El universo de World of Warcraft está a punto de dar el salto a uno de los juegos de rol más conocidos de todos los tiempos al unirse a Dungeons & Dragons, pero es importante que los jugadores no esperen encontrarse con una reproducción exacta del MMORPG cuando se sienten alrededor de una mesa. Dungeons & Dragons: World of Warcraft llegará el 17 de noviembre con un libro de 256 páginas que trasladará buena parte del universo de Blizzard al popular juego de rol. El libro permitirá crear personajes pertenecientes a 16 razas de Azeroth. Algunas, como los enanos, elfos, humanos, orcos o goblins, ya forman parte de D&D, pero otras se incorporarán al juego por primera vez, como los draenei, dracthyr, taurens, pandaren, trols, vulpera, huargen, mecagnomos o renegados.
También habrá nuevas subclases inspiradas en algunas de las especializaciones más reconocibles, como los Caballeros de la Muerte, los Cazadores de Demonios o los Paladines, además de 60 nuevos hechizos y un sistema de profesiones que resultará familiar a los aficionados del MMORPG. Más allá de las posibilidades a la hora de crear los personajes, el libro permitirá explorar prácticamente todo Azeroth, incluyendo sus diferentes expansiones, para encontrarse con algunos de los personajes más famosos de la saga, entre los que estarán Illidan, Arthas o Sylvanas. Por su parte, los aventureros podrán adentrarse en mazmorras tan conocidas como Scholomance, el Monasterio Escarlata, las Minas de la Muerte y muchas más, aunque estas han sido reinterpretadas acordes a las reglas de Dungeons & Dragons. Eso sí, hay varias cosas del juego original que no figurarán en esta versión.
Por ejemplo, no habrá grupos de 20 o 40 jugadores para adentrarse en las mazmorras de banda, de manera que lugares como la Guarida de Onyxia se plantearán como combates para grupos pequeños de cuatro o cinco personas. Además, no hará falta repetir una y otra vez el mismo combate para obtener una pieza de equipo en concreto, pero tampoco se podrá morir y resucitar tranquilamente. En cuanto a la guerra entre la Horda y la Alianza, la intención es que se vuelva más flexible y será decisión del Dungeon Master cómo plantearlo. James Wyatt, diseñador principal del proyecto, ha afirmado que no se trata de una traducción directa.
El objetivo es que los jugadores reconozcan las criaturas, personajes, habilidades y escenarios de World of Warcraft, pero que en todo momento se sienta que estás jugando una partida de D&D, dado que está convencido de que trasladar ambos sistemas directamente daría como resultado una experiencia que no terminaría de ser demasiado satisfactoria. Precisamente, la mayor diferencia reside en la libertad que habrá a la hora de tomar decisiones. Sobre todo porque en World of Warcraft estás limitado a las posibilidades que ya existen en el propio juego, mientras que en Dungeons & Dragons puedes hablar con cualquier personaje, interactuar con los elementos del escenario y establecer el camino que se desee. En resumidas cuentas, el libro no pretende trasladar Azeroth al papel, sino permitir que los jugadores exploren su mundo con las reglas y libertad de D&D.
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