Análisis y opinión de The Blood of Dawnwalker, el RPG del director de The Witcher 3 que plantea un universo tan fascinante como lleno de problemas. The Blood of Dawnwalker lo ha puesto difícil. El primer juego de Rebel Wolves (estudio al mando del director de The Witcher 3) prometía ser una de las experiencias RPG más destacadas del año y pese a que lo ha intentado y ha conseguido alcanzar un gran nivel de calidad en algunos aspectos, el resultado final tiene varias asperezas. En sus primeras horas, la vampírica aventura de Coen dejaba un gran sabor de boca, pero el paso del tiempo ha evidenciado que el proyecto para PS5, Xbox Series X|S y PC se ha visto superado por su ambición.
En este análisis de The Blood of Dawnwalker lo voy a dejar claro. Sin embargo, primero he de aclarar algo importante... He terminado el juego, pero no he podido ver parte de su contenido debido a que una de sus misiones secundarias más importantes estaba rota. Después de diez crasheos jugando en PS5 (y haber comprobado que otros compañeros de la prensa han tenido el mismo problema) he tenido que renunciar a ver parte del juego...
Lo que ya lo deja en una posición más que complicada a la hora de recomendarlo. Espero que esto se solucione con un parche, pero lo que no se puede ocultar es que, de lanzamiento, el juego tiene unos cuantos problemas. Dicho esto, vamos con el análisis de The Blood of Dawnwalker para PS5, Xbox Series X|S y PC: - La historia, ambientación, mundo y decisiones de The Blood of Dawnwalker - El gameplay de The Blood of Dawnwalker: combate, exploración y elementos RPG - El apartado técnico de The Blood of Dawnwalker: gráficos, sonido y rendimiento - La duración de The Blood of Dawnwalker - La dificultad de The Blood of Dawnwalker - El precio, ediciones y plataformas de The Blood of Dawnwalker - La opinión de Hobby Consolas sobre The Blood of Dawnwalker - Nota: lo mejor y lo peor de The Blood of Dawnwalker La historia, ambientación y mundo de The Blood of Dawnwalker La narrativa de The Blood of Dawnwalker es uno de los grandes pilares que sostienen el juego. Aquí, afortunadamente, Rebel Wolves tira de experiencia para darnos una trama de venganza bien estructurada, con buenos momentos y aderezada con personajes bien construidos.
En pleno siglo XIV, en el corazón de los Cárpatos, el Valle de Sangora pasa por un delicado momento. Tras ser azotado por la peste y la corrupción de sus gobernantes, un poderoso vrakir (vampiro) llamado Brencis llega a la zona para instaurar un nuevo orden. A cambio de una obediencia ciega, el vampiro y sus boyardos sanan a los habitantes del valle y les retiran los diezmos. Por desgracia, la tiranía de estos chupasangre va en aumento, lo que desata una rebelión entre los campesinos y siervos.
El joven Coen participa en este golpe, pero su destino cambia para siempre cuando Brencis lo transforma en un crepuscular, (un ser mitad vampiro mitad humano) secuestrando a toda su familia en el proceso. Treinta días y treinta noches tendrá Coen para reunir aliados, comprender sus poderes e intentar rescatar a su familia. El eje narrativo de Dawnwalker puede parecer algo ya trillado, pero lo cierto es que la aventura que inicia Coen se guarda cantidad de momentos que atrapan al jugador, personajes variopintos e historias secundarias inesperadas y divertidas, que engalanan el guion y engrandecen un rico universo pensado para convertirse en saga. El importante peso de las decisiones hace que quieras conocer y superar todas las misiones que van teniendo lugar, cuya escritura es realmente notable y variada (aunque se abuse de mecánicas como la investigación).
