Virtue and a Sledgehammer es una experiencia terrorífica y catártica, protagonizada por el miedo más real

Virtue and a Sledgehammer es una experiencia terrorífica y catártica, protagonizada por el miedo más real

Hasta hace nada las películas que más terror y sentimiento de incomodidad me proporcionaban eran las de miedo, algo que puede parecer de perogrullo. Daba igual que buscasen el terror psicológico, el gore o el body horror; ninguna de ellas pasaba por mi cabeza cuando buscaba un plan para el viernes de tarde o el fin de semana. Ahora, ese pavor ha pasado a un segundo plano, y se ha sustituido por películas en las que veo como el paso del tiempo convierte a seres queridos en cáscaras de uno mismo, ya sea por enfermedades como la demencia o el alzhéimer, o por el simple desgaste que los años aplican al cuerpo. Para no salirnos del mismo autor, prefiero ver Funny Games que Amor, ambas de Haneke.

Sostengo que nada te hace madurar más y más rápido que el hecho de que un familiar o una persona muy cercana pase por ese proceso de marchitamiento. Y si hablamos de videojuegos con un poso maduro, pocos estudios tienen el tacto para tocarte la fibra como Deconstructeam. Su última obra, Virtue and a Sledgehammer, es buena prueba de que están en forma y que siguen ofreciendo experiencias de las que lo más importante que se puede decir de ellas es quizás lo mejor: que sigues pensando en lo que pasó en pantalla mucho después de soltar el mando. Como hacen muchas grandes obras, el juego se vale de la ciencia ficción para explicar cosas tan conocidas, y a la vez tan complejas de explicar, que se reflejan mejor realizando un ejercicio de translocación hacia una realidad reconocible pero con otras reglas fundamentales.

Virtue and a Sledgehammer nos cuenta la historia de Pratelle y Nina, dos hermanastras que tras una apacible juventud y adolescencia en un pequeño pueblo catalán, colaboran desarrollando una forma de vida eterna digital. Una catarsis sin moralina Mientras Pratelle lo hace desde el plano de la ingeniería y el hardware, creando robots humanoides, Nina se ocupa de darles conciencia. Poco a poco descubrimos que el proceso llevado a cabo por esta última no es del agrado de la primera, y esta toma una decisión radical: aparecer con una almádena en el pueblo de su infancia, donde el transhumanismo de su hermana ha convertido a la práctica totalidad de sus habitantes en CPUs andantes, y liarse a destrozar todo lo que se cruce a su paso. Ese concepto, el de la vida simulada y todas las preguntas filosóficas y existencialistas que vienen de la mano, se presenta como la primera capa de una cebolla temática en el juego.

Casi a la vez se abren otros temas, tanto o más interesantes, como si la violencia está justificada a la hora de impedir una tropelía ética o la catarsis que esta provoca en quien la usa creando un círculo vicioso de más violencia, y perdiendo de vista el objetivo de la revolución. Poco a poco, Deconstructeam articula una serie de postulados nada ocultos sobre la IA generativa y el papel de la creatividad humana. Es un tema relativamente manido por la vigencia del mismo, pero que funciona bien por cómo lo afronta la protagonista: de una forma visceral y entendiendo que la inteligencia artificial es un enemigo directo, no una herramienta con la que haya que convivir o un clavo más en el ataúd de los perdedores fruto de su la lucha de clases y la sustracción de recursos al planeta. De lo general a lo concreto La progresión temática nos lleva a detenernos cada vez más en cuestiones más personales para los personajes protagonistas; y de paso para todos nosotros: cómo llevar el rechazo a los principios éticos fundamentales de un ser querido (algo que se pondrá de moda esta Navidad en España) y el desgaste en el seno de una familia que supone la vejez dependiente de un miembro de la misma.

Y lo hace con una jugabilidad mínima, basada en movimientos con el joystick y un único botón para cargar el golpe, y una exploración aún más básica, con entornos destruibles y coleccionables que te ofrecen pequeños flashbacks. Nada es brillante en este plano, pero sí es tremendamente funcional, especialmente cuando tenemos en cuenta el trabajo estético y una banda sonora que rema a favor de obra. No en vano, todo el rato se establece un diálogo entre notas de sintetizador y un piano que sirven para articular una conversación entre robot y humano, pero también entre ambas hermanas. De igual forma, creo que la recta final peca de intentar giros que ya hemos visto en otros hitos del género, pero que funciona por cómo se compromete con ellos; incluso hasta darle un final valiente que no te ofrece esa moralina barata que tan habitual es.

Tras terminar Virtue and a Sledgehammer pensé en esas cosas tan terroríficas en las que no quiero pensar, y por las que no veo Amor de Haneke. Con los años descubres que el hecho de que una madre, un padre o un abuelo se haga mayor y no te reconozca a través de sus nebulosos ojos, da mucho más miedo que un payaso asesino o una invasión extraterrestre; porque, a diferencia de estos dos ejemplos, es real. En VidaExtra | Ya conocemos el juego prometido por Devolver para luchar el 19 de noviembre con GTA VI... Y son unos cachondos En VidaExtra | Nunca los videojuegos indies fueron tan exitosos y sorprendentes como en 2026, según un informe

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