Jugar El señor de los anillos: El retorno del rey más de veinte años después sirve para recordar una época en la que cualquier gran película llegaba acompañada de su correspondiente videojuego. Muchos terminaban olvidados en cuanto desaparecían de las carteleras, pero Electronic Arts consiguió algo bastante más difícil con la trilogía de Peter Jackson. Las dos torres ya había demostrado un año antes que aquellas grandes batallas podían convertirse en un juego de acción directo, sencillo de entender y, por encima de todo, divertido. Cuando El retorno del rey cogió esa idea y la hizo crecer por todas partes, terminó convertido en uno de los juegos licenciados más recordados de su generación.
La base seguía resultando familiar, ya que el juego volvía a ponernos en la piel de los héroes de la Tierra Media. Sin embargo, lo hacía desde una perspectiva elevada en la que todo era más grande. Sí, los escenarios seguían siendo lineales y te pedían acabar con orcos, uruk-hai y cualquier criatura que se cruzara en tu camino, pero la diferencia estaba en la escala: había más personajes, más niveles, escenarios más grandes y situaciones mucho más espectaculares, así como una campaña dividida en varias rutas y un cooperativo para dos jugadores. Las dos torres encontró la fórmula y El retorno del rey la expandió EA Redwood Shores había encontrado una fórmula que funcionaba y decidió profundizar en ella.
Bret Robbins, diseñador principal, explicó en un diario de desarrollo publicado por GameSpot que uno de sus objetivos era crear niveles más grandes y complejos que los de la precuela. La propia estructura de la aventura deja claras esas ambiciones, ya que la historia se divide en tres caminos: Gandalf protagoniza el camino del mago, Aragorn, Légolas y Gimli avanzan por el camino del rey y Sam y Frodo se ocupan del camino de los hobbits. Esto permite saltar entre diferentes puntos de la Tierra Media y visitar lugares como Minas Tirith, Minas Morgul, Cirith Ungol, los Senderos de los muertos o la Puerta Negra, y también ayuda a que notes variedad en los enemigos, los objetivos y el tipo de espectáculo que tienes delante. El combate sigue siendo uno de los aspectos más fáciles de entender.
Tenemos ataques rápidos, golpes más potentes, proyectiles, bloqueos y movimientos especiales que podemos comprar utilizando la experiencia conseguida al completar las fases. Si encadenas ataques y acabas con los enemigos de determinadas maneras, tu valoración mejora, así que aporrear botones deja de ser una opción y lo ideal pasa a ser buscar la mejor forma de acabar con cada grupo. Como la cantidad de enemigos aumentó respecto al juego anterior, Chris Tremmel (encargado principal del combate) contó en el diario de desarrollo que ese fue el cambio más importante que introdujeron: querían llenar la pantalla de enemigos y hacer que el jugador sintiera el miedo de las batallas reales. Los niveles también intentan que estés haciendo algo más que avanzar y golpear: puedes disparar catapultas, derribar escaleras de asedio, recoger lanzas, activar mecanismos o aprovechar elementos del escenario para acabar rápidamente con grupos enteros.
Minas Tirith funciona especialmente bien porque transmite esa sensación de estar intentando contener un ataque que nos supera por todas partes, pero al mismo tiempo tienes los Campos de Pelennor con olifantes o los Senderos de los muertos con fantasmas, precipicios y un escenario que se derrumba. Hoy las cámaras fijas pueden resultar algo incómodas en situaciones así y algunos objetivos no explican muy bien qué hay que hacer, pero la variedad consigue que una campaña bastante sencilla mantenga un gran ritmo. A todo esto había que sumarle un extra importante: el cooperativo para dos jugadores. Poder recorrer los niveles junto a otra persona encajaba a la perfección con un juego basado en enfrentarnos a grupos enormes de enemigos y, al mismo tiempo, daba otra razón para volver sobre escenarios que ya habíamos completado.
De hecho, Robbins reconoció que añadirlo respondía a la petición que más habían recibido tras Las dos torres. Así, los personajes permitían experimentar un poco: Aragorn seguía funcionando como el guerrero más equilibrado, Légolas destaca a distancia, Gimli sigue siendo potente en distancias cortas, Gandalf saca partido a la magia y tanto Sam como Frodo ofrecen una perspectiva de combate diferente. Al completar la aventura, el elenco crece con tres personajes desbloqueables: Faramir, Merry y Pippin. Un juego licenciado que tuvo vida propia Es imposible entender el videojuego de El retorno del rey sin la película que estaba a punto de estrenarse.
Curiosamente, mientras el videojuego llegó en noviembre de 2003, la película hizo lo propio en diciembre de ese mismo año, así que EA trabajó mano a mano con New Line Cinema durante su desarrollo. Esa relación explica las escenas sacadas directamente de las películas, las voces de los actores, la música y las transiciones que empiezan con imágenes reales para colocar al jugador dentro del escenario. Nina Dobner, responsable de coordinar la relación entre EA y el equipo cinematográfico, explicó en GameSpot que el estudio recibió modelos, texturas, animaciones, capturas de movimiento y material de la producción. Así, calculó que habían gestionado cerca de 200.000 recursos y reconoció que EA llegó a tener una oficina dentro de las instalaciones del equipo de cine.
Ese acceso permitió utilizar imágenes de El retorno del rey antes de que la película llegase a los cines. Para quienes compraron el juego durante las primeras semanas, algunas escenas servían como pequeño adelanto de lo que iban a encontrarse en diciembre. Además, los extras reforzaban todavía más esa conexión mediante entrevistas y material relacionado con actores y desarrolladores. Aun así, todo ese contenido habría servido de poco si detrás no existiera un juego capaz de sostenerse por sí mismo.
La gran virtud de El retorno del rey estaba precisamente en convertir momentos pensados para una superproducción cinematográfica en niveles donde siempre había una tarea clara: defender una posición, avanzar entre cientos de enemigos, proteger a un personaje o sobrevivir hasta completar un objetivo. Esto hizo que tanto la prensa como los jugadores entendieran muy rápido sus virtudes. Ambos destacaron la solidez del combate, la intensidad de los niveles, el cooperativo y todo el material adicional relacionado con las películas. Sin embargo, no hay que olvidar sus limitaciones para ensalzar sus virtudes: la aventura era corta y sencilla, podía resultar repetitiva y las cámaras generaban problemas en determinados momentos.
Las tres consolas ofrecían experiencias muy parecidas, pero sucedió lo de siempre: Xbox tenía la imagen más definida y estable, GameCube le seguía y PS2 contó con la versión menos nítida. Sin embargo, las diferencias eran mínimas y el resultado quedó muy por encima de la calidad de los juegos licenciados de aquella época. Quizá esa sea la razón por la que El retorno del rey sigue siendo tan fácil de recomendar hoy. Sí, tiene cámaras que delatan sus años, algunas fases pueden resultar frustrantes y su combate ofrece muchas menos posibilidades que cualquier gran juego de acción moderno.
Pese a ello, solo necesita unos minutos para recordar por qué funcionó: golpear orcos continúa siendo satisfactorio, mejorar personajes invita a repetir niveles, el cooperativo multiplica la diversión y sus grandes batallas mantienen buena parte de aquel espectáculo. Las dos torres descubrió cómo convertir las películas de Peter Jackson en un videojuego, pero El retorno del rey fue la adaptación que llevó la fórmula mucho más lejos. Dentro de una generación plagada de juegos creados para aprovechar un estreno, pocos consiguieron sobrevivir tan bien a la película que justificó su existencia. En 3DJuegos | En 2005, un juego de Spider-Man entendió por qué era divertido ser el malo. 20 años después, nadie ha conseguido igualarlo