de lo que es un videojuego.
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