Apenas faltan dos meses para que salga al mercado Grand Theft Auto VI. Menos incluso. Después de muchos avatares, parece que esta vez sí es una realidad impostergable. Si estamos padeciendo el aluvión de títulos actual es, en gran medida, porque todos se han querido hacer a un lado y dejar despejada la recta final del año.
Hasta que no publiquen datos oficiales del lanzamiento, no sabremos a ciencia cierta el tamaño del fenómeno que tenemos entre manos, pero todos los augurios pasan porque sea una cifra escandalosa, suficiente para marcar récords no solo en la industria del videojuego, sino en la industria cultural y de entretenimiento general. Un tren acorazado con tanta inercia como para volatilizar cualquier otro título que se ponga en su camino. Sin embargo, pasados unos meses, hay quien espera que esas externalidades den un vuelco positivo y contribuyan al conjunto, beneficiando en última instancia a todos los demás. ¿Qué hay de cierto en esta aseveración? Monocultura Hay un término que se utiliza bastante en el mundo anglosajón en el estudio de la cultura popular que hace referencia a esas obras o eventos que son experimentados por toda una sociedad al mismo tiempo, que monopolizan toda la conversación y que resultan imposibles de eludir, ejerciendo una presión manifiesta sobre todos los que pretenden resistirse.
Es la monoculture, una monocultura con unos referentes que compartimos todos. Este fenómeno era bastante habitual durante los años 60, 70 y 80, cuando el número de canales en televisión era muy reducido y las opciones de ocio muy limitadas y verticales. Las series de éxito congregaban a decenas de millones ante el televisor simplemente por falta de competencia. Con el advenimiento del streaming y la televisión por cable, los videojuegos y YouTube, la oferta de ocio se multiplicó exponencialmente, separándonos a todos en grupos cada vez más reducidos y estancos, con poca interconexión.
Muy de vez en cuando surge algo que atraviesa barreras y acapara la atención de todo el mundo. Creo que uno de los últimos ejemplos fue la serie Juego de Tronos. Escapó del corral de la fantasía y atrajo hacia sí a múltiples cohortes de población que jamás se habrían interesado por una serie de esas características si no fuera por el deseo de querer participar en un evento comunitario, en ser parte de la conversación, en interactuar con el zeitgeist. Pero ver una serie de televisión o una película apenas conlleva barreras a la entrada.
Basta con darle al play y prestar algo de atención, un requisito que además no es indispensable. Jugar a un videojuego es muy diferente. Las barreras a la entrada son mucho mayores. Para empezar, porque hay que hacerse con una consola.
Es decir, implica una inversión mucho mayor que bajarse una aplicación y pagar una suscripción. Pero luego, hay que saber manejar un mando, una habilidad que muchos damos por descontado, pero que supone para la población general un reto imposible o por lo menos un reto que no les merece la pena. Y a pesar de todo, GTA VI aspira precisamente a eso, a convertirse, aunque solo sea durante unas semanas, en la monocultura global. Sí, los videojuegos pueden recaudar más que la música y el cine juntos, pero no dejan la misma impronta cultural, ni de lejos Eso explica por qué en Rockstar están yendo mucho más allá del videojuego.
Haciendo una colaboración con Netflix para presentar gameplay en profundidad, el álbum con Atlantic Records y toda una pléyade de iniciativas que todavía no conocemos. El reto es mayúsculo, por mucho que los números estén de su parte. Uno de los mayores errores a la hora de comparar diferentes medios es referirse a la recaudación como métrica de impacto. Sí, los videojuegos pueden recaudar más que la música y el cine juntos, pero no dejan la misma impronta cultural, ni de lejos.
Y una de las razones es porque la recaudación no es una métrica indicativa. En vez de comparar la taquilla de La Odisea y la recaudación de GTA VI, lo que habría que hacer es comparar el número de entradas y las copias vendidas. No hay datos al respecto, pero teniendo en cuenta la disparidad de precios, es probable que la película de Nolan haya llegado a más de 200 millones de personas. En Corea del Sur viven 51 millones de personas y allí la han visto 10 millones de personas.
Un quinto de la población. Eso es dejar huella cultural. Salir de la depresión GTA VI puede mover en tres meses, el tiempo que una película de Nolan puede permanecer en cines, hasta 50 millones de copias. Un número estrambótico con el que quizá hasta me quedo corto.
Quién sabe. A un precio medio de 100 dólares por unidad (que será menos), podría ser una recaudación de 5.000 millones. Más del doble de lo que haga The Odyssey al final de su trayectoria. Y sin embargo, tan solo una cuarta parte o incluso una quinta parte de las entradas que venda.
Las barreras a la entrada dificultan muchísimo convertirse en ese cuerpo astral sobre el que gravitan el resto de obras culturales. Pero GTA VI puede hacerlo, no solo con el juego, sino con todos los productos asociados, una estrategia transmedia orientada a posicionarlo culturalmente en la cúspide. Una generación nada espontánea de entusiasmo y de FOMO incluso que arrastre como un vendaval al juego y cause externalidades positivas a todo el sector, aunque solo sea porque la conversación gire, en esencia, en torno a un videojuego por primera vez. ¿Se van a vender más consolas? Probablemente veremos titulares al respecto, pero serán un poco tramposos porque no tendrán en cuenta que las ventas de este año, después de todas las subidas de precio, han sido anémicas. ¿Va a conseguir que la gente se reenganche como en pandemia y suban todas las métricas de uso?
Ni de broma. O por lo menos, no en un primer momento. Rockstar está centrando toda la atención en la historia principal. Damos por supuesto que el año que viene llegará la versión online, pero no sabemos cuándo ni de qué forma.
En 2013, el intervalo entre uno y otro fue de apenas dos semanas. Todo parece indicar que aquí será mucho mayor. Es decir, el efecto halo se alargará en el calendario, bloqueando o eclipsando de alguna forma a otros lanzamientos. Hasta que no tengamos fechas y datos concretos, todo esto es especulación, pero lo lógico es pensar que en Rockstar han ideado un plan que maximice la exposición pública, el tiempo en el que el título permanecerá en el imaginario colectivo.
Si hasta ahora los juegos como servicio lo han tenido muy difícil, lo más probable es que desaparezcan como opción viable, al menos durante un tiempo En conclusión, sí creo que habrá un efecto arrastre positivo sobre la industria, pero quizá no de la manera que muchos esperan. No va a ser un elixir revivificador que haga fluir el maná a todos los recovecos como cuando todo el mundo estuvo confinado en su casa. Los que aquí van a hacer dinero principalmente son Rockstar, sus colaboradores creativos e industriales y las plataformas donde va a salir el juego. El resto sí que puede beneficiarse, pero quizá de manera indirecta.
Porque que la consideración del videojuego en la sociedad suba de categoría y haya unos cuantos que aprovechen la situación para ahondar más. A estas alturas todos sabemos que la pandemia fue un regalo envenenado. Sí, la gente jugó mucho, sobre todo los que llevaban años sin hacerlo, pero también asociaron la actividad con uno de los periodos más estresantes y enfermizos que recuerdan. Y cuando pudieron salir a la calle otra vez, ni lo dudaron.
Abandonaron las consolas y ni siquiera miraron atrás. Espero que esta vez las externalidades que se deriven de tener el foco fijo en los videojuegos sean mucho más sostenibles, más racionales. Que se naturalice la actividad de ocio como otra cualquiera, sin asociaciones de infausto recuerdo. Una buena historia, con su principio, nudo y desenlace puede hacer que muchos se queden con ganas de más y apuesten por otras obras narrativas.
Cuando le toque el turno a la versión online, la consecuencia más inmediata será la contraria. Si hasta ahora los juegos como servicio lo han tenido muy difícil, lo más probable es que desaparezcan como opción viable, al menos durante un tiempo. No le auguro buena salud a cualquier otro título similar que quiera competir en 2027 por ese espacio. En cualquier caso, después de estos años de malas noticias, la mejor sería que las nuevas audiencias que lleguen por el influjo de este título en concreto, opten por quedarse en vez de salir despavoridos como la otra vez.
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