Es el RPG de fantasía oscura más original que he visto en años, y lo puedes probar gratis en Steam

Es el RPG de fantasía oscura más original que he visto en años, y lo puedes probar gratis en Steam

Esta semana, el distribuidor indie Raw Fury llevaba a Steam la demo de un nuevo dungeon crawler - auto battler interesantísimo con motivo del evento Festival del rol en grupo (Party-based RPG Fest) que se está celebrando en la plataforma de Valve hasta el 21 de septiembre. Se trata de Dungeon Automata, y te recomiendo que lo pruebes por una razón muy sencilla: tiene un diseño brillante en el que un pequeño ajuste bien pensado cambia el curso de la partida de forma radical. El juego ofrece un sistema de mazmorreo de lo más tradicional, en el que equipos de cuatro héroes se adentran en un recinto con pasillos conectando diferentes estancias en las que podemos encontrar monstruos, tesoros y trampas. Nada que no hayamos visto en Wizardry o en infinitos MUD desde hace décadas.

La diferencia radica en que aquí no comandas a tus personajes en sus turnos, sino que los programas desde el menú principal para que actúen de forma automática siguiendo la lógica que les hayas impuesto previamente. Si estás medianamente familiarizado con el mundillo de la programación, la interfaz del juego te resultará de lo más natural: cada personaje tiene un casillero en el que puedes colocar distintos nodos de lógica y enlazarlos entre sí como desees. El comportamiento más básico es unir el principio del turno con un nodo de ataque, y este último con un enemigo (p. ej. el que tenga más puntos de salud). Por supuesto, el asunto gana profundidad y complejidad a medida que avanzas, sobre todo cuando llegan los nodos if que marcan condicionantes y variables.

Una simple cuestión de lógica De esta manera, puedes elegir que un clérigo cure a un aliado solo si su salud está por debajo del 50% del total o que ataque solo si existe un oponente con la propiedad "humanoide" entre otras muchas cosas; y aquí es donde en mi opinión Dungeon Automata se distancia, para bien, de otros tantos auto battlers. A falta de ver cómo está la versión final, que llega en algún punto no especificado de lo que queda de 2026, la demo lo suficientemente concienzuda como para plantearte mazmorras que no vas a completar con cualquier configuración. En lugar de eso, el juego de Raw Fury te obliga a prestar atención al minutaje de la mazmorra y a tomar buena nota de cada evento: los elementos que encuentras en el mapa, el posicionamiento de los enemigos, sus patrones de comportamiento e incluso su daño saliente. Todo cuenta.

Es importante pausar la partida y examinar detenidamente la lógica de los NPC enemigos para entender cómo eligen a sus objetivos, en qué momento se potencian o por qué atacan; te haces a la idea. ¿Suena difícil? Quizá, pero en la práctica es un proceso muy claro y simple. Pausas la partida, arrastras el cursor hacia el inventario del enemigo y dedicas todo el tiempo que necesites a leer su lógica y hacerte una idea de cómo funciona. Por ejemplo, el primer jefe de la demo es un troll que alterna turnos entre ganar un potenciador de carga y atacar.

Esto último causa daños devastadores que bastan para matar a tus gólems (los héroes son autómatas, sí) de un toque, si no estás debidamente preparado. Teniendo esto en mente, compruebo qué criterio sigue para elegir un objetivo y equipo a ese personaje con un nodo lógico para protegerse automáticamente en los turnos par. Como resultado, ahora el troll drena menos salud de la que mi clérigo puede curar en esos turnos de daño y como consiguiente, ganar es una simple cuestión de tiempo: solo debo asegurarme de hacer suficiente daño saliente como para terminar el combate antes de que el sanador se quede sin PM/maná. Victorioso, me llevo lo que he encontrado en la mazmorra y las recompensas por cumplir la misión; incluyendo oro y nuevos nodos de lógica para ajustar mi grupo de gólems con patrones de comportamiento adicionales.

No todos están asociados al combate, por cierto. También tienes un cuadrante separado para determinar cómo tu grupo navega por la mazmorra. Por defecto, avanzan abrazando la pared a su izquierda; pero esto puede terminar causando ciclos infinitos en los que no pasa nada, la caída en una trampa o el accionamiento de un dispositivo que te saca directamente del escenario. Por motivos como éste, aunque Dungeon Automata se presenta de manera oficial como (decíamos arriba) un dungeon crawler - auto battler, en la práctica pienso que tal vez sería más justo encasillarlo como un juego de puzles.

Personalmente, encuentro refrescante eso de progresar no acumulando puntos de experiencia y subiendo de nivel; sino estudiando el desafío y planificando cada movimiento. De alguna manera, aunque no sea un planteamiento ortodoxo ni convencional, lo encuentro bastante fiel a lo que muchos de nosotros entendemos como "el buen mazmorreo". Estudias cada paso, analizas las dificultades y planeas una estrategia para hacerlo mejor la próxima vez. La diversión radica en ir adaptando constantemente el equipo a las necesidades.

Y aunque entiendo que a más de uno le asuste enfrentarse a algo así, en la práctica es una dinámica muy fácil de entender, con unos controles muy orgánicos y muy claro a la hora de explicar cómo funciona casi todo: la única pega que he encontrado en la demo es que no te desglosa con precisión el funcionamiento de los potenciadores e indicadores. ¿Qué hace exactamente la acción de defender? Me hago una idea porque es obvio, pero hasta que la pongo a prueba no veo que reduce el daño entrante a (en concreto) la mitad. Lo mismo con otros casos. Si te llama la atención, debes saber que la demo de Dungeon Automata está disponible ya mismo en Steam.