Hay que tener mucho valor para embarcarse en un proyecto que nace a la sombra de The Witcher 3: Wild Hunt, uno de los RPG más destacados de la historia de los videojuegos y, si se me permite, mi juego favorito absoluto. Creo que es pretencioso aspirar a superarlo, especialmente con la primera entrega de orígenes, pero lo loco no quita lo valiente. Rebel Wolves es descendiente de CD Projekt y nadie que juegue a The Blood of Dawnwalker podrá decir lo contrario. Basta echar un vistazo a los horizontes y los biomas del Valle de Sangora en los Cárpatos para rememorar las tierras salvajes de Kaer Morhen, los pantanos embrujados de Velen y la magnífica ciudad amurallada de Novigrado.
Es tan evidente como el parecido entre padre e hijo, puro ADN. Y aun así, el aire que se respira tiene una magia muy propia. He tenido el placer de jugar a The Blood of Dawnwalker durante más de una semana en PS5 y, en el momento de publicar este análisis, acumulo 47 horas. Es lo que he tardado en explorar todo el mapa, llegar casi a nivel 40, habilitar hasta tres opciones para finales y completar muchas misiones secundarias.
He visto los créditos a 8 y 6 días de que se cumpliese el plazo de 30 días que propone el juego para rescatar a tu familia. De hecho, me saltó un trofeo llamado "Por los pelos", no digo más. He apurado todo lo posible para ir preparado y explotar la experiencia al máximo. Quiero dejar clara una cosa antes de contarte cómo ha sido mi experiencia en Dawnwalker: no lo sé todo.
He explorado mucho, completado bastantes misiones secundarias, entre ellas una en la que desbloqueas una espada de plata sospechosamente similar a las espadas de Geralt, y visto dos finales. Aun así, me quedan cosas por descubrir, desde una armadura especial que no he podido fabricar porque me faltaba un material raro, pasando por actividades secundarias, hasta otros dos finales que tengo a mano. He tenido tiempo limitado (como Coen) y encima ha coincidido con Gamescom 2026 y las previews de Gears of War E-Day y Metro 2029. El día tiene horas limitadas.
Amor-odio con The Blood of Dawnwalker: más odio que amor Mi viaje en The Blood of Dawnwalker ha sido un reflejo de la transformación de Coen a vampiro: molesto, doloroso y confuso, pero también satisfactorio, divertido y muy placentero a medida que aceptaba e interiorizaba lo que estaba ocurriendo. Como dicen varios brakir (los vampiros de este universo) a lo largo de la historia, la capacidad de adaptarse es vital para sobrevivir en este mundo. Lo cierto es que las primeras 10-15 horas de The Blood of Dawnwalker fueron incómodas para mí: si bien gráficamente luce muy bonito y endiabladamente similar a The Witcher 3: Wild Hunt (lo cual es muy bueno), el rendimiento ha estado por debajo de lo que esperaba. He jugado en modo Equilibrado (la alternativa era Calidad) a 30 fps... y no estables.
Sé que el parche de Día 1 añadirá un modo Rendimiento a 60 fps y créeme que me alegro mucho por vosotros, porque casi lloro de alegría al ver de nuevo los 60 fps en otros juegos. - Nota: Rebel Wolves ha lanzado la actualización del modo Rendimiento y los 60 fps poco más de una hora antes de que se publicase este análisis. He dedicado un rato a pasear por varias partes del mapa, incluida la ciudad, y a combatir en varios campamentos. La experiencia es literalmente otra y el combate se siente mucho mejor. Al menos podré jugar el resto que me queda por descubrir con esta nueva fluidez.
Tengo que destacar especialmente el trabajo artístico de Rebel Wolves en Dawnwalker: hay una clara inspiración en The Witcher 3, pero creo que ha conseguido transmitir un mundo de fantasía medieval muy propio. El Valle de Sangora no se puede equiparar a las Tierras Intermedias de Elden Ring, por ejemplo, pero es muy digno de explorar y esconde muchos lugares preciosísimos que no suelen aparecer en el mapa. También aplaudo la música, el sonido y el doblaje al castellano. Cuenta con voces excepcionalmente buenas.
El rendimiento no es el único claroscuro que ha sido más oscuro que claro. Si hay un aspecto en el que debo dar un tirón de orejas serio a Rebel Wolves, son las animaciones de los personajes, desde las expresiones faciales (o la ausencia de las mismas en algunos casos) hasta el movimiento de Coen, que abarca combate y exploración. Se sienten rígidas y muy poco fluidas. No todas.
Otras son muy buenas y detalladas, y precisamente ese contraste hace que las menos trabajadas sean más evidentes a la vista. Creo que merecen un poco de mimo: más finishers y mejoraría los movimientos que hace Coen al caer desde diferentes alturas, por ejemplo. El combate: mi drama personal El asunto del combate es delicado. Es el aspecto que menos me ha gustado de The Blood of Dawnwalker, pero quiero aclarar una cosa: esta crítica es especialmente personal y quiero que sirva más de advertencia que de crítica como tal.
