Hay cancelaciones de juegos dolorosas y muy mediáticas, y luego está la de Scalebound. No es porque fuera una saga reconocida, sino porque hablamos del primer y único proyecto, no nato además, de Hideki Kamiya y XBOX. Sin embargo, la compañía estadounidense decidió cancelar el juego por una combinación de falta de experiencia técnica, ambición desmedida y diferencias en la filosofía de desarrollo. Desde entonces, el creativo japonés ha bromeado con que, si los norteamericanos quieren traer de vuelta el juego, estaría encantado; pero esta vez lo ha dejado meridianamente claro: no está bromeando, quiere hacerlo realidad.
Kamiya ha explicado en una entrevista con VGC que sí llegó a pedir y hablar con Phil Spencer sobre volver a trabajar juntos para traer de vuelta Scalebound. Sin embargo, todavía no ha hablado con Asha Sharma, nueva CEO tras la salida de Spencer, sobre este asunto, aunque cree que ya va siendo hora de hacer las presentaciones. De hecho, el japonés ya ha empezado a tender puentes con la nueva directiva de XBOX: "Si quieren hacerlo, hagámoslo realidad". Además, varios antiguos miembros de PlatinumGames trabajan ahora en Clovers, el nuevo estudio de Kamiya, por lo que el creativo cree que los astros se han alineado.
Eso sí, el director reconoce que recuperar Scalebound no es algo que Clovers pueda hacer inmediatamente. El estudio todavía está centrado en Okami 2 junto a Capcom y necesitaría una buena ayuda económica y tiempo para que este renacer tenga sentido, pero Kamiya mantiene la esperanza de que aparezca una oportunidad en el futuro. "Voy 100% en serio cuando digo que todavía deseo poder llevarlo a cabo si es posible, si ellos quieren", explica el creativo, que utiliza precisamente el regreso de Okami como ejemplo de que un proyecto aparentemente dejado de lado puede volver a tener una oportunidad años después. Scalebound era demasiado ambicioso para el estudio de Bayonetta Por ahora, no obstante, desde XBOX no han hecho ni un pequeño amago por traer de vuelta Scalebound. Este RPG de acción se presentó en 2014 como una de las joyas de la expansión de la compañía a Asia, con vistas a ofrecer un catálogo variado para XBOX One.
De hecho, ambas compañías iban muy en serio con este proyecto, y es que Scalebound pasó cuatro años en desarrollo antes de que Microsoft cancelara el proyecto en 2017. Después de este adiós, Kamiya admitió en una entrevista en el canal de YouTube Cutscenes que "no eran lo suficientemente experimentados" para el enorme desafío que requería un RPG de ese tamaño y que "no fueron capaces de superarse a sí mismos", algo que condicionó la cancelación del proyecto. Asimismo, era la primera vez que PlatinumGames trabajaba con el motor Unreal Engine 4. El estudio estaba acostumbrado a sus propias herramientas internas, por lo que el equipo se topó con una enorme barrera técnica que no supo gestionar a tiempo, con distintos artistas, programadores y diseñadores teniendo que aprender a trabajar con el software de Epic Games al mismo tiempo que desarrollaban Transformers: Devastation o Star Fox Zero con su motor propietario.
Y es fácil entender por qué Scalebound todavía despierta interés entre los jugadores. Muchos de ellos quedaron encantados con su irreverencia, su combate y la posibilidad de colaborar con un dragón como aliado. El adelanto mostrado como parte de la Gamescom 2016, un año después de su presentación, no consiguió satisfacer a muchos, quienes veían cómo el proyecto aún estaba a años luz de ofrecer una experiencia jugable a la altura de las expectativas. Imagen | Arte conceptual de Scalebound En 3DJuegos | Han encontrado la peor solución para mejorar los FPS cuando juegas con DLSS 5, 'solo' necesitas otra gráfica