He perdido la cuenta de las veces que un director ha jurado que era fan de la saga que iba a adaptar. Se dice siempre, no cuesta nada y queda estupendo en la rueda de prensa, así que uno acaba escuchándolo con cierto escepticismo. Pero con Zach Cregger, director del fenómeno Weaponsns, y su nueva peli de Resident Evil, que llega a los cines el 18 de septiembre, parece que va a ser diferente. No ha hablado de tono, ni de atmósfera, ni de respeto al legado, que es el repertorio habitual cuando se promociona este tipo de películas.
En estas declaraciones que en 3DJuegos os adelantamos como exclusiva temporal deja claro que su intención va más allá e trasladar simplemente la estética del juego. Lo que le importa es la experiencia de jugar a un juego de la saga Resident Evil: "Intenté que el entorno cambiara cada siete u ocho minutos, como en los juegos". Ahí hay una buena idea que ninguna adaptación anterior se había atrevido a poner en juego. Y no parece la única.
No ha adaptado la historia de los juegos, ha adaptado su estructura Lo que describe es, literalmente, diseño de niveles aplicado al montaje de una película. Un escenario que se termina, una puerta, y un escenario nuevo, y esa sensación de estar avanzando por un mapa en lugar de por un guion que nos dan los juegos y que tan difícil parece trasladar a veces al cine. Cregger se apoya también en la progresión de las armas cuando explica que empiezas con una pistola, luego pasas a una escopeta y después a una ametralladora. Para los amantes de los videojuegos tiene sentido, pero en pocas películas hemos visto que eso se tenga en cuenta desde un punto de vista narrativo.
Se me ocurre, por ejemplo, cuando el bueno de John McClane logra hacerse con una ametralladora ("ho-ho-ho") en Jungla de Cristal o cuando Ash decide atarse una motosierra en el muñón del brazo en Evil Dead II (Terroríficamente Muertos). Cualquiera que haya jugado a los Resident Evil sabe que eso no puede ser solo atrezo: es la curva de dificultad que sostiene la tensión, y trasladarla a un personaje significa convertir el inventario en su arco dramático. Y luego están los candados. Lo que describe es, literalmente, diseño de niveles aplicado al montaje de una película Bryan, el mensajero médico al que interpreta Austin Abrams, pasa la noche del brote atrapado en Raccoon City en una historia original paralela a Resident Evil 2, y todavía no tenemos claro cómo va a sobrevivir a semejante papeleta que le ha tocado.
Según el director, el protagonista "constantemente se encuentra con candados que le impiden seguir avanzando". Tal vez sea el mecanismo más viejo y más eficaz del survival horror. La llave que tienes que buscar, el emblema, la manivela que falta. Capcom entendió que la frustración de llegar a una salida y no poder cruzarla podía funcionar como motor emocional.
Un jugador que no puede huir porque hay una puerta cerrada pasa bastante más miedo que aquel que sabe que solo tiene que conseguir llegar del punto A al B. No existe una promesa clara de salvación, y eso al cine de terror le sienta genial, la verdad. Las máquinas de escribir parecían intraducibles al cine, pero no Cuando supe que la película iba a incluir hierbas verdes, espráis curativos y máquinas de escribir, lo de las hierbas me pareció sencillo y lo de las máquinas de escribir me pareció, por narices, imposible. Un espray es un objeto, se coge, se usa y el espectador lo entiende sin que nadie se lo explique.
La planta la colocas ahí al fondo del plano en una maceta y el fan que la vea, eso que se lleva. Pero guardar la partida no es un objeto, es una convención abstracta que solo significa algo si has jugado a los Resident Evil. Capcom entendió que la frustración de llegar a una salida y no poder cruzarla podía funcionar como motor emocional Para solucionarlo Cregger hace que su protagonista vaya encontrando máquinas de escribir de vez en cuando a medida que avanza por este mundo. Entiendo que no se pondrá a escribir, pero hacer el guiño de una manera que tenga sentido para el jugador, repitiendo la presencia de estos puntos de guardado, requiere comprender que para los fans se trata de algo más que una simple referencia.
A un nivel visual para los jugadores que encuentren en pantalla esta maquinas, de manera automática, se genera una idea de avance, y eso me parece muy buena idea, aunque sea una presencia sutil en pantalla. Esa es exactamente la línea que separa el guiño de saber usar la gramática del juego, y es la línea que las adaptaciones anteriores no supieron ver nunca. La saga que arrancó Paul W. S.
Anderson recaudó más de 1000 millones de dólares a lo largo de seis películas sin hacerle demasiado caso a los referentes originales más allá de los guiños esperables; Bienvenidos a Raccoon City por su parte intentó lo contrario, copiar los encuadres del juego sin lograr transmitir su lógica, con un resultado que tampoco convenció demasiado a los fans. Cregger ya avisó en una entrevista de que no piensa contar la historia de Leon porque esa historia ya está contada en los juegos, y eso habla bien de él y del respeto a los jugos. En unas declaraciones posteriores la definió este proyecto como una carta de amor a la saga, y yo de verdad espero que sea así. Una carta de amor de 80 millones de dólares de Sony y una productora que se llama PlayStation Productions, que hasta ahora se está esforzando mucho por adaptar algunas franquicias muy punteras, como Uncharted, Gran Turismo y Until Dawn, con resultados algo irregulares.
Tal vez Cregger sea el hombre adecuado si logra combinar su naturaleza de fan con el oficio de director Adaptar una saga como Resident Evil tiene una dificultad enorme, y todos sabemos que hay una parte del fandom, yo incluido algunos días, a la que va a ser imposible contentar se haga lo que se haga. Pero entiendo igual de bien que los aficionados lleguemos a estos estrenos con expectativas moderadas y ciertas sospechas, porque nos sobran los motivos para refrenar nuestro entusiasmo ante este tipo de estrenos. Tal vez Cregger sea el hombre adecuado si logra combinar su naturaleza de fan con el oficio de director y logra trasladar todo lo que hace especial a los juegos de Capcom con la personalidad demostrada en Weapons. ¿Y tú qué opinas? ¿Tienes ganas de ver esta nueva adaptación de Resident Evil? ¿Te gustó Weapons? ¿Crees que Cregger es el director adecuado para este proyecto? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.
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