Análisis de Captain Tsubasa 2, un fútbol algo más afinado, pero lastrado por sus excesos

Análisis de Captain Tsubasa 2, un fútbol algo más afinado, pero lastrado por sus excesos

Análisis y opinión de Captain Tsubasa II World Fighters, que incorpora nuevas mecánicas y se centra en la competición mundial del arco World Youth. Cuando todavía dura la emoción por el último Mundial de fútbol, Bandai-Namco demuestra un buen timing con el balón y trae por fin Captain Tsubasa II World Fighters para PS5, Xbox Series X/S, Switch y PC, 6 años después de que el primer juego trasladara con total fidelidad los partidos creados por Yoichi Takahashi. La historia de esta Captain Tsubasa 2 arranca donde lo dejó el juego anterior, para que el artista antes conocido como Oliver Atom y los demás se enfrenten al arco World Youth del manga. Eso implica que el protagonismo pasa a ser de las selecciones nacionales juveniles.

Aunque hay algún partido a nivel “solo Japón”, lo importante llega cuando nos enfrentemos a titanes como Brasil o la Alemania de Schneider. El desarrollo de estos partidos de fútbol ha cambiado un poco con la nueva entrega, pero lo esencial permanece. Eso implica que el realismo se va a por tabaco, los futbolistas se pasan más tiempo saltando por los aires que corriendo y los goles pirotécnicos están a la orden del día. Y ninguno los podrá detener Nosotros controlamos al jugador de nuestro equipo que tenga la posesión, o al más próximo al rival que la tenga.

Cuando atacamos, tenemos un botón para correr, uno de acción potente, uno para regate, uno para pasar y otro para disparar. También hay un botón para habilidades especiales, pero luego veremos eso. En defensa no hay mucho cambio, solo que el botón de acción potente sirve para atacar con toda la fuerza al rival y robarle el balón y el de regate pasa a ser para intentar un robo más rápido. Aunque esta dinámica de que un futbolista vaya a por otro y este último esquive ya estaba en el juego previo, aquí se vuelve más relevante al tener que cuidar el timing de la acción potente al máximo cuando tengamos el balón.

En vez de intentar alejarnos o pasar a un compañero, lo más útil suele ser pulsar el botón para ir a por el rival. De esta forma, haremos alguna jugada llamativa (depende del jugador) para derribar o despistar al contrario y seguiremos adelante con el balón. Si lo logramos, acumularemos “jugadas encadenadas” y el medidor de uso de nuestro super disparo crecerá. Cuantas más jugadas encadenemos, más efectivos serán nuestros movimientos.

Ahora bien, puede que el rival ataque en el momento justo o lo haga desde un ángulo inesperado y nos robe la pelota mientras nos lanza por los aires y rompe la cadena. Tranquilos, aquí no hay ni faltas, ni tarjetas, ni na. El árbitro tiene mejores cosas que hacer. Este constante “duelo” entre quien tiene la posesión y su rival más cercano es el verdadero pilar de los partidos y quien lo domine (en conjunción con los pases y tiros, claro) será el amo del partido.

Es una propuesta interesante y muy intensa, pero que se puede volver un poco desesperante en duelos con alguien (la CPU en los partidos más avanzados, mismamente) que tenga bien dominado su uso en ataque, porque robarle el balón se vuelve prácticamente imposible. Jugador, pase por portería El otro gran cambio está en los momentos de tirar a puerta. Podéis pulsar ligeramente el botón de disparo y probar suerte, pero irá siempre a las manos del portero. Lo realmente necesario es dejar el botón pulsado para que la barra correspondiente crezca hasta el área de disparo.

Una vez ahí, soltáis y se desatará una mini escena con más espectáculo que 2 Kamehamehas seguidos. De nuevo, el portero tiene una barra de resistencia que se va agotando con cada parada (lo que hace que se vuelva más fácil meterle un gol), pero con cada tiro se activa un minijuego. Hay que elegir una dirección con el stick izquierdo. Si la dirección de atacante y portero coinciden, este último hará una parada perfecta y perderá poca salud.

También puede ser una parada normal o una mala (si el portero marca la dirección opuesta a la del atacante) y ahí perderá mucha salud. Cuando el portero pierda demasiada salud, la pelota entrará. Con ciertos tiros potentes, podremos incluso traspasar la red y generar un Break, lo que hace que la barra de salud del portero sea más pequeña el resto del partido. ¿Qué superpoder tendrás hoy? Esto nos lleva a las habilidades de los futbolistas.

Cada miembro del equipo tendrá 5 habilidades clave: entrada al rival, regate, tiro aéreo (después de que alguien cuelgue un balón elevado), tiro y supertiro. Cada una de estas 5 categorías puede tener un movimiento diferente en función del jugador y cada movimiento tendrá una nota que puede ser E, D, C, B, A, S, SS o incluso SSS para las más potentes. Los tiros, como hemos dicho, se ejecutan al cargar lo suficiente el botón de disparo. Para los super tiros, hemos de acumular suficientes acciones exitosas durante el partido.