Hay romance (escenas de sexo incluidas), hay acción, hay misterio y todas sirven para hacer evolucionar a sus protagonistas y desatar una serie de consecuencias reales, que puedes prever... o no. Además, la narrativa funciona gracias a un estupendo trabajo a la hora de construir el mundo y universo del juego. Rebel Wolves junta fantasía con fuentes históricas reales para darnos un Valle de Sangora vibrante, con folklore propio y con una identidad muy marcada. El gran trabajo de documentación y de recopilación de bases medievales reales se aprecia en los libros que puedes leer en el juego, en las ilustraciones, en los estilos de lucha, en las criaturas de leyenda o en cómo se estructuran las poblaciones de la región.
Aquí el juego cumple totalmente con lo que prometía. La jugabilidad de The Blood of Dawnwalker: combate, exploración y aspectos RPG Sin embargo, es en sus aspectos jugables donde The Blood of Dawnwalker tropieza constantemente. No porque se quede corto, sino porque no termina de dar con la clave de ninguno de sus prometedores sistemas, ya sea a nivel mecánico o con la propia aplicación de estos. Empecemos hablando del combate, un sistema con el que es difícil hacer "click".
Personalmente, lo he intentado por todos los medios, incluso toqueteando las opciones de dificultad, pero creo que le falta mucho empaque y una mejor respuesta a los mandos. Que los golpes sean direccionales aporta profundidad, pero con el paso del tiempo las batallas se vuelven extremadamente monótonas, ya que la falta de variedad en los enemigos, armas y de tipos de ataques hace que termines por aprenderte todos sus movimientos de memoria. Rebel Wolves ha querido recrear cierta verosimilitud histórica con estas batallas, haciendo que cada golpe sea lento y pesado (con animaciones muy logradas), pero eso no deja un gameplay divertido. Hay momentos en los que todo fluye con el intercambio de espadazos y la ejecución de las habilidades activas, pero en la gran mayoría de casos, los combates se alargan de más, con enemigos que parecen esponjas de vida y que repelen tus ataques constantemente.
Además, la implementación del combate tiene fallos. Por algún motivo hay un sistema de doble fijación de objetivos que petardea a menudo, haciendo casi imposible que te centres en un solo rival. Por ejemplo, utilizar algunas habilidades hace que la fijación cambie de enemigo. Hay más problemas.
Los enemigos tardan en reaccionar a tu presencia y los inicios de las batallas no son al instante. Y el juego te "obliga" a pegarte... Al pasar cerca de un grupo de soldados, Dawnwalker interpreta que vas a combatir y te impide esprintar. El juego te obliga a sacar tus armas, te ralentiza e incluso delimita un área de batalla.
No es posible pasar de largo como si nada. Si los enemigos te detectan debes continuar a una velocidad más reducida hasta que su campo de visión mengüe y dejen de perseguirte. Es algo realmente molesto. Obviamente, combatir como vampiro es un añadido interesante, pero no se siente tan diferenciador como debería y aunque siendo humano accedes a una serie de poderes de brujería, tienes mucha más ventaja como chupasangre y resulta más divertido usar esta forma.
Eso nos lleva a hablar del ciclo de día y noche y del paso del tiempo. Otro de los principales sistemas es que tenemos 30 días y 30 noches para completar la historia principal. Cada día y cada noche cuenta con varios segmentos que se van completando conforme realizamos misiones, tomemos decisiones específicas, desbloqueemos habilidades o incluso hagamos pasar el tiempo intencionalmente. Es un sistema interesante, pero lo cierto es que termina por ser más una excusa para alternar la forma de Coen que para hacerte escoger y tomar decisiones.
Con ese tiempo te basta y te sobra para ver todo el contenido del juego, así que las consecuencias de tus actos a la hora de decidir si dejas que pase el día o no son nimias. Pero eso lo sé porque ya he completado el juego. Sin embargo, si lo desconoces, quizá por miedo no superaras algunos retos o misiones secundarias, lo que hace que te pierdas parte de un contenido estupendo. No obstante, alternar entre el día y la noche sí que afecta a la jugabilidad.