El sistema de combate es muy similar a For Honor: cuatro guardias (arriba, abajo, izquierda y derecha) que sirven para atacar y defender desde diferentes direcciones. Tengo varios problemas con esta decisión, así que mejor hacemos esto en formato lista: - No me gusta el sistema de combate por guardias y creo que no es el idóneo para el estilo de lucha de un vampiro. Tiende a ser poco ágil, limitado y más estático de lo que me gustaría. A Coen le habría sentado mucho mejor un estilo similar al de Ciri en The Witcher 3 o, por mencionar algo más reciente, lo que vimos de Fable en la Gamecom 2026. - Los controles son un problema.
El L1 activa el modo guardia y el joystick izquierdo selecciona la dirección, lo que provoca que Coen se quede clavado sin poder moverse mientras bloquea. Puedes pulsar rápidamente L1 + dirección para bloquear el movimiento en el momento justo, pero eso no elimina el problema de que Coen no puede bloquear y moverse al mismo tiempo. For Honor y otros juegos con este estilo de combate no sufren de esto. - El combate contra múltiples enemigos es un drama. Aprecio mucho el detalle de que la IA no espere turno para atacar, pero el problema es que el sistema de combate no puede seguirle el ritmo a la hora de mostrar las guardias.
Funciona de fábula en los 1 vs. 1 - 1 vs. 3, pero si son más y encima se teletransportan, es un auténtico caos y las direcciones de bloqueo no son claras en todo momento. La cosa empeora si te ayuda otro NPC, porque el juego puede interpretar que un ataque cercano hacia tu compañero puede ser para ti y te quita el esquema del enemigo que estás peleando. Alternar entre enemigos también es un drama cuando quieres centrarte en uno en concreto entre cinco o seis. El sistema de combate de The Blood of Dawnwalker no es malo per se, pero creo que Rebel Wolves debería darle una vuelta para hacerlo más ágil y ofrecer más opciones visuales, como mostrar la guardia de todos los enemigos o al menos de todos los que centren su aggro en el jugador con independencia del que fijes, en lugar de mostrar uno o dos intercalados.
No voy a negar que he disfrutado mucho de las peleas durante la segunda mitad de mi aventura... por puro síndrome de Estocolmo. Una vez aceptas las reglas, masterizas movimientos y te adaptas, la cosa cambia mucho. Además, las habilidades pasivas y activas (brujería, esgrima, vampirismo) ayudan a que el estilo de Coen sea más fluido. En mi caso, he creado una build basada en esgrima con espada y complementada con brujería (día), dejando de lado las garras y el vampirismo (noche).
Me he centrado en los bloqueos perfectos (parry), que me conceden diferentes bonus de daño, aguante y habilidades pasivas durante los contraataques, y el daño de espada basado en el crítico. La idea era no depender de las habilidades activas y centrar todo mi poder en el uso de la espada, los sangrados pasivos y en tener un flujo constante de aumento de daño y retorno de vida de forma pasiva. De hecho, existe la mecánica de recuperar vida golpeando de Bloodborne. Pese a todo, mantengo que hubiese disfrutado infinitamente más el combate con un esquema similar a The Witcher 3: Wild Hunt, Ghost of Tsushima o Assassin's Creed Black Flag Resynced.
Cero dudas de que algún modder lo hará en PC. Amor-odio con The Blood of Dawnwalker: más amor que odio Puede que creas (quizás con razón) que mi opinión de The Blood of Dawnwalker es negativa y que no lo recomiendo. No es así. El asunto del rendimiento debería resolverse durante el lanzamiento y el combate es 50% crítica objetiva y 50% pataleta de un fan de The Witcher 3 que esperaba un combate vampírico similar a Ciri.
Lo más grave hasta ahora son las animaciones. ¿Y el resto? Gozo absoluto y sin límites. Mi experiencia general en The Blood of Dawnwalker ha sido positiva, pese a todas las molestias del camino y el proceso de adaptación al combate. No solo me parece maravilloso a nivel visual y sonoro, es que explorar su mundo ha sido una gozada: tiene el tamaño medio ideal, está cargado de ubicaciones interesantes por descubrir (muchas de ellas secretas y que no están en el mapa) y cuenta con una variedad de biomas buena y coherente con el lugar en el que se ambienta.
El Glorario también es fantabuloso. La historia principal no es gran cosa, pero el valor de Dawnwalker radica en todas las tramas que vas encontrando a medida que te preparas para el asalto final. Algunas son pequeñas y anecdóticas, otras son memorables porque presentan situaciones cargadas de dilemas morales, vidas azotadas por el infortunio y, quizás lo más importante, establecen la base de un universo que claramente va muchísimo más allá del Valle de Sangora. Esto último es clave, porque a medida que avanzas te das cuenta de que esta entrega es Capitán América: El Primer Vengador o Batman Begins: una historia de orígenes para establecer las reglas básicas, los estamentos y las fuerzas que mueven el mundo.