Cuando el medidor del super tiro se haya llenado, podremos ejecutarlo pulsando un gatillo. Ni que decir tiene que hará mucha más pupa al portero rival. Lo interesante es que dentro de la categoría Supertiro el jugador puede tener un movimiento que no sea estrictamente un disparo a puerta. Puede ser un super pase que haga volar a los rivales cercanos cuando el balón aterrice o un bestial placaje capaz de recorrer medio campo, por ejemplo.

Formar un equipo que tenga variedad en estas habilidades es crucial para hacerse con la victoria. En la categoría de super tiros también podemos tener disparos combinados que impliquen a dos o incluso tres jugadores. Son una pasada, pero claro, se necesita que dos o tres jugadores se asignen el mismo movimiento a la vez, por lo que reducimos nuestra variedad de opciones. Por cierto, también podemos asignar movimientos propios de un portero.

En ese momento, el juego nos preguntará si queremos avanzar y cambiar la posición de nuestro avatar a portero o cancelar. Por último, tenemos las jugadas milagrosas y las paradas milagrosas. Las primeras son tiros requetehiperbólicos en los que tooodo el equipo colabora para meter un gol atómico que es imparable. Las segundas son lo opuesto: una parada imposible cuando todo esté en contra.

Tanto unas como otras se dan automáticamente cuando se cumplen ciertas circunstancias en el partido y que se den o no depende en buena medida del azar, por lo que no podemos depositar nuestra confianza en ellas. Si suceden... mejor que mejor. Al margen de todo esto y solo en el modo Historia, a veces nos topamos con eventos especiales en medio del partido que replican momentos clave del manga, como jugadas únicas o discursos importantes de los jugadores. Esto, por un lado, da mucha vidilla al desarrollo con circunstancias que quizá no veíamos venir, pero a la vez pueden suponer un problema, porque provocan parones importantes.

Cuando se da un caso así, la acción se detiene, vemos una pantalla de carga de un par de sgundos con el logo del juego, luego la escena, luego otra carga y volvemos al juego. Cuando es de higos a brevas no pasa nada, pero hay partidos en los que se pueden dar dos o incluso tres escenas seguidas, lo que puede llegar a desesperar al más pintado. Por suerte, podemos desconectar estos “eventos” antes de cada partido. No será tan épico, pero al menos jugaremos del tirón.

Ya que estamos, hablemos de los modos, empezando por ese Historia, que es el principal. A diferencia de la entrega anterior, aquí no hay una trama para seguir el manga y otra en la que forjemos una carrera con nuestro avatar. En su lugar, se ha integrado todo. Básicamente, seguimos la historia del World Youth con un avatar que creamos nosotros (eligiendo complexión, rostro, peinado y, después, los movimientos que haga de entre los que hayamos desbloqueado), desde los humildes comienzos en Japón hasta la batalla final contra Brasil.

Además, se han diseñado algunos duelos especiales entre selecciones y un par de recorridos extra en los que vemos qué pasaría si Tsubasa y su equipo se enfrentaran a otros combinados nacionales, como EEUU o... sí, también España, ole. Al derrotar a cada rival lo desbloquearemos para el modo Versus. Protagonista tú El componente RPG del juego anterior se ha diluido mucho y ya no conseguimos items de mejora. Lo único que vamos alterando son los movimientos que asignamos tanto a ciertos jugadores como a nuestro avatar dentro de las categorías que mencionábamos antes.

Se puede subir de nivel con la experiencia acumulada en cada partido, pero solo nos sirve para ganar una moneda virtual que luego explicaremos. En cada partido de la Historia hay objetivos secundarios, como hacer un número de paradas o regates. Si los cumplimos, tras el partido podremos ver subcapítulos opcionales en los que los jugadores hablan entre sí o echan un partidillo de entrenamiento. La recompensa por ver esto pueden ser nuevas habilidades para asignar o una mejora en el rendimiento de los jugadores que no sean el avatar.

Como veis, el funcionamiento es bastante simple y habrá a quien le decepcione que la dinámica se haya simplificado, aunque por otra parte esto nos permite avanzar en la trama de forma más directa. Los últimos partidos del modo Historia son realmente duros, con unos porteros más resistentes que Hulk y acometidas constantes. Si os desespera, podéis bajar la dificultad a fácil y aun así, avanzaréis igual que en Normal o en Difícil. No es que nosotros lo hayamos hecho, nos lo ha dicho un amigo.

Superarlo todo nos ha llevado algo más de 10 horas. Al margen de esto modo Historia, tenemos un modo Entrenamiento (para partidos de prueba o bien un tutorial de jugadas), el modo Colección (en el que repasamos las melodías y vídeos desbloqueados, además de ver fichas rápidas de los personajes) y el ya citado modo Versus. El Versus puede ser local contra otro jugador o la CPU o bien online, en partidas privadas o públicas. Al ganar en partidas públicas podremos ir aumentando nuestro rango para la tarjeta de jugador.