Por el día tienes menos salud, por ejemplo. Por la noche puedes trepar a edificios con el paso de sombra y hay diferentes eventos o actividades que solamente se pueden completar dependiendo de si hay luz o no. ¿El resultado? Dispar. Y la culpa en parte es debido a un diseño del mundo abierto poco atractivo.
El mapa es enorme y está lleno de iconos y actividades secundarias que se desbloquean al subir a las atalayas, pero la exploración sufre mucho, ya que visual y geográficamente, el mapa no invita a ser recorrido. Hay zonas interesantes como la ciudad de Svartrau (claramente influenciada por Novigrado), pero el mapa presenta muchas zonas muy homogéneas y sin atractivo visual o aspectos distintivos. Las regiones que hacen de nexo no tienen nada especial y todo son bosques, campos o pantanos que tampoco llegan a ser demasiado llamativos por ese diseño de arte más apagado que presenta el juego. Una vez más, Rebel Wolves trata de aportar realismo a su mundo, pero prefiero infinitamente más un diseño más fantasioso a lo Ghost of Yotei o Zelda Tears of the Kingdom que lo que ofrece el Valle de Sangora.
Han sido pocos los momentos en los que he visto alguna parte del mapa y me ha inundado la curiosidad por ver qué se ocultaba allí. Esto también se debe a que la navegación se siente bastante trabada. En el mundo de The Blood of Dawnwalker no hay caballos, así que si quieres recorrer el mapa más rápido debes acceder a dos poderes. De día desbloqueas un esprint que para el tiempo y que te permite ir corriendo con Coen "a lo Quicksilver", lo que no ofrece una nueva perspectiva de desplazamiento.
Por la noche, te transformas en lobo, un lobo cuyo manejo se siente tremendamente anquilosado (incluso en la animación de salto se aprecia que está hecha en tres tiempos). En general, el control del personaje es cuestionable. La animación de salto es del rollito de Skyrim (muy rígida) y el uso del paso de sombras y poder caminar por las paredes es torpe y tiene interacciones muy problemáticas y fallos que evidencian que se podría haber prescindido de este sistema, pese a lo chulo que resulta a nivel conceptual. Otro de los sistemas que se quedan a medias es la Corte.
El juego te invita a debilitar a Brencis acabando primero con sus tres lugartenientes. Para llamar su atención debes ir acabando con campamentos o cumpliendo determinadas misiones relacionadas con cada uno de estos boyardos hasta que los cabreas lo suficiente como para que decidan acabar contigo. Puedes hacer un Zelda Breath of the Wild e ir directo a por Brecis, pero te pierdes contenido sumamente interesante. El problema es que al principio, el juego señala que puedes ejecutar tu venganza dejando claro que eres Coen y elevando tu nivel de notoriedad (lo que complica las cosas a la larga) o ir sin levantar muchas sospechas.
Al menos en mi partida, esta segunda opción ha sido imposible de realizar porque todo lo que hacía elevaba el nivel de notoriedad. Por otra parte, al juego le falta un sistema de sigilo que te permita explotar tu naturaleza vampírica y que te permita jugar más "en las sombras". No obstante, algunas de las mejores ideas del juego están relacionadas con los boyardos. Insisto en que el diseño de las misiones es estupendo y hay momentazos que dan lugar a una serie de toma de decisiones que tienen consecuencias muy interesantes.
Estoy completamente convencido de que tu partida va a ser muy diferente a la mía. Por ejemplo, yo maté a una de las boyardas "por error" incluso antes de empezar su cadena de misiones. Fue una interacción extraña, pero posible, y pese a que me quedé sin ver su trama, dio pie a una historia muy diferente a la de otros jugadores. Todo lo relacionado con la toma de decisiones y el roleo me gusta.
El sistema de rarezas de equipo y armas, el crafteo de pociones, los árboles de habilidades que se desbloquean y las pequeñas estadísticas a valorar enriquecen profundamente el juego (incluso tienes una build para día y otra para noche), pese a ser algo que ya hemos visto. En su faceta de RPG puro y duro, Dawnwalker cumple con lo que promete. El problema es que el juego quiere abarcar demasiado. Creo que hay una ambición poco calculada, especialmente si hablamos de que esto es el primer juego de un nuevo estudio.
Y que no se me malinterprete... Tenía expectativas con este título, pero todos mis comentarios no se basan en que estaba esperando un nuevo The Witcher 3. Dawnwalker se separa de CD Projekt Red con ideas muy vistosas, pero estas no llegan a buen puerto dentro del plano jugable. El apartado técnico de The Blood of Dawnwalker Ha habido mucha polémica por la falta de modo rendimiento a 60 fps del juego.
Aunque, finalmente, Rebel Wolves ha prometido un parche de lanzamiento que incorpora esta opción (obviamente, no puedo comentar nada porque yo no lo he experimentado). No obstante, jugar a 30 fps a mi no me ha supuesto muchos dolores de cabeza. Al fin y al cabo, te acabas acostumbrando a no ser que seas muy tiquismiquis (aunque sí que es cierto que alguna caída ocasional me he llevado a lo largo de la historia). Ojalá este hubiese sido el mayor problema de The Blood of Dawnwalker en este aspecto...
Lo cierto es que el apartado gráfico del juego no es su punto fuerte, ya que hay momentos en los que casi estamos ante un juego de pasada gen, que hace gala de una buena amalgama de problemas (especialmente en las cinemáticas) como popping, clipping y hasta alguna que otra congelación. El juego necesita unos cuantos parches. También he de mencionar de nuevo que no he podido completar uno de los arcos narrativos de uno de los personajes más importantes del juego, como es la vampiresa Lecra. Su misión estaba rota.
Experimenté diez crasheos hasta que ya me di por vencido y tuve que cargar una ranura de guardado antigua para poder seguir con la historia principal (y no ha sido el único punto en el que me ha sucedido esto). Y relacionado con la jugabilidad, a Dawnwalker le falta pulido. En los combates hay fallos de colisión, problemas de cámara, acciones enemigas confusas (como que algunos jefes cancelen ataques de improviso), la IA es deficiente en muchos casos, hay demora a la hora de que los NPC reaccionen a tu presencia o incluso la imposibilidad de huir decentemente de una confrontación, como antes mencionaba. Lo expuesto o aspectos como que las animaciones faciales dejan a veces que desear dejan claro que se necesitaba más tiempo de desarrollo.
Y en materia de sonido encontramos una banda sonora cumplidora, aunque no memorable, y un doblaje al castellano que tiene sus momentos. Hay que aplaudir el gran casting y los esfuerzos de Rebel Wolves por incorporar el castellano al juego, con actores de doblaje de la talla de Luis Posada (Jack Sparrow), pero el resultado es dispar. Hay conversaciones con entonaciones discordantes o diálogos con fallos en cuanto al ritmo, con paradas extrañas. No creo que esto sea un problema de los propios actores y actrices, sino de las condiciones que se dan a la hora de hacer su trabajo.
Queda claro que esos errores se generan por no disponer del material adecuado o de ni siquiera saber los contextos en los que están sucediendo sus líneas de diálogo. ¿Cuánto dura The Blood of Dawnwalker? He tardado en "completar" The Blood of Dawnwalker unas 28 horas. Sin embargo, me he dejado (o no he podido) acceder a un buen puñado de contenidos adicionales. No quiero spoilear nada, pero existe un final que permite atar todos los cabos sueltos para que no te dejes nada.
