Análisis y opinión de Silent Hill Townfall, la fantástica fusión de Screen Burn, Annapurna Interactive y Konami que te dejará atrapado en la niebla escocesa. Silent Hill Townfall llega tras dos pelotazos como han sido Silent Hill 2 Remake y Silent Hill f con la etiqueta de proyecto de menor presupuesto, pero exhibiendo galones con orgullo. Y se los ha ganado... El juego de Screen Burn para PS5 y PC merece un buen aplauso.
Tal y como te voy a contar en este análisis de Silent Hill Townfall, lo que han conseguido la triada formada por Screen Burn, Annapurna Interactive y Konami es digno de mención. Todo lo que define a estos nombres se puede encontrar en este survival horror. Los creadores de Stories Untold y Observation han sabido cómo recoger el sello de calidad narrativa y jugable de Annapurna trayendo las señas de identidad de esos juegos mencionados anteriormente a una saga que Konami ha guardado con recelo durante años. ¿El resultado? El juego es mucho más que el primer gran survival horror en primera persona de la saga.
Este nuevo trauma entre la niebla es una historia muy emocional y directa. Vamos con el análisis de Silent Hill Townfall para PS5 y PC: - La historia de Silent Hill Townfall: narrativa, guion y ambientación - El gameplay de Silent Hill Townfall: terror en primera persona - La duración de Silent Hill Townfall: finales y rejugabilidad - El precio, plataformas y ediciones de Silent Hill Townfall - La opinión de Hobby Consolas sobre Silent Hill Townfall - Nota: lo mejor y lo peor de Silent Hill Townfall La historia de Silent Hill Townfall, reviviendo el colapso de un pueblo Silent Hill no es un pueblo, es un fenómeno y esta idea ha quedado más que cristalina con este juego. Konami se atrevió a salir de la icónica localización con A Short Message y Silent Hill f, pero es Townfall quien confirma que esa decisión ha sentado genial a la franquicia. Silent Hill Townfall nos lleva a la Escocia de 1996, más concretamente a St.
Amelia, un pequeño pueblo pesquero de la costa del Mar del Norte inspirado por la pequeña población real llamada San Monans. El pueblo tiene todo lo que hizo que la saga se convirtiera en un baluarte del survival horror (hay guiños constantes), pero Screen Burn demuestra tener unas grandes dotes para dar personalidad a esta nueva localización. Recuerda al original, pero tiene identidad propia. Hace unos meses pude preguntar al director del juego, Jon McKellan, por qué habían escogido Escocia como ambientación, más allá de que el estudio es de Glasgow, y este me respondía que habían querido trabajar sobre unos cimientos que conocieran a la perfección.
Y vaya si se nota. St. Amelia es una extraordinaria representación de la identidad escocesa/británica que predominaba en los años noventa. Las calles, la arquitectura, los establecimientos, la tecnología que se encuentra aquí y allá...
Todo respira una identidad marcadísima fruto del mimo y la ventaja que te otorga "jugar en casa". Desde el puerto, pasando por las calles empedradas y las viviendas de pueblo, las urbanizaciones de adosados (como las típicas viviendas inglesas estrechas), el diseño brutalista de los edificios, los soportales de las mancomunidades, el recargado interiorismo o detalles como que haya cabinas telefónicas para guardar partida, videoclubs o comercios locales generan una atmósfera que te atrapa a cada paso que das. Y el resto llega de la mano de un guion francamente cautivador y absorbente que bebe del más puro estilo Silent Hill para que, desde un primer momento, empieces a volverte loco haciendo conjeturas sobre qué diantres ha pasado en St. Amelia.
Porque, efectivamente, algo terrible ha ocurrido en el pueblo. En la piel de Simon, un completo desconocido del que solo sabes que ha llegado nadando con una vía enganchada en el dorso de la mano, debes responder a una extraña petición que un hombre te formula tu mente: "aclara todo este asunto". A partir de aquí comienza un relato que no para de generar todo tipo de incógnitas que se van desmadejando muy poco a poco, con un ritmo lento, pero constante; que, a su vez, va suscitando más y más interrogantes a medida que te adentras en la espesa niebla. El Otro Mundo, posibles bucles temporales, una extraña mujer llamada Zoe...
Irremediablemente, Townfall recuerda a Silent Hill 2, pero Screen Burn sabe cómo cambiar ciertos planteamientos para que la historia vuele libre y sin ataduras, planteando sus propios conflictos. El guion pone el foco en la psicología de los personajes y en aspectos como la culpa, el remordimiento, el duelo y la vivencia de un trauma muy real y palpable atado a mensajes más globales y "tangibles" como el anticorporativismo o el desarrollo y los cambios sociales y tecnológicos que sacudieron la década de los noventa. Todo esto lo vas descubriendo gracias a una potente narrativa ambiental y las pequeñas interacciones que van teniendo los pocos, poquísimos, personajes que tiene esta historia, que son retratados de un modo bastante arriesgado. Y es que tengo algunos problemas para conectar con Simon....