Si bien la mayoría de decisiones que tomamos en diálogos no tienen un impacto sustancial, nuestras acciones en general sí que las tienen gracias al sistema de la Corte, un sistema de reputación que te va poniendo trabas (más soldados y más fuertes, precios más altos, accesos cerrados...) a medida que atentas contra la pirámide de poder de los vampiros. El tiempo en The Blood of Dawnwalker El tiempo es lo más importante en The Blood of Dawnwalker. La premisa de la aventura es muy simple: tienes 30 días y 30 noches para encontrar la forma de rescatar a tu familia. Cómo lo hagas es cosa tuya.
Puedes centrarte en conseguir equipamiento y desarrollar tus habilidades de esgrima, brujería y vampíricas, hacer aliados y tener romances para que te ayuden en tu asalto al castillo, debilitar la estructura de los brakir... y/o pasar de todo e ir directamente a por el jefe final. Si optas por lo último, espero que se te dé muy bien hacer no-hit. Rebel Wolves ha implementado muy bien el tiempo en Dawnwalker en términos generales: es una moneda, literal, que consumes a medida que avanzas. Sin embargo, creo que tropieza en un par de puntos: el pago requerido para algunas acciones no corresponde con la acción en sí.
No veo mal que aprender habilidades cueste tiempo, pero hay casos en los que hablar con un NPC para entregarle un objeto o recibir una misión cuesta 3 barras de tiempo, que representan casi medio día o noche. Otro aspecto molesto es que ciertas misiones o eventos requieren día o noche por fuerza y puede ocurrir que una línea de misiones se interrumpa y pierdas el hilo por completo porque tienes que aprovechar todo el día hasta que vuelva a ser noche, o viceversa. Me ha pasado varias veces y es un poco anticlimático. Piensa que un día o una noche puede durar bastantes horas reales si la gestionas bien o te dedicas a explorar.
Es una buena mecánica, pero tiende a romper la inmersión durante muchas de las misiones más interesantes. En cualquier caso, te voy a dar un consejo que ojalá algún desarrollador me hubiese dado: no te agobies por el tiempo. Sé que es muy fácil caer en el agobio con el recordatorio constante de los días, pero respira hondo y disfruta. Hay tiempo más que de sobra para llegar cómodamente al final.
Confía en mí, que he explorado mucho y experimentado con el tiempo. He perdido varios días y noches solo aprendiendo habilidades, haciendo misiones secundarias y completando actividades del mundo. Podría haber acabado el juego cuando la cuenta atrás marcaba alrededor de 20 días (de 30) sin demasiados dramas. Tenía tres finales activos para elegir para cuando quedaban 15 días.
Aun así, conseguí acabar el juego con un margen de pocos días y llegar justito al embargo del análisis. Pero no te preocupes: si no llegas, el juego no acaba inmediatamente. He apurado tanto precisamente para hacer un guardado, ver varios finales y qué pasa cuando el contador llega a cero, pero me ha faltado tiempo para hacer todo lo que tenía en mente más allá de los dos finales que he visto. Veré el resto postanálisis.
Antes de pasar a las conclusiones, una advertencia: haz al menos dos guardados manuales a lo largo de tu partida, uno entre los días 15-10 y otro antes de empezar un final. ¿La razón? Pierdes el acceso al mundo (literalmente) en cuanto te embarcas en la misión final. Una vez terminada, el epílogo se desarrolla en una ubicación cerrada, sin posibilidad de salir al mundo y sin todas las misiones que tuvieras en el Diario. Y en cuanto acabes, se acabó.
No puedes explorar, hacer misiones secundarias ni completar actividades de mundo posthistoria principal sin la presión del tiempo, lo cual me parece la peor decisión del mundo para un RPG. Tampoco hay NG+. En conclusión, una gran aventura con claros y oscuros Creo que The Blood of Dawnwalker es un buen videojuego que cumple como aventura RPG y como historia de origen tanto para Coen como para el universo que tiene planeado Rebel Wolves. Tiene muchas cosas buenas, pero también otras que requieren cariño y una revisión importante por parte de los desarrolladores.
Tanto los análisis de la prensa especializada como el feedback de los jugadores serán clave para que mejore en las próximas semanas o meses. Echarse encima la losa de The Witcher 3: Wild Hunt es algo que le hace más mal que bien. Muchos fans de Geralt encontrarán una experiencia que tiene un combate diferente (con algunas similitudes), un mundo que no es tan increíble por muy bueno y bello que sea y una historia que responde a un sistema de tiempo con el que muchos no terminarán de sentirse cómodos. La presión constante y la sensación de tener que "pagar por todo" jugarán en contra del juego en muchos casos.
Recomiendo The Blood of Dawnwalker a todos los fans del género RPG y la fantasía medieval, muy en la línea de The Witcher, Fable, Kingdom Come: Deliverance, The Elder Scrolls y Dragon's Dogma. Creo de corazón que merece mucho la pena y que Rebel Wolves tiene entre manos la historia de orígenes de un universo muy prometedor. Si no lo tienes claro, cosa muy razonable después de todo lo comentado, te recomiendo ver más gameplay y esperar a las actualizaciones tras el feedback de la comunidad. En VidaExtra | Estoy deseando ver cómo el tiempo de The Blood of Dawnwalker saca lo peor de los jugadores: asesinatos, traiciones, mentiras...