Aunque no fue el origen primigenio del survival horror, está claro que Resident Evil fue uno de los pilares fundamentales del género con su aparición en 1996. La obra de Capcom dirigida por Shinji Mikami nos lanzaba a la Mansión Spencer para descubrir qué diantres había liado la Corporación Umbrella, pero lo cierto es que aquella aventura tenía un predecesor. Y es que desde shmuplations han traducido por primera vez una entrevista realizada al desarrollador japonés en 1999 en la revista gM y Mikami reveló cómo tomó forma la idea de Resident Evil. "El punto de partida fue probablemente Sweet Home en la Famicom. Aunque era un juego excepcionalmente bien elaborado, no vendió bien debido a una combinación de factores, entre ellos la gran brecha entre el estreno de la película vinculada y el propio juego.
Pero la gente decía: 'Ese sistema de juego es brillante'. La idea era que si renovábamos el apartado visual y volvíamos a utilizar ese sistema por completo, definitivamente tendría éxito. Pensaba que era un juego extremadamente bien hecho. Estaba profundamente pulido y mostraba un gusto increíble.
Así que cuando me dijeron: 'básalo en ese sistema...', me puse pálido. Pensé: 'Esto va a ser brutal'. Después de sufrir tanto con los desarrollos de Disney, ¿¡ahora tenía que volver a pasar por todo eso de nuevo...!? Lo primero que hice fue mudarme a un nuevo lugar.
La premisa inicial era hacer algo aterrador utilizando el sistema de Sweet Home. Sin embargo, a medida que avanzaba el trabajo, la idea de «hacer algo terrorífico» se convirtió en el único pilar central para mí. Pensé en hacia dónde se dirigían los videojuegos y me di cuenta de que tenía que abandonar por completo el enfoque convencional de hacer juegos en el que habíamos confiado hasta entonces." Ahora bien, ¿qué diantres es Sweet Home? Estamos hablando de una adaptación de 8 bits de la película que se estrenó en Japón en 1989 del mismo nombre, dirigida por Kiyoshi Kurosawa y producida por Juzo Itami.
Tokuro Fujiwara, creador de Ghosts 'n Goblins, fue el encargado de dirigir el proyecto en su lanzamiento para Famicom. Jamás llegó a ver la luz fuera del territorio nipón debido a su contenido violento y explícito, si bien en el año 2000 recibió una traducción no oficial hecha por fans. La trama sigue a un equipo de cinco personas que explora la mansión embrujada del pintor Ichiro Mamiya. Cada personaje cuenta con una herramienta única que influyó directamente en el diseño de los protagonistas de Resident Evil, por lo que tenemos a: - Kazuo (Mechero): inspiración directa para Chris Redfield y su encendedor. - Akiko (Botiquín médico): base para el rol de médica de Rebecca Chambers. - Emi (Llave maestra): antecedente de Jill Valentine como experta en abrir cerraduras. - Taguchi (Cámara de fotos) y Asuka (Aspiradora/Limpiador): herramientas especiales para puzles y restauración.
A diferencia de la cámara fija en 3D de Resident Evil, Sweet Home es un JRPG por turnos con vista cenital. Permite dividir a los 5 personajes en equipos de hasta 3 miembros y alternar libremente entre ellos, pero con la condición extrema de muerte permanente. Además, la icónica animación de abrir puertas al cambiar de habitación nació en Sweet Home, donde era un recurso estilístico más que una pantalla de carga, reforzando la idea de que Resident Evil tuvo un padre años antes. En VidaExtra | Hace 10 años que viste al protagonista de Resident Evil de Zach Cregger entre zombies y entonces tuvo tan mala puntería como ahora En VidaExtra | Así se hizo la criatura más terrorífica de Resident Evil: puro combustible de pesadilla gracias a especialistas con aguante