Durante años, los juegos de Remedy me pedían que los admirase. Control Resonant por fin me ha pedido que los juegue

Durante años, los juegos de Remedy me pedían que los admirase. Control Resonant por fin me ha pedido que los juegue

Tengo una relación complicada con Remedy. Sobre el papel, sus juegos siempre me parecen todo lo que se suele decir de ellos: estilosos, bien planteados, con cosas que decir y que hacen avanzar el medio. Sin embargo, a la hora de ponerme a jugar y tras unas horas, es como si algo no encajase. Para nada son malos videojuegos, más bien al contrario, pero siempre encuentro alguna fricción en decisiones de diseño que impiden que me rinda completamente a ellos.

Me pasó con Quantum Break, donde incluso con mis estudios de ciencias encontré demasiado pesada la información del worldbuilding, con un Control original cuya Casa Inmemorial me parecía tan impresionante arquitectónicamente como opresiva y engorrosa, o con un Alan Wake 2 en el que no entendí su gusto por el jumpscare gratuito. Por supuesto que los prefiero a un triple A clónico, pero es como si me faltase algo en cada uno de ellos. Pues con Control Resonant no me ha sucedido nada de eso. Más allá de los insistentes tráilers en numerosos eventos digitales del último año, cuando me concentraba en lo que veían mis ojos, me resultaba atractivo.

Jugabilidad hack & slash, un mundo más abierto donde aprovechar la movilidad que Remedy lleva un tiempo perfilando, o todo ese apartado artístico marca de la casa; cosas que en vídeo pintan bien, pero que aún tenían que pasar por la prueba del algodón que es mis manos a los mandos. La Remedy más centrada Y creo que la ha pasado con nota. Remedy nos presenta una secuela directísima del primer Control donde controlamos a Dylan Faden, hermano de Jesse, la protagonista de esa entrega lanzada en 2019. Para quienes tengan fresca la historia, esto es un hecho ciertamente complejo tras todo lo que ocurre con Dylan y su papel en gran parte de los conflictos que aborda el videojuego.

Pero tranquilos si te baila la parte narrativa tantos años después. El juego cuenta con un resumen en el menú inicial del anterior juego, así como el arranque no tiene reparos en detallarte muy rápidamente lo que sucedió con un par de documentos y conversaciones que evitan el tono enigmático y esquivo que tanto parece gustar a Remedy en los últimos tiempos. Quieren que te enganches a la historia, a Dylan y a su aventura, pero que no pagues excesivos peajes. Podemos pensar en esto como una estrategia para vender todo lo posible y conseguir que gente que no sea familiar con la saga o que no se haya terminado el primer Control sí se anime con Resonant, especialmente tras las declaraciones de Remedy sobre cómo tienen que vender entre 3 y 4 millones de copias para empezar a recibir retorno económico.

Pero tras jugar al título es imposible no pensar en cómo simplemente están refinando su fórmula y apostando por una jugabilidad que esté en el centro del desarrollo. Los sistemas casan mejor que nunca Aún con todo eso, considero que el arranque es una delicia para quienes recuerden Control. Durante los primeros 15 minutos, Dylan deshace los pasos de Jesse en la primera hora de juego: de la zona abierta con la pirámide invertida llega a la oficina de la jefa, para posteriormente salir del edificio por la misma entrada por la que Jesse apareció en el arranque del anterior título. Resonant quiere que desde muy pronto salgas a Manhattan, pero también dejarte claro que hay respeto por la entrega previa.

Con ese inicio más perfilado, que da pie a un tutorial bastante rápido y en el que desbloqueas sistemas de forma rápida y sin dejar de divertirte (algo estupendo y que no es tan común), Remedy pone los bloques para empezar a demostrar que la sustancia está tan a la par como su innegable estilo. Dylan pasa una penitencia activa por sus actos, pero lo hace desde el control del personaje, desde un carácter voluntarioso y ávido de solucionar cualquier problema al alcance de su mano. Pero no lo hace con cinemáticas largas o siguiendo las estelas de personajes enigmáticos; cumple con su cometido mientras derrotamos enemigos, realizamos misiones y luchamos contra jefes. El poner la jugabilidad en el centro es una decisión de diseño, pero también una misión que necesita que los desarrolladores estén a la altura.

Con Control había interés a la hora de personalizar tus herramientas de combate, así como las físicas y la destructibilidad hablaban de la querencia del estudio por crear algo con características de "juguete". Sin embargo, toda esa capa numérica, de habilidades y personalización, chocaba con un tono al ralentí y un ritmo a trompicones por la necesidad de orientarte dentro de lo caótico de la Casa Inmemorial. Resonant ofrece acción mucho más directa, y una diversión que llega desde la simple movilidad. Que lo primero que desbloquees tras tu arma principal sean dos saltos, dos dashes, un planeo y un turbo para tu carrera, ya te deja a las claras que la transición entre localizaciones alberga diversión y agencia por parte del jugador.

Sumémosle esto a que un título de acción y combos casa mejor con árboles de habilidades, mejoras y porcentajes elevándose, y tenemos soluciones elegantes para fricciones que hacían a Control un título un pelín más complicado de disfrutar desde el plano jugable. Un actor clave en este hecho es el mundo abierto. Paradójicamente, creo que más por la contención con el mismo al conformarlo de zonas moderadamente extensas en lugar de un único mapa. Esto le permite a Resonant dar rienda suelta a la personalidad arquitectónica y estética de Remedy, con una suerte de biomas que aportan una variedad muy notable, así como rellenar el entorno de encargos secundarios con significado y no una checklist de coleccionables irrelevantes.

Aún me queda juego por delante para dictar sentencia por completo, pero sí que llegado este punto me veo con la suficiente seguridad como para aseverar que con Control Resonant, Remedy ha conseguido que sus diferentes sistemas de diseño y mecánicas dejen de competir entre sí por su cuota de pantalla y se refuercen de forma mutua. En VidaExtra | Remedy va a contracorriente de todos y solo le ve ventajas a lanzar Control Resonant cerca de GTA 6 En VidaExtra | Ni parry, ni soulslike. Los creadores de Alan Wake quieren que sepas qué no es su nuevo juego

¿Te gustó esta nota? Compártela: