El interés general por el desarrollo de videojuegos puede resumirse en una pregunta: "¿Falta mucho?" Por eso las compañías anuncian que su juego es Gold. Sin embargo, este proceso siempre es interesante y esconde eventos muy interesantes, desde contenido que nunca llegó al juego final hasta decisiones que lo cambiaron todo. Sin ir más lejos, hace poco te hablé sobre For Honor. Esta vez le toca a Evolve de 2015, un multijugador asimétrico desarrollado por Turtle Rock Studios y publicado por 2K.
Tara Voelker, entonces desarrolladora en el estudio y defensora de accesibilidad en videojuegos, ofreció una conferencia en el GDC de 2017 sobre cómo (no) debe enfocarse la accesibilidad durante el desarrollo de un videojuego. A modo de resumen: dejarlo para el final es una muy mala idea. Las funciones de accesibilidad son algo que todos los jugadores damos por hecho y que cuentan con su propio premio en los The Game Awards, pero rara vez se habla de cómo se desarrollan. No aparecen por arte de magia.
Tampoco se consiguen cambiando un par de valores o aplicando un filtro meramente. Es una parte que lleva tiempo y, en el caso de Evolve, cuadriplicó la carga de trabajo debido a la decisión de no trabajar en ello desde el principio. Sabíamos desde el principio que añadir un filtro de color no era la respuesta correcta. En primer lugar, los problemas de daltonismo solo afectaban a ciertos efectos visuales, no a todo el juego.
Y además, añadir un filtro para daltónicos podía solucionar el problema, pero también hacía que el juego fuera francamente feo y otros colores que no eran un problema entraban en conflicto. Así que sabíamos que eso no era lo que queríamos hacer [...]. Lo que terminamos haciendo fue crear tres versiones adicionales de ese efecto visual, entre las que el jugador podía elegir antes de cargar la partida. [...] terminamos con cuatro versiones independientes de ese efecto: con la que lanzamos el juego y tres adicionales para los tipos de daltonismo más comunes [deuteranopia, protanopia y tritanopia]. Obviamente, el coste de adaptar a posteriori el modo daltónico fue extraordinariamente alto para nosotros.
Literalmente, multiplicó por cuatro el trabajo de algunos de los efectos visuales. [...] Nada de esto habría sido tan difícil si simplemente lo hubiéramos pensado al principio del desarrollo. Si una sola persona lo hubiera mencionado o le hubiera hecho seguimiento, tal vez no habríamos cometido tantos errores para empezar. [...] Hacer accesibilidad desde el principio no es caro. Adaptarla a posteriori puede ser increíblemente costoso. Por favor, no lo hagáis. ¿Qué implicaron las funciones para el daltonismo en Evolve?
El equipo tuvo que diseñar y renderizar cuatro versiones independientes: la estándar y tres específicas para los tipos de daltonismo más comunes, lo que a su vez requiere integrarlas correctamente en el motor. Cuanto más complejo es el código, más cosas pueden fallar. Esto también afectó a los símbolos y los indicadores visuales del juego, tanto es así que se añadieron logos de clases sobre los personajes para evitar asignar un color por cada clase que cambiaría en cada versión. En otras palabras, el desarrollo de esta función benefició tanto a daltónicos como al resto de jugadores.
Eso sí, requirió muchos más recursos (tiempo, dinero y esfuerzo) debido a que se implementó de forma tardía. En VidaExtra | Las nuevas opciones de accesibilidad de Call of Duty: Modern Warfare 3 facilitan que más personas puedan perseguir al maldito Makarov En VidaExtra | Nintendo fue pionera con la accesibilidad: creó el primer mando para jugadores con discapacidad gracias a la carta de una madre En VidaExtra | Este guante olvidado redibujó la accesibilidad en la era de PlayStation y N64