Y es que el juego ofrece muchas secundarias, así como bastante rejugabilidad si lo que deseas es ver todos los finales o cambiar tus decisiones en una segunda partida o incluso una tercera. En cualquier caso, completar el juego al 100% debería llevarte entre 50 y 60 horas fácilmente, ya que hay una enorme cantidad de misiones, eventos y coleccionables desperdigados por su mundo. La dificultad de The Blood of Dawnwalker Otra cosa no, pero opciones para configurar la dificultad de la partida no le faltan a The Blood of Dawnwalker. El juego cuenta con cuatro niveles, que a su vez se pueden ajustar con diferentes opciones.
La dificultad estándar ofrece un nivel de desafío más que competente. Incluso lo pasarás algo mal con algunos de los combates, ya que los enemigos son, por naturaleza, bastante agresivos. El combate también se puede ajustar para quitarle los golpes direccionales. Y en el nivel de dificultad más elevado te enfrentarás a un reto tremendo, ya que se elimina el indicador de dirección de ataque de los enemigos.
Tienes que intuir por dónde va a ir cada golpe, así que cada combate es a vida o muerte en donde la concentración es clave. El precio, plataformas y ediciones de The Blood of Dawnwalker The Blood of Dawnwalker está disponible en formato físico y digital para PS5, Xbox Series X|S y PC por 69,99 euros en su edición estándar (qué incluye como extra la Armadura de Peregrino). Además, el juego cuenta con la edición Eclipse por 79,99 euros, que incorpora un compendio del mundo digital, la banda sonora del juego digital, cómic digital y la armadura antes mencionada. Por último, en algunos establecimientos se puede encontrar la edición coleccionista a 209,99 euros, que contiene el juego en disco dentro de una steelbook, figura de Coen fabricada por Pure Arts, un libro compendium del mundo del juego y un mapa.
A Coen le falta garra Pocas veces me he sentido tan frustrado como jugando a The Blood of Dawnwalker. Sin embargo, este sentimiento no nace solo de las carencias mencionadas en el análisis, sino porque también se aprecia un tremendo potencial debajo de esa tibia ejecución. Las andanzas de Coen por el Valle de Sangora son dignas de un heredero de The Witcher 3 (si me aceptas la comparativa). Su historia y personajes tienen matices, atractivo, evolución y profundidad.
Por otro lado, las ideas jugables de Rebel Wolves son creativas y valientes y la ambición que presenta el juego al querer ser el primer ladrillo de una saga es digna de aplauso... Por desgracia, la aplicación de muchos de los aspectos que conforman la jugabilidad de The Blood of Dawnwalker tira por tierra todas esas buenas intenciones. Eso es lo frustrante. Apenas tardas unas horas en darte cuenta del mimo que hay puesto en este universo, pero tiene demasiadas asperezas, demasiadas como para pasarlas por alto.
No obstante, quizás tengas la suerte de encajar con la particular propuesta de combate del juego y, en cierto modo, creo que Dawnwalker puede llevar una corriente ascendente como la que ha tenido Crimson Desert si se solucionan varios de sus problemas mediante algunos parches tras el lanzamiento. Aún así, pienso que se debería de haber medido mucho mejor la magnitud del proyecto; ya que, con una escala más pequeña, seguro que el equipo podría haber culminado una experiencia más sólida a los mandos, porque incluso con todo esto, hay aspectos muy disfrutables. Creo que The Blood of Dawnwalker siempre soñó con ser inmortal, pero el vampirismo, inevitablemente, conlleva un precio. Valoración Nota 72 The Blood of Dawnwalker entrega una fórmula rolera que acierta a nivel narrativo, pero que tropieza en cuanto a combate, diseño de mundo y pulido.
Rebel Wolves peca de ambicioso, pese a demostrar que hay un potencial tremendo en este universo de rol y vampiros. Lo mejor La narrativa, personajes y algunas de sus consecuencias. La construcción de su mundo, inspiraciones y originalidad. Misiones secundarias con peso.
Lo peor El combate es demasiado tedioso y repetitivo. Muchos problemas a nivel técnico. El diseño del mundo abierto se antoja monótono. Le falta pulido en su jugabilidad.
Plataforma comentada: Ps5