Rupert Humphries, jefe de narrativa de GTA 6, sobre Florida: "Es una olla a presión para todo tipo de locuras"

Rupert Humphries, jefe de narrativa de GTA 6, sobre Florida: "Es una olla a presión para todo tipo de locuras"

Rockstar podría escribir colecciones enteras de libros dedicadas únicamente a los detalles detrás del desarrollo de las entregas de Grand Theft Auto. Y el proceso que se está produciendo para llevar GTA VI al mercado no es una excepción; la filial de Take-Two ha captado la atención de numerosos jugadores durante las últimas semanas hablando de particularidades técnicas sorprendentes, las lecciones aprendidas de GTA V y Red Dead Redemption 2, y las medidas de seguridad que han aplicado para evitar las miradas indeseadas. Ahora, los desarrolladores han abierto nuevamente la hermética tapa de su estudio para desvelar nuevas píldoras de información sobre sus procedimientos y algunas de las estrategias que han adoptado a la hora de escribir a Lucía, Jason y Leonida en general. Porque, al ser una representación ficticia de Florida, los creadores han tenido mucho con lo que jugar y experimentar.

Los detalles se han desvelado en una nueva entrevista concedida a Love Magazine (en su versión física) en la que han podido participar un puñado de responsables de la narrativa de Grand Theft Auto VI. Y se trata de una charla muy interesante para cualquiera que desee saber más sobre el desarrollo del juego, pues reafirma que Rockstar llega hasta límites insospechados para ofrecer una representación lo más fiel posible de la vida en Florida y Miami, así como lo que sucede en el submundo criminal. "Profundizamos, pasamos el rato con los residentes, escuchamos muchas historias y aprendemos todo lo que podemos. Viajamos con policías y con miembros de bandas. Todo el mundo es encantador.

Algunos son terroríficos", explica Aaron Garbut, jefe de desarrollo y responsable de Rockstar North, al ser preguntado por los procesos relativos a la investigación de las localizaciones a recrear en el juego. "Experimentamos la cara oculta de la ciudad; aunque la gente que nos guió estaban entre los más amables que hemos conocido, las historias, los lugares y los detalles pueden ser terroríficos", continúa. "Intentamos diseñar un mundo que sea creíble y variado, con profundidad, y esa es la investigación que necesitamos. Miami, en sí misma, representa esos extremos (gente encantadora, riqueza increíble, pobreza increíble, exceso, locura, ajetreo y todo luciéndose). Esos son nuestros viajes de investigación: experimentar esos extremos de forma que podamos trasladarlos a nuestro mundo, y todo encuentra su camino al juego de maneras sorprendentemente directas". Ahora bien, la saga Grand Theft Auto no se limita solamente a ofrecer un vistazo a un contexto moderno y altamente detallado.

En este sentido, la franquicia también ha obtenido un reconocimiento gigantesco por su sátira de la sociedad estadounidense; algo que, como indica Rupert Humphries, vicepresidente de narrativa, se realiza teniendo en cuenta varios conceptos y sin centrar el foco en figuras o acontecimientos particulares. "Si miras los GTA anteriores, verás que nunca hemos puesto mucho el foco en las políticas nacionales", indica. "Porque intentamos hacer juegos que se sientan muy específicos del momento en el que se lanzan, pero, al mismo tiempo, que no refleje exactamente el mundo en el que vivimos, no queremos ser muy específicos sobre ninguna persona, evento, movimiento particular ni nada así". En todo caso, el equipo se permite experimentar con otros aspectos definitorios de la sociedad estadounidense. Empezando, claro está, por uno de los conceptos más reconocidos en el país: "Algunos dirían que el Sueño Americano colapsó hace mucho tiempo", empieza. "Con GTA IV contamos la historia de un inmigrante y se suponía que iba a ser una especie de comentario vacío de la ilusión de América como una tierra de oportunidad, y entonces redoblamos la apuesta con el cinismo de GTA V. Quizás el Sueño Americano ahora es más modesto.

Es una casa para tu familia y que tus deudas estén pagadas en lugar de obtener un éxito salvaje; pero, quizás, hoy eso esté igual de fuera del alcance de la persona promedio". A su vez, Leonida no se establece solamente como un escenario en el que explorar ideas arraigadas en Estados Unidos. A fin de cuentas, el equipo reconoce que Miami y el sur de Florida dan un juego inusual como localizaciones: "Son una línea de frente particular para esta batalla entre riqueza astronómica y ambición desmedida, creando así una olla a presión para todo tipo de locuras", asegura Humphries. La creación de Lucía Al tratarse de una entrevista centrada en los procesos creativos de Rockstar, la conversación no ha girado solamente alrededor de Leonida.

En este sentido, y como era de esperar, los desarrolladores también han incorporado a Lucía y Jason en la ecuación. Lo que, para LOVE Magazine, se ha establecido como una oportunidad para saber más sobre el nacimiento de la protagonista: "Al escribir a Lucía, pensé en las mujeres que conozco", comienza Alexa D'Agostino, guionista. "Mi madre fue una inmigrante que creció en Newark, Nueva Jersey, cerca de la ciudad natal de Lucía de Liberty City. Pensé en la forma en la que me había criado: revoltosa y amable, pero para no aguantar ninguna mierda". "Me identifiqué mucho con Lucía y escribirla me fue muy natural", continúa. "Hay muchas mujeres rudas como ella, igual que hay muchos hombres como Jason. Sólo nos centramos en capturar eso.

Cuando te estás concentrando en escribir a una persona completamente realizada con sus propias ambiciones, vas a obtener algo perfectamente imperfecto; con clichés, pero también innegablemente real. Así es como obtienes una mujer que puede estar a la altura de figuras como Arthur Morgan y Niko Bellic". Evidentemente, los equipos de Rockstar no se han limitado a asignar todos sus recursos narrativos a Lucía y Jason. En este sentido, los desarrolladores señalan en la charla que Raul también tendrá un papel relevante en Grand Theft Auto VI estableciéndose como el "personaje mentor" de más edad que llevará a los protagonistas a "los golpes a gran escala y jugadas que esperarías en una saga de acción y crimen como esta". "Raul representa todo el conocimiento local y criminal que Jason y Lucía no tienen cuando llegan a Vice City", resume Humphries.

Y el trabajo también se extiende a los NPC de la ciudad. De hecho, Rockstar desvela que ha instaurado un nuevo equipo en Los Ángeles centrado exclusivamente en crear diálogos para peatones; una forma de aportar vida a Vice City y Leonida a través de las perspectivas de personas distintas. Lo que, en resumen, reitera la idea de que la filial de Take-Two ha invertido una gran cantidad de recursos tanto en convertir Grand Theft Auto VI en un espectáculo técnico como en darle profundidad a través de detalles, diálogos y situaciones diferentes. Un esfuerzo que podremos comprobar de primera mano en cuanto el título aterrice en PS5 y XBOX Series el 19 de noviembre.

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