Lamentablemente, el modo online no estaba disponible en el momento de hacer este análisis. Lo que si os podemos decir es que el Versus local es muy divertido cuando las “fuerzas” están igualadas. Habrá que ver después de jugar muchos partidos seguidos pero en los primeros compases cualquiera pilla el truco rápido a la dinámica y os podéis echar unas buenas risas. El problema es que fuera de estos modos no queda casi nada.

Un juego como este, tan basado en el Mundial, pedía a gritos un modo torneo, tanto local como online. También faltan más opciones de configuración para duelos sueltos, como la duración de los partidos (que invariablemente duran cerca de 10 minutos) o la formación de los equipos, que sí se puede cambiar en el modo Historia. España contra el Tiro del Tigre Lo que sí podemos cambiar en Versus es la posibilidad de gol de oro en la prórroga y, claro, elegir estadio (la variedad es pequeña, aunque todos son muy espectaculares) y equipo. En total, tenemos 22 equipos nacionales más otros cinco locales, lo que da un muy correcto total de 27, cada uno con sus particularidades y movimientos únicos.

Siempre que naveguemos por los menús del juego, podemos acceder con Start al multimenú, que nos permite configurar las opciones de juego, ver las últimas noticias online o comprar con el dinero virtual ganado nuevos peinados para el jugador personalizado, más balones o melodías. Incomprensiblemente, no podemos comprar ni nuevas equipaciones, ni personajes o equipos, estadios, por ejemplo. Mucho nos tememos que eso pueda llegar a ofrecerse a cambio de dinero real en la Store de cada consola, pues ya está anunciado el inevitable pase de temporada. En cuanto al apartado técnico, se vuelve a usar Unreal Engine para unos gráficos que apenas aportan detalle nuevo respecto a la primera parte, pero a la que se le saca más partido gracias a las constantes escenas especiales y los nuevos súper disparos.

Ver el Tiro Raiju de Mark Lender... digo Hyuga en acción es una verdadera pasada. Los detalles como los cambios de expresión del portero según el tipo de parada que haga o los destrozos en el campo (que puede hasta arder o electrificarse) con los disparos más top hacen que el conjunto, dentro de sus aspiraciones, sea muy espectacular. Por supuesto, al cabo de un tiempo se pierde cierto factor sorpresa al repetirse los movimientos de un mismo equipo, pero no se puede negar la fidelidad a la estética tanto del manga como del anime de Campeones. En el apartado sonoro, las voces en las escenas de corte y de los jugadores están solo en japonés, mientras que el narrador se puede poner en japonés o en inglés.

El narrador se repite bastante, pero sí mola escuchar que los jugadores van diciendo el nombre del compañero al que pasan o cómo gritan con sus chuts más potentes. Lógicamente, echamos en falta que haya voces en castellano (algo que los juegos de anime de Bandai Namco no nos suelen dar nunca, tristemente), pero reconocemos que los menús y subtítulos están muy bien adaptados a nuestro idioma, como expresiones muy divertidas en los diálogos e incluso “licencias” muy acertadas, como llamar La Roja a la selección española o mencionar que esta se especializa en el tiquitaca. Hay buena selección de melodías para desbloquear y elegir, si bien solo suena una (la que elijamos) durante el partido, otra durante el gol de oro... La opinión de Hobby Consolas sobre Captain Tsubasa 2 En conjunto, Captain Tsubasa 2 es un más que digno homenaje a las aventuras futboleras en las que se basa, que puede llegar a emocionar en según que partidos y que se disfruta mucho más contra otra persona.

Eso sí, también satura con sus constantes interrupciones y con el exceso de hipérboles visuales en las jugadas, hasta el punto de que hay veces en las que no sabes ni dónde estás. Es un poco como la fabada: asombra a los sentidos, pero que hay que disfrutarlo en dosis controladas. Valoración Nota 76 Su espectáculo y la dinámica de sus partidos superan a los de la primera parte y tener las selecciones nacionales es un plus, aunque lo rocambolesco de los encuentros puede saturar a buena parte de los jugadores. Lo mejor El innegable espectáculo de los partidos y la diversión multijugador que generan.

Lo fiel que es a la obra original. Lo peor Tanta pirotecnia puede saturar. Las constantes interrupciones en el modo Historia. Se agradecerían más opciones de juego.

Plataforma comentada: Ps5 Lanzamiento 28-8-2026 Género Deportes Compañía Bandai Namco Pegi 12 Número de jugadores 1 ó 2 Multijugador Local y online Idioma de los textos Castellano Idioma del audio Inglés y japonés Idioma de los subtítulos Castellano