El paso a la cámara subjetiva no ocurre como con Resident Evil VII y Ethan Winters. Sí, el jugador se fusiona con Simon durante el gameplay, pero luego hay escenas cinemáticas que se separan de esta representación. No hubiese estado mal que se mantuviera únicamente un punto de vista (de hecho en el libro de arte conceptual del juego se señala que llegaron a valorarlo) para hacer que esa suspensión de la incredulidad, por la que abandonas el sentido crítico de la vida real, se viese fortalecida. No ayuda que Simon tenga bastante poco carisma.
Y aún con esto, el relato que narra Townfall logra encajar y mantener la pegada. Vale que Simon es un poco "veleta" con los acontecimientos que le rodean, pero al ser el eje central del misterio (qué hace ahí y cuál es su relación con la catástrofe de St. Amelia) hace se mantenga a flote, en parte, porque el juego recurre a un "truco jugable" (no haré spoilers) para ofrecer más puntos de vista en general. Esa inmersión queda apuntalada por un fantástico apartado audiovisual.
Aquí, Screen Burn toma una decisión particular: añadir bandas negras a la imagen, para establecer un relato más cinematográfico como ya vimos en títulos como Hellblade 2 o The Order 1886. No obstante, que no cunda el pánico, esta opción es totalmente opcional y se puede quitar desde el menú de ajustes. Pero, juegues como juegues, lo que encuentras es un apartado gráfico realmente potente en muchos momentos, repleto de escenas y atmósferas sobrecogedoras y angustiosas gracias a la baja visibilidad y al inteligente uso de la linterna en muchas situaciones. Todo termina de asentarse gracias a un gran diseño sonoro fomentado por los temas de una banda sonora compuesta por Pilotpriest y unos efectos de audio que saben cómo generar tensión y pavor.
El gameplay de Silent Hill Townfall: survival horror, puzles y sigilo Si el remake de Silent Hill 2 se inspiró en la fórmula ganadora que nos dejó Resident Evil 2 allá por 2019 (que redefinió el concepto de survival horror moderno), Townfall se basa mucho en los grandes aciertos que se produjeron cuando el género se aproximó a la perspectiva subjetiva con obras como Resident Evil VII o Alien Isolation. Lo que tenemos con Townfall es una jugabilidad sencilla, pero firme en sus convicciones y resolutiva en su forma. El principal añadido a la fórmula de Silent Hill es un sigilo que aquí toma el protagonismo por completo, ya que el combate y las ideas propias que introduce Screen Burn están atadas a eso de "bajar el culo" y que nadie te vea. Al transcurrir en primera persona, todo está vinculado a ese campo de visión más "reducido", por lo que el juego propone algo muy interesante.
Ampliar esa perspectiva usando el dispositivo CRTV. La mítica radio de Silent Hill es sustituida por este noventero "cacharro" que permite sintonizar ciertas bandas de frecuencia para poder detectar pistas y, especialmente, enemigos. Cada frecuencia pertenece a un enemigo, que aparece en pantalla silueteado a través de un edificio, una pared o cualquier tipo de obstáculo. Así el jugador puede ser mucho más consciente de los peligros que le rodean.
Además, este CRTV se utiliza también en un pequeño minijuego que requiere del giroscopio del mando DualSense. Más allá de esto, también se incluye una interesante acción que permite asomarse desde un parapeto sin necesidad de exponerse demasiado. Este movimiento es más vistoso en la teoría que en la práctica y pese a que le he sacado partido, que de base exista el CRTV y su ultravisión invalida más de una vez esta segunda mecánica de sigilo. Un sigilo, eso sí, muy convencional: el ruido de los pasos, agacharse para evitar líneas de visión, conocer los patrones de patrulla de los monstruos, utilizar objetos arrojadizos para distraerlos...
Todo lo que ya conoces está aquí. No hay nada de malo en ello, desde luego, pero es cierto que, a título personal, tampoco habría estado de más ver algo más de arrojo en la forma de plantear los paseos por los escenarios. No obstante, el combate, los puzles y las clásicas cadenas de pesquisas del género (mapa con apuntes en mano) hacen que ese sencillo sigilo no se haga bola. En parte, porque se ve rodeado de más mecánicas, como el combate.
Al igual que James Sunderland, Harry Mason, Hinako y otros tantos personajes de la saga, Simon no es ningún luchador, así que sus métodos son más rudimentarios. El cuerpo a cuerpo también lo es, ya que solo tiene ataque fuerte, ligero y protección. Las armas tienen durabilidad, así que hay que andarse con mucho ojo, porque, en general, los combates se pueden evitar y liarte a leñazos no suele ser la mejor de las ideas, dado que los enemigos son resistentes. Lo son algo menos contra una buena bala, pero el control de la pistola es impreciso a propósito, disparar hace mucho ruido y la munición es sumamente escasa.
Además, Simon no es la persona más veloz... Por suerte, en caso de morir, tiene una segunda oportunidad si consigues combinar (otra mecánica clásica) dos objetos concretos. Y es que, los enemigos, no suelen dar tregua si te pillan. Sobre ellos tengo dos pegas.
