El camino que inició Digital Sun Games en el 2013 está muy lejos de terminar, especialmente si tenemos en cuenta que el estudio independiente fundado en Valencia ha cosechado éxito tras éxito. Han pasado ya ocho años desde el lanzamiento de Moonlighter, su primer gran proyecto, el cual fue auspiciado por 11 bit studios y se convirtió en un referente del género roguelike superando los dos millones de copias vendidas. Creando más propuestas a través de la combinación de un apartado artístico muy cuidado con mecánicas de juego adictivas, el equipo no ha hecho más que crecer en este tiempo. Asociarse con Riot Games no es para cualquiera, pero es lo que consiguió la empresa pudiendo lanzar en el 2023 The Mageseeker: A League of Legends Story.
Un spin-off centrado en el universo del MOBA más popular del planeta fue la previa a Cataclismo en el 2024, momento en el que se propuso por dar el salto a la estrategia en tiempo real con construcción de fortalezas, demostrando su versatilidad más allá del género del rol de acción. Tras un recorrido fructífero, ha tocado regresar a los orígenes para redoblar la apuesta con la llegada de Moonlighter 2. Hace ya un tiempo que podemos volver a jugar con Will en la transformación del clásico pixel art al 3D estilizado, pero en Digital Sun Games están de enhorabuena. El 2 de septiembre de 2026 era la fecha marcada para lanzar la versión 1.0 de un acceso anticipado que se ha ido nutriendo de más y más comentarios recibidos por la comunidad.
Dar forma a un nuevo roguelike, con mazmorras generadas proceduralmente y con un bucle de juego adictivo es un reto al que se ha tenido que enfrentar Luis Pérez, director de diseño en el estudio. En VidaExtra hemos podido charlar con él e Israel Mallén, responsable de marketing y comunicación, para que nos cuenten cuáles son las claves a la hora de crear esta clase de sistemas, encajarlos entre ellos y que el resultado enganche a los jugadores. La fragua de un éxito VidaExtra: En primer lugar, muchas gracias por aceptar la entrevista. Me hacía ilusión hablar con vosotros de Moonlighter y de la franquicia en general, pero quería darle un enfoque relacionado con el diseño de un roguelike: cómo se crea, cuáles son las bases fundamentales del bucle y cómo se construye toda esa experiencia.
La primera pregunta es: ¿cuál es el bucle fundamental que habéis incorporado en Moonlighter 2 y cómo ha sido el proceso de diseño hasta llegar a él? Luis Pérez: Es difícil hablar de un único bucle en Moonlighter 2. De hecho, una de las bromas que hemos tenido durante el desarrollo es que hay como tres roguelikes en uno. Por un lado, está la estructura de mazmorra, similar a lo que haría un juego como Hades, donde vas avanzando por salas y eligiendo mejoras de combate que te permiten hacerte más poderoso.
Después está el juego de la mochila: al final de cada sala obtienes una reliquia con una serie de efectos y sinergias que puedes combinar dentro de la mochila, casi como un segundo juego, similar a uno de cartas como Slay the Spire. Y, por último, cuando vuelves a la ciudad y a la tienda, tienes el sistema de venta de reliquias, donde además de establecer sus precios accedes a determinados efectos que generan mejoras de forma procedural y emergente. Podríamos considerarlo incluso un tercer roguelike. Lo que pretende Moonlighter 2 es trasladar las fantasías del primer juego —ser un tendero y ser un aventurero— a experiencias emergentes en cada una de esas dimensiones.
Queríamos que tanto la parte de tendero como la de aventurero generasen esa sensación propia de un roguelike. La mochila es el mundo que conecta ambas experiencias: es donde extraes beneficios adicionales de aquello que consigues como aventurero antes de llevarlo a la tienda y venderlo. VidaExtra: Esa combinación de bucles ya estaba en el primer Moonlighter, con la exploración, el combate y la gestión de la tienda. ¿Qué aprendisteis del primer juego sobre cómo construir un bucle de este tipo y qué habéis cambiado en Moonlighter 2? Luis Pérez: Yo no formé parte del desarrollo del primer Moonlighter.
Llegué después y, de hecho, lo jugué como un fan más desde casa antes de entrar en Digital Sun. Cuando nos encargaron hacer la secuela, fue una tarea bastante titánica desde la inexperiencia de llevar a cabo una secuela. Lo que sabíamos del primero era que tenía muchos elementos de proceduralidad y emergencia, pero que estructuralmente era muy similar a un RPG: la progresión y el poder del jugador eran lineales. Empiezas siendo un don nadie y vas adquiriendo poder mediante nuevas mejoras, efectos y escalas hasta convertirte en una figura mucho más poderosa de forma estable.
Una de las características principales de los roguelikes modernos es cómo el poder aparece y desaparece, crece y se desvanece. Entras, adquieres poder y después lo pierdes. Hay curvas de poder no permanentes. Lo que intentamos hacer fue equilibrar los elementos del primer Moonlighter —la fantasía de ser un aventurero y llevar una tienda— con esa sensación de emergencia que permite que cada run sea diferente.
En nuestro caso hay una doble run: la de la tienda y la de la mazmorra. VidaExtra: Uno de los grandes retos de un roguelike es que vas a repetir muchas mecánicas y hacer muchísimas runs, pero aun así tienes que conseguir que el jugador quiera echarse una más. ¿Cómo diseñáis las mecánicas para producir esa sensación? Luis Pérez: Hay muchísimos frentes. Gran parte del desafío consiste en aplicar fórmulas que ya han sido validadas por otros juegos y adaptarlas a la fantasía fundamental de ser un tendero.
Por lo general, tiene mucho que ver con combinar elementos que funcionan como fuentes de poder, más que con una mejora directa. La idea es presentar de forma aleatoria pequeños segmentos de una fantasía de poder que, a medida que avanzas, se pueden combinar. En realidad estamos hablando de recompensas. En combate pensamos en fantasía de poder, pero en la mochila, por ejemplo, estás pensando en dinero.
Te puedo decir que existe un efecto que, al quemar determinadas reliquias, te da dinero. Eso ya es bueno. Pero después aparece otro efecto que hace que cada vez que quemas algo también ganes dinero. Ahí ves una conexión que a veces aparece y a veces no.
La exploración de esas conexiones, descubrirlas y aprovecharlas es lo que hace que estés enganchado, porque no sabes si la efectividad de una run se va a repetir en la siguiente. Estás pendiente de cada pequeño hito de mejora y de cómo se combinan esas mejoras. En combate sucede lo mismo: puedo decirte que un ataque quema enemigos y después que los enemigos quemados reciben el doble de daño. Son mejoras muy básicas, pero lo importante no es cada mejora individual, sino su combinación: al concepto de sinergia.
Esa mezcla de no saber qué vas a encontrar y, al mismo tiempo, tener una recompensa clara a la vuelta de la esquina parece importante. Como no es algo determinista y no sabes qué elementos van a aparecer, se genera esa sensación de jackpot (premio gordo). Piensas: "A ver en la siguiente run si me pasa lo mismo que hace cinco partidas, cuando se combinaron los astros y conseguí una combinación completamente rota que me permitió ganar muchísimo dinero". Israel Mallén: Además, como hay tantos frentes en los que mejorar —ampliar la mochila, conseguir nuevos efectos, más vida, armas, mejoras para la tienda—, siempre tienes una meta muy cercana.
Todo está unido por el dinero y siempre estás cerca de conseguir algo nuevo. Esa mezcla de no saber qué vas a encontrar y, al mismo tiempo, tener una recompensa clara a la vuelta de la esquina parece importante. VidaExtra: ¿Cómo habéis manejado el aspecto de hacer una run, morir varias veces seguidas y que el jugador todavía quiera seguir intentándolo una vez más? ¿Habéis implementado algún tipo de progresión en la que, aunque hayas perdido, de alguna forma el esfuerzo que has puesto tenga su recompensa? Luis Pérez: En el caso de Moonlighter, ese debate se postergó muchísimo en el tiempo.
Tomamos decisiones hacia una dirección y hacia otra porque venimos de Moonlighter 1, por ejemplo. En el primero, cuando palmabas, tenías esa fila de seguridad en la parte superior de la mochila. Todas las reliquias que estaban fuera de esa fila se iban al traste. Tenías que volver con las cuatro que te daba esa fila y ahí había un muy buen equilibrio, porque siempre tenías esa fila de seguridad que te aseguraba poder vender algo y, por ende, ganar dinero y progresar.
En el caso de las reliquias que se quedaban fuera, esa era la derrota: habías perdido y la avaricia te había golpeado. Nosotros queríamos hacer algo similar, pero en nuestro caso el valor de las reliquias individualmente era mucho mayor como para castigarte con una mochila vacía o semivacía. Entonces, tras mucha deliberación, la conclusión a la que llegamos es que, al fin y al cabo, nosotros tenemos un sistema de calidad. Las reliquias tienen una calidad y, cuando vuelves a la tienda, en función de esa calidad, la reliquia valdrá más o menos.
Dentro de cada reliquia tienes un parámetro que determina cuán buena es de cara a la venta. Nosotros te castigamos por ahí: no te hacemos perder la reliquia, pero sí hacemos que pierda su calidad. Siempre tienes algo que vender, pero pierde mucho valor. Pierdes el trabajo que has hecho durante la run, que es aumentarle la calidad a la reliquia.
Esa es nuestra forma de adaptar lo que hacíamos en Moonlighter 1 a los parámetros de diseño de esta segunda entrega. VidaExtra: Las mazmorras son procedurales en el sentido de que cada vez que entras la estructura no es igual. ¿Qué parte habéis entendido que tiene que dejarse a un sistema procedural y cuáles tienen que ser diseñadas manualmente? ¿Cómo evitáis que una cosa interfiera con la otra? Luis Pérez: Por una parte, tenemos la capa de lo que vendría a ser la estructura de la mazmorra, que es totalmente procedural. Al contrario que en el primero, que era mucho más similar a una mazmorra clásica tipo Zelda, donde las alas estaban interconectadas, encontramos que para ciertas estructuras de juego que queríamos explotar, como los ciclos de obtención de recompensas y el hecho de que muchas veces una exploración limitada te forzaba a hacer backtracking, hemos optado por una opción más cercana a algo como lo que hace Slay the Spire.
Se presenta un mapa de recompensas y cada sala individualmente se construye pensando en la recompensa que te va a dar. Por una parte, tanto la distribución de recompensas como las posibles salas que pueden aparecer por cada tipo de recompensa son procedurales. Pero las salas en sí mismas están hechas todas a mano. El vestido y el arte que las cubre al final también es procedural en este caso.
Por otra parte, como queríamos intentar generar cierta fantasía de curiosidad, ya que habíamos limitado la exploración por esa parte, dentro de las mazmorras hay ciertos eventos de carácter narrativo o basados en secretