Pensaba que el soulslike en primera persona era una mala idea, hasta que jugué a Valor Mortis

Pensaba que el soulslike en primera persona era una mala idea, hasta que jugué a Valor Mortis

En esto del soulslike hay muchas veces que los mejores juegos vienen no cuando siguen la fórmula al dedillo, sino cuando deciden experimentar con ello. Algo parecido debieron pensar en One More Level, creadores de Ghostrunner, al ver que nadie se había lanzado completamente a hacer un juego del género en primera persona. Y Valor Mortis vive y muere por esta decisión, no hay duda. Pero primero, las buenas noticias: Valor Mortis me ha gustado bastante más de lo que pensaba en la primera hora de juego.

Su sistema funciona, te mantiene en tensión y los niveles logran poco a poco un diseño algo más intrincado y muy centrado en el desbloqueo de atajos que, pese a no inventar nada nuevo, termina funcionando. Un soulslike en primera persona que encuentra su propia fórmula Digo que tenía algo de desconfianza porque las primeras veces que pruebas el juego te entran sudores. Todos sabemos que el combate cuerpo a cuerpo en primera persona es una cosa muy difícil de hacer y salir indemne. Por un lado, el feedback de las armas no termina de ser bueno.

Algunos todavía recordamos juegos como Dark Messiah of Might and Magic por intentarlo mucho y conseguir un buen resultado. Pero, en líneas generales, los golpes nunca terminan de parecer del todo contundentes y responsivos. Por otro, las distancias que estás recorriendo con tu espada, o lo propio el rival, nunca terminan de ser claras. Cuando hablamos de un RPG más tradicional como un juego de la saga The Elder Scrolls, por ejemplo, tampoco importa mucho.

Al fin y al cabo, el desafío viene más de cómo esté de preparado tu personaje que de tu habilidad con los mandos. Pero en Valor Mortis esto es crucial. Y, como todos estos juegos en primera persona, aquí tampoco vas a conseguir el mismo feedback perfecto que si la vista hubiera sido en tercera persona. Vas a fallar golpes, vas a pensar que ese ataque del rival tenía un rango de colisión demasiado amplio y que ese bloqueo que no te ha salido ha sido un poco raro.

Se le suman otras imprecisiones como momentos en que las esquinas y los obstáculos del escenario se convierten en tu peor enemigo. Pero creo que, a la larga, Valor Mortis sale indemne. Y lo hace porque es consciente de esto y, en vez de luchar contra ello, equilibra el desafío en consecuencia. Va a permitir que el combate sea un poco caótico, pero también te va a dar herramientas para controlarlo.

Permite que el combate sea un poco caótico, pero también te dar herramientas para controlarlo Quizá también por ello no es excesivamente exigente ni con la localización de los jefes ni con los reintentos. Enfrentarte a uno de estos grandes enemigos con experiencia acumulada (las almas de toda la vida que puedes perder) no tiene consecuencia, ya que aparecen fuera de la niebla. Así, creo que One More Level ha encontrado su propia fórmula destilada del soulslike, que se sigue sintiendo bastante exigente, ojo; de esas de prestar atención a cada esquina, pero sin agobiarte. A los más puristas no les gustará, porque Valor Mortis lleva esta ley incluso más allá.

Disponemos de un sable para atacar, y también de algunas habilidades mágicas como la incineración; pero es sin duda la pistola la que cambia por completo la experiencia desde ese momento en adelante. No, no se comporta como el famoso trabuco de Bloodborne , sino que añade una especie de capa shooter a la experiencia. Hay que apuntar y disparar como lo harías en un FPS, y las balas quitan bastante vida a los enemigos, sobre todo si disparas a la cabeza y más aún si lo haces a los puntos débiles. Además, las balas no escasean demasiado, pero tampoco puedes abusar de ellas ni impiden que tengas que seguir usando el sable como base.

Con todo lo que ha cambiado el estudio polaco, sinceramente, no sé cómo no ha montado una escabechina con sus mecánicas; pero lo cierto es que Valor Mortis funciona mucho más de lo que, como yo, vas a pensar la primera hora. Poco a poco el juego se va expandiendo, en extensión y en posibilidades. El árbol de habilidades te permite fortalecerte y orientar tu estilo de juego, y con estos añadidos como la pistola y las habilidades mágicas, ha conseguido convertirse en uno de los soulslike en los que más herramientas he usado, en vez de parecerme, como siempre, muy situacionales o arriesgadas para depender demasiado de ellas. Las guerras napoleónicas se convierten en una pesadilla La premisa es básica y, según cómo lo veas, original.

En vez de confiar en una nueva fantasía oscura de estilo medieval, nos lleva a las guerras napoleónicas como un soldado que se alza de entre los muertos en una contienda que, por algún motivo desconocido, ha alcanzado unos tintes terroríficos y sobrenaturales. Lo que sí sabemos es que Napoleón sigue comandando sus ejércitos y a través de una voz en nuestra cabeza seguimos actuando bajo sus órdenes. Los escenarios están muy bien recreados, la verdad, llevándonos desde los campos de batalla más terroríficos, llenos de fuego, cenizas y cadáveres, a entornos naturales muy logrados y, como decía antes, bastante logrados en diseño de niveles, ya que (quizá producto de su experiencia en Ghostrunner) contienen también un poco de alma plataformera con verticalidad. Poco a poco se irán transformando y saben ser terroríficos cuando tienen que serlo y ominosos si se requiere.

Curiosamente, las distintas zonas en las que se divide no están interconectadas de manera natural, sino que hay límites de escenario que nos llevan a tiempos de carga. Una decisión algo extraña, la verdad, que quizá se deba a alguna limitación técnica, porque en PC ha intentado compilar sombreadores por encima de sus posibilidades. La verdad es que le quita un poco de elegancia al diseño, más aún cuando el juego poco a poco va girando sobre sí mismo con ciertas habilidades creadas para poder volver a ciertos lugares como si de un metroidvania se tratara, pero como disponemos de viaje rápido tampoco molesta demasiado. No te voy a engañar: esa imprecisión en el combate en primera persona y cuerpo a cuerpo está presente prácticamente toda tu partida, pero eso no significa que lo convierta en algo completamente injugable.

Al contrario, el estudio ha logrado que funcione lo suficientemente bien como para poder ser una alternativa novedosa. El éxito de Valor Mortis es ese, en el fondo: coger los ingredientes que le gustaban de la fórmula soulslike para implementarlos en su propia visión. Esto es algo que casi todos los juegos hacían más en lo visual que en lo mecánico, sintiéndose demasiados parecidos a los mandos. Cuando juegas y combates en Valor Mortis, en cambio, sabes que estás jugando a algo distinto.

En cierto sentido novedoso. Y ese es, probablemente, su verdadero "Valor".

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