La primera es que sus diseños no sean muy arriesgados y como se pueden contar con los dedos de una mano, acaban repitiéndose. Me habría gustado ver algo más de arrojo en este sentido. La segunda es que la IA, especialmente en el caso de un enemigo, no está del todo bien implementada. Aún así, que el bajo número de tipos de enemigos no te deprima, Screen Burn los administra notablemente gracias a la variedad de entornos que visitas (muchos más de lo esperado), al ritmo del juego y a que muchas veces los enfoques jugables van cambiando.
En ese sentido, los puzles de Townfall hacen que la aventura sea mucho más interesante. Son rompecabezas que normalmente se entrelazan con secciones de puro survival horror. Prácticamente todos me han gustado. Son variados, vinculados a la trama e imaginativos.
Eso sí, quizá haya un par que deberían ser un poquito más explicativos y hay un algunos fallos de traducción al castellano que pueden dar lugar a equívocos en la resolución de los más grandes. Más allá de eso, lo que me convence del todo a nivel jugable es que cada escenario presenta variedad e identidad. Hay una sección, ya en el último tercio del juego, que me parece brillante. Tan brillante como para no querer dar un paso más porque los sustos y la tensión son constantes.
Es un nivel terrorífico, pero muy divertido. Además, las típicas misiones de "consigue una llave", "encuentra dos objetos" o "hazte con x cosa" están rodeadas de acertijos ágiles e imaginativos que llevan por bandera el estilo jugable de Screen Burn que hemos visto en juegos como Stories Untold. Si te mola la década de los noventa, lo vas a gozar con Townfall, porque la desarrolladora escocesa propone un terror analógico, en donde la tecnología de la época tiene un papel protagonista en los rompecabezas. Los ordenadores con el uso de disquetes, bandejas de correo electrónico del "Pleistoceno", las impresoras o los paneles de control y sus complejos comandos son imprescindibles en esta aventura...
Por no hablar del constante uso del CRTV. La duración de Silent Hill Townfall: finales y rejugabilidad He tardado en completar Silent Hill Townfall unas diez horas, aproximadamente. El juego no es especialmente largo, pero mide extremadamente bien sus secciones para que ninguna se haga pesada. También depende de la dificultad.
Por ejemplo, jugar en el modo más complejo hace que los enemigos puedan ver la luz de tu linterna, lo que le da a la partida una dosis extra de desafío en muchos momentos. Por último, está el tema de los finales. Por restricciones en el embargo, no puedo comentar mucho sobre el asunto. Solo diré que hay cinco y me gusta mucho cómo están planteados para hacerte probar en futuras partidas.
Hay rejugabilidad en este Townfall. El precio, plataformas y ediciones de Silent Hill Townfall Silent Hill Townfall está disponible en formato físico y digital en PS5 y PC con una edición estándar a un precio reducido de 49,99 euros. No obstante, también puedes hacerte con una edición Deluxe de 59,99. Esta incluye un atuendo alternativo para Simon, así como un interesante libro de arte visual en el que se incluyen comentarios de los desarrolladores sobre el proceso creativo del juego.
Además, también incorpora la banda sonora, también en formato digital. Pon las antiniebla, que se vienen curvas Quizá por ese precio reducido, Silent Hill Townfall puede llegar a despistar a más de un fan, pero lo conseguido por Screen Burn, Annapurna y Konami es lo que cualquier apasionado de la saga merece disfrutar (y sufrir) después de tantos años. Silent Hill f fue un título mucho más arriesgado que Townfall, con unas virtudes tremendas, pero también con un giro jugable más alejado de la esencia de la saga. Lo que tenemos con esta nueva entrega es todo aquello que no hemos llegado a ver en este renacer de Silent Hill.
Townfall cambia de perspectiva, pero no de visión. Aludiendo y proyectando los grandes éxitos de la saga, el viaje a Escocia nos adentra en un misterio menos místico y más psicológico, un nuevo trauma de calidad digno de experimentarse. A nivel jugable no es revolucionario y su menor presupuesto puede dejarse entrever en algunos aspectos, pero Screen Burn sabe convertir esas debilidades en fortalezas al entregar variedad, buen ritmo y mecánicas lo suficientemente frescas como para hacer de este juego una entrega clásica y definitoria. Toca adentrarse en la niebla.
Valoración Nota 87 Townfall no es ningún título menor de la saga. Escocia nos deja una localización a la altura de la leyenda que es Silent Hill. Un buen guion y una jugabilidad simple, pero directa, terminan por afianzar un survival horror en primera persona tan canónico como disfrutable. Lo mejor Ambientación noventera exquisita.
Un guion que se cuece a fuego lento y que se entrelaza muy bien con la jugabilidad. Buena fusión entre la esencia survival horror moderna y la identidad clásica de la saga. Lo peor La IA de los enemigos es un tanto inconsistente. El diseño de las criaturas podría haber arriesgado más.
Simon no termina de despegar como protagonista. Traducción al castellano mejorable. Plataforma comentada: Ps5