La industria del videojuego está en crisis. Llevamos años escuchando este mantra y no parece que se vaya a diluir en el futuro próximo. ¿Puede realmente una crisis pasar a conformar la nueva realidad? En teoría económica, las crisis suelen circunscribirse a periodos de inestabilidad muy intensos pero acotados en el tiempo. Sin embargo, hay un abismo entre la teoría y la práctica.
Como a mucha gente de mi generación, nunca he conseguido quitarme de encima la sensación de crisis desde la catástrofe financiera de 2008. Aquel estropicio se alargó durante años y dio al traste con la progresión vital de millones de jóvenes que se incorporaban al mercado laboral en ese periodo, pero aunque los indicadores económicos empezaran a remontar a partir del año 2015, cualquiera que guarde en su memoria el periodo anterior sabe que las cosas nunca volvieron a ser como antes. Hubo un cambio de paradigma. Algo se rompió y nunca consiguió restablecerse.
Cuestión de transparencia De manera generalizada, los estados occidentales priorizaron la salvaguarda de los privilegios de una generación ya asentada en la vida respecto a las venideras, y esas consignas se mantienen inalteradas. Por eso, para muchos la sensación de crisis, de economía de supervivencia y de falta de oportunidades nunca les ha abandonado. A veces pienso que en los videojuegos nos va a pasar lo mismo. No es una mera cuestión de un ajuste para corregir los excesos de una época de expansión desmedida, sino un cambio sustancial que afecta al núcleo mismo del sistema.
Al estar todavía en medio del huracán, somos incapaces de vislumbrar el resultado final, pero empiezo a dudar que los buenos tiempos retornen alguna vez. En cualquier caso, no queda más remedio que seguir adelante. Las empresas siempre mantenían los presupuestos bajo siete llaves, como un secreto industrial que requería especial discreción Tradicionalmente, uno de los elementos más abstrusos ha sido el de los presupuestos. Las empresas siempre lo mantenían bajo siete llaves, como un secreto industrial que requería especial discreción.
Es quizá la pregunta que más se han negado a responder durante años de entrevistas a desarrolladores. Esa y la relativa al tamaño de los equipos. ¿Por qué tanto secretismo? Es fácil de entender. Muchas de estas empresas cotizan en bolsa y suelen estar obligadas por ley a presentar a sus accionistas información veraz sobre sus operaciones, pero prefieren dar la información que más les convenga para evitar la espantada de los accionistas.
Las reglas cambian de país a país, por eso vemos a compañías polacas como CD Projekt RED exhibiendo sus datos con una transparencia y una precisión encomiables y luego a otras japonesas, como Square Enix, que se suelen ir más por las ramas o se limitan a comunicar si han satisfecho sus expectativas o no. Square Enix precisamente se ha labrado una fama de publisher incompetente por esperar demasiado de títulos concretos. Todavía siguen resonando los exabruptos de muchos aficionados que leyeron cómo 3,4 millones de copias vendidas para el reboot de Tomb Raider en 2013 fueron insuficientes para los japoneses. ¿Cómo podían estar disgustados con unas ventas tan extraordinarias? La incógnita que nos faltaba entonces era saber cuánto había costado ese juego, porque no es lo mismo una inversión de 50 millones de dólares que de 150 millones de dólares.
Es muy probable que el presupuesto de ese juego se alineara más con esa segunda cifra, lo que podría explicar la decepción inicial. El juego de todas formas terminó siendo rentable porque se produjeron dos secuelas en apenas 5 años (una velocidad que ahora encontramos inaudita), pero los costes crecientes contribuyeron a que Square Enix se desentendiera no solo de la franquicia, sino de todos sus estudios occidentales poco después. Control Resonant ha vendido 1 millón de copias en tres semanas, ¿son buenos datos para Remedy, o aún no? Cuando leemos que Control Resonant ha conseguido vender 1 millón de copias en tres semanas en el mercado, nos cuesta valorar la noticia. ¿Son buenas cifras para Remedy o son insuficientes?
No es fácil responder a la pregunta. Todo parece indicar que están todavía muy lejos de llegar al ansiado break even a partir del cual empiezan a contar los beneficios. Ese dato, por sí solo, es insuficiente. No nos dice mucho sin tener el presupuesto sobre la mesa.
No es lo mismo que haya costado unos 30 millones de euros como el primer Control o más de 70 millones como Alan Wake 2. No es lo mismo. En el caso de The Blood of Dawnwalker sí que sabemos que 1 millón de copias en pocos días fue un éxito absoluto porque su presupuesto rondó los 45 millones de dólares y lo han vendido a un precio premium. Recuperaron la inversión durante la primera semana y a partir de allí, todo son beneficios que repartir y con los que financiar la secuela.
Cifras en aumento En este respecto, sorprende muchísimo que la cifra de Rebel Wolves se parezca tantísimo a la que se usó para crear su inspiración más directa. The Witcher 3: Wild Hunt (2015) costó más o menos lo mismo hace más de una década, a pesar de que el juego es tres veces más grande, con más sistemas, diálogos, misiones y un motor gráfico in house. ¿Cómo se explica eso? No son solo 10 años de inflación, que también, sino la propia progresión de la economía polaca y de la industria del videojuego en el país, mucho más competitiva que entonces y que requiere de una inversión en salarios mucho mayor que cuando eran un estudio más desconocido. Una comparación más precisa será con el presupuesto final de The Witcher 4, al que todavía le falta por lo menos año y medio de desarrollo.
Por ahora son rumores, pero tengo mucha confianza en que acabaremos sabiendo el montante final. Si al final se concreta en 800 millones de dólares para la aventura de Ciri, eso significaría que han tenido que multiplicar por 10 la inversión respecto al título anterior (40 en producción más 40 en marketing). Un aumento de un 1000% para, con suerte, generar los mismos beneficios. Cuando tienes que vender 4 millones de copias solo para recuperar gastos, el riesgo se dispara Parece una cifra escandalosa, pero cada año Call of Duty se gasta lo mismo en producir y promocionar su entrega anual.
Los juegos de las mega franquicias que aspiran a vender 40 o 50 millones de copias se mueven en esos parámetros. Son muy pocos, pero existen, y su modelo de negocio, por el momento, funciona. La cosa está más complicada para los que cuestan 100 o 150 millones. Cuando tienes que vender 4 millones de copias solo para recuperar gastos, el riesgo se dispara.
Y después de varios sonados fracasos, los ejecutivos son más reacios que nunca a aprobar nuevos desarrollos, lo que deviene en cancelación de títulos, cierre de estudios y despidos masivos. Esto iba a pasar de todas formas, pero con esta transparencia respecto a los presupuestos, el público puede entender mejor el proceso de toma de decisiones, haciéndose cargo de la complejidad del asunto en vez de despotricar sin ton ni son. Hay una cierta corriente de opinión que reniega de esta información, dando a entender que no debería ser del interés de ningún jugador o que nadie debería sentirse interpelado por ella. Lo lógico es que si se leen medios como este y se consume este tipo de contenido es porque hay un deseo de entender la industria en mayor profundidad para formarse opiniones con un mayor conocimiento de causa.
Los datos sobre los presupuestos permiten precisamente entender esto. Que el desarrollo en Norteamérica es inviable para la mayoría de estudios, que las apuestas son demasiado arriesgadas, que las audiencias están demasiado segmentadas y que la presión para reducir costes es mayor que nunca. La industria del videojuego va a continuar, aunque sea con esta sensación de crisis permanente. Ya no aspiro a volver a los tiempos anteriores a la pandemia, sino a alcanzar una nueva normalidad, por mucho que sea más frágil e inestable que antes.
Si algo bueno podemos sacar de todo esto es que la información fluya con mucha más transparencia que antes. Aunque solo sea para poder distinguir mejor entre una publisher que actúa por puro instinto de supervivencia y la que actúa con una codicia desmedida. Para llegar a los mismos resultados de hace diez años, hay que invertir diez veces más. Y aunque a veces es por la intromisión de ejecutivos improductivos, la realidad no siempre es tan simple, sino que obedece a la progresión de la vida misma, con todas sus dificultades.
En 3DJuegos | Hay algo que Hideo Kojima no nos está contando sobre la cancelación de Physint en PlayStation