La mala noticia es que estamos hasta las narices de ver cómo en Steam lanzan un clon tras otro de Slay the Spire. La buena es que este es diferente

La mala noticia es que estamos hasta las narices de ver cómo en Steam lanzan un clon tras otro de Slay the Spire. La buena es que este es diferente

Me faltan dedos, manos y pies para contar todos los clones de Slay the Spire que han llegado a Steam desde que se lanzó el primero. Convirtiendo el género deckbuilder roguelike en la nueva moda por excelencia, es relativamente normal sentirse hastiado por la ingente cantidad de juegos del estilo que se han ido lanzando desde entonces. Ni les culpo ni me parece mal, ojo, creo que ese empuje nos ha dado joyas fantásticas, sobre todo cuando intentaban alejarse de la fórmula original todo lo posible. Pero entre aquellos que sí intentaban arrimarse al sol que más calienta, los que buscaban ser el siguiente RPG de cartas y mazmorras, normalmente lo hacían palideciendo ante el desarrollo de MegaCrit.

Creo que he encontrado el primero que ha conseguido romper esa maldición. Shroom and Gloom es un juego único Se llama Shroom and Gloom, viene apadrinado por Devolver Digital y, aunque lo hace en calidad de Acceso Anticipado, es uno de esos títulos que llega con las manos llenas de contenido consiguiendo que te cuestiones esa decisión. Decisiones de marketing a un lado, aquí lo que especialmente nos interesa es saber por qué, ahora sí que sí, esto ya no es Slay the Spire con otra capa de pintura. El guantazo que te pega a nivel visual ya desde el primer momento es probablemente el lado más llamativo.

Como si fuese una suerte de diorama, cientos de planos simulando ser un túnel se colocan uno delante del otro para dar forma a una perspectiva única de la primera persona. Es puro humo y espejos porque, en realidad, sólo puedes moverte adelante y atrás, y cada giro que hagas para saltar a un camino o a otro lo harás en base a elecciones que esconden el truco. Para sorpresa de cualquiera, ser la definición máxima de juego pasillero no entraña aquí ninguna crítica. Es el equivalente perfecto a todos esos juegos roguelike de mapa con elección de caminos pero adaptado a la vista de un FPS y, de rebote, a una premisa tan formidable como divertida.

Aquí, a diferencia de todos los otros juegos donde el camino sólo era la excusa para saltar de un combate a otro, ese tramo es tan importante como las peleas en sí. Más que su despampanante estilo visual, aquí la jugada maestra está en entregarte no sólo un mazo para los combates que irá creciendo, mejorando y cruzando sinergias entre cartas. La clave está en que tienes un segundo mazo que está dedicado única y exclusivamente a la exploración. La unión de uno y otro, o las combinaciones que puedas perseguir entre ambos, tienen un único objetivo: que rompas el juego por todos lados.

Roguelike double-deckbuilder Empecemos por la idea del mazo dedicado a la exploración, porque tiene su miga. Todo lo que hagas cuando no estés luchando dependerá de una colección de cartas destinada a realizar acciones que otros juegos ignoran o menosprecian. Abrir cofres depende de cartas que puedan romper o abrir, encontrar tesoros depende cartas que puedan excavar o picar el suelo, comer puede ser útil para curarte pero también para alimentar un cerdo que busque trufas que te curen más o te aumenten la salud máxima… Todo funciona a base de las cartas que tengas a mano, desde mejorar el mazo a esquivar un obstáculo, depende de esas cartas. Perdido en una cueva, la clave se reduce a cómo puedes comerte a los monstruos con los que te topas.

A diferencia de otros juegos donde te centras en el clásico +5 de daño, aquí la principal premisa es convertir un ataque cualquiera en una carta que ataque 3 veces y, si mata al enemigo, lo convierta en un pinchito que podrás aprovechar para curarte en mitad del combate o como moneda de cambio en plena exploración. Tras terminar una pelea y alcanzar un campamento tendrás que apañárselas con las cartas disponibles para mejorar la estancia. Sin embargo, una vez terminadas las cartas de tu mano, tendrás que descansar para renovarla y recibirás daño en base a los peligros que te rodeen y no hayas conseguido limpiar. Cuanto más tiempo estés ahí intentando mejorar el campamento y tus cartas, más daño sufrirás.

Por fin un juego que le sopla en la nuca a Slay the Spire Entre unas ideas y otras, el juego se retuerce para que en el combate estés pensando en toda la comida que te debes guardar para que te vaya mejor en la exploración, y en toda la vida que deberías arriesgar para que el siguiente combate sea mucho más fácil. Es una mezcla divertidísima, de esas que van sumando capa sobre capa y que es difícil vislumbrar en la primera partida pero te va metiendo más y más en la madriguera del conejo con cada nuevo intento. Cuando crees que la cosa no te va a dar más de sí, aparecen distintas clases con distintas premisas y, cuando crees que ese melón ya está abierto, devorado y con las cáscaras sirviendo de festín para las gallinas, Shroom and Gloom coge y te muestra otro universo con la misma premisa pero con mecánicas completamente distintas, mucho más retorcidas y profundas. Probablemente sea ahí, en la llegada de nuevas clases y escenarios que le den la vuelta a la tortilla, donde reside parte de su intención de nacer como Acceso Anticipado, pero a poco que te interese la idea, y te llame un estilo visual que probablemente sea su mejor baza, dale un tiento a Shroom and Gloom en Steam.

Especialmente si crees que después de Slay the Spire ya no hay nada que te sorprenda.