Final Fantasy Resonance es tan nostálgico como espectacular y encantador: impresiones tras jugar al primer juego HD-2D de la saga

Final Fantasy Resonance es tan nostálgico como espectacular y encantador: impresiones tras jugar al primer juego HD-2D de la saga

Primeras impresiones de Final Fantasy Resonance tras jugar casi una hora a la primera entrega en HD-2D. Square Enix vuelve a los turnos y al estilo retro de la saga. Final Fantasy Resonance parece estar un poco ahí... en el medio. Con los fans pendientes de Final Fantasy VII Revelation o aguardando el estreno de una nueva entrega numerada, se ha colado un título muy particular que, por suerte, ya he tenido el placer de jugar.

Durante mi visita a Gamescom pude disfrutar de una prueba de juego de unos 45 minutos que me sirvió para conocer más a fondo cómo se las gasta Final Fantasy Resonance antes de su lanzamiento en PS5, Nintendo Switch 2, Switch, Xbox Series X|S y PC el 22 de octubre. Y lo primero que tengo que decir es que el juego me ha sorprendido para bien. Ya contaba con que me gustase a nivel visual gracias a su apartado gráfico impulsado por la estética HD-2D, pero no tenía tan claro que el juego se sintiera bien teniendo en cuenta que sus bases proceden del juego móvil free to play Final Fantasy Brave Exvius. Final Fantasy Resonance es un simple juego móvil con HD-2D Las mecánicas gacha de ese título, la presencia de leyendas de la saga como Cloud, Squall o Tidus como gancho...

Había algo que no me terminaba de dar buena vibra. Pero esa "mala espina" ha desaparecido de un plumazo. Final Fantasy Resonance no es ningún juego móvil gacha y encima tiene unas cuantas virtudes. La primera, insisto, es un apartado artístico exquisito incluso cuando no llega a sorprender tanto debido a que el estilo HD-2D ya lleva unos cuantos años con nosotros.

Un servidor se enamoró de esta estética con Triangle Strategy, pero Square Enix lo ha usado en toda clase de juegos como el reciente The Adventures of Elliot, la saga Octopath Traveler o Live A Live. ¿Podría llegar a cansar tras tanto juegos? Sí... ¿Hay sensación de agotamiento con Resonance? No. Square Enix ha jugado muy bien sus cartas al guardarse Final... para el final.

Tras cantidad de franquicias, este nuevo juego es el primero de la saga en recibir un tratamiento HD-2D. Al César lo que es del César, le sienta de fábula. Final Fantasy Resonance es un espectáculo lleno de nostalgia. Porque en una época en la que parece que nos hemos olvidado del JRPG de pixel "gordo" y de los combates por turnos, Resonance rescata todo eso para rememorar las revisiones que recibieron los seis primeros juegos de la saga con Final Fantasy Pixel Remaster.

La prueba que jugué permitía ver y navegar un poco por del mapamundi u "overworld" del juego, espacio que quedaba representando por un estilo más realista que contrastaba con los personajes pixeleados, como ya manda la tradición de este estilo. Te podías mover por el escenario en chocobo e incluso completar alguna que otra misión secundaria, pero la "chicha" de la prueba estaba en una mazmorra, que me permitió profundizar en el combate por turnos y cómo se las gastaba uno de los bosses del juego. Esta dungeon llamada "Santuario del viento" no tenía pérdida y apenas contaba con un par de desvíos cortos para conseguir un par de objetos, por lo que me habría gustado ver algo más de complejidad en el recorrido... y más viniendo de la aventura que ha sido Elliot. Sin embargo, a cada combate aleatorio que me encontraba, más me iba convenciendo el sistema de combate.

Y es que estamos ante unos turnos clásicos que ignoran el sistema ATB para apostar una experiencia que podría sentirse un tanto perezosa, pero que, nada más lejos de la realidad, me resultó extremadamente ágil e intuitiva, además de muy vistosa por el mencionado apartado artístico. Utilizando a los cuatro miembros de la party podías escoger las acciones clásicas como ataque, las habilidades de cada uno o el uso de objetos. Sin embargo, el sistema de Resonance se blindaba con un par de añadidos sumamente interesantes. Por ejemplo, las debilidades elementales y los golpes progresivos rellenan una barra de aturdimiento en los enemigos que, una vez que alcanza el tope, otorga un ataque adicional a quien dio el último golpe.

Esto agiliza mucho las batallas, pero por lo que verdaderamente Resonance destaca es por la incorporación de las Visiones. Es hora de hablar de por qué hay personajes especiales como cierto rubiales con un espadón en el juego. Quizá te suene... Creo que se llama Cloud.

Las Visiones son otro de los atractivos del juego. Como si de Personas se tratasen, estos espíritus de los grandes héroes y heroínas de los principales juegos de la saga se vinculan a un personaje del equipo y establecen sinergias únicas (e incluso aparecen a su lado). Aún ignoro cómo se desbloquean, ya que en la prueba todos contaban con una Visión (que se puede cambiar a gusto del jugador), pero su utilización en la batalla era genial. La clave está en aturdir a todos los enemigos.

Si se hace correctamente se puede ejecutar un Ataque de Resonancia con una de las Visiones... Y aquí es donde se vienen "cosas chingonas", porque es un golpe tan devastador como espectacular. En mi equipo estaban unos cuantos conocidos como Yitán de Final Fantasy IX, Cloud de Final Fantasy VII, Terra de Final Fantasy VI y el Guerrero de la Luz de Final Fantasy. Cada uno contaba con su Ataque de Resonancia, que se reproducía con espectacular escena cinemática en 3D, para luego seguir con una ejecución también en HD-2D.

El contraste de estilos puede gustar o no (a mi me pareció que tenía su gracia), pero era sencillamente emotivo verlos regresar, aunque he de decir que la escena CGI se reproducía a una calidad visual inferior de lo esperado, como si no estuviera en la misma resolución. Estos golpes cambiaban por completo cada batalla y me ayudaron mucho contra el jefe de la mazmorra, que era mucho más exigente de lo esperado. No obstante, las Visiones no son las protagonistas de esta aventura, sino que solo se vinculan para prestar apoyo. Quienes están para liderar esta aventura son Rain, Lasswell, Fina y Lid.

El cuarteto me cayó simpático y pese a contar con los clásicos papeles que puedes encontrar en la saga, no los vi opacados por el carisma de las Visiones; en parte, gracias a su estupendo diseño (empujado por las bellas ilustraciones propias de Team Asano) y a que cada uno tenía su rol (Fina era una invocadora, por ejemplo). Eso sí, apenas puedo contarte nada de la historia, ya que la prueba se enfocaba en el combate, pero estará directamente inspirada de Final Fantasy Brave Exvius. Si jugaste a este título, los personajes te sonarán. Me gustó mucho como, al contrario de las Visiones, los Límites de los personajes principales solamente se reproducían en riguroso HD-2D y los golpes y coreografías eran extremadamente bellos; tanto que el empleado de Square Enix que estaba a mi lado me vio alucinando con una de las animaciones y me dijo "Lo sé.

El juego es una obra de arte". Y le di la razón. Al terminar la prueba salí a la carrera porque tenía otra cita y otro juego que probar (así es Gamescom), pero cuando el intenso día llegó a su fin, uno de los Límites que había visto no se me quitaba de la cabeza. Final Fantasy Resonance también ocupa un lugar privilegiado en mi mente ahora que lo he jugado.

Vale que 45 minutos no son nada en un juego de esta índole, pero, al menos, ya se me han quitado las dudas. Esto no parece un juego móvil gacha pasado por un filtro HD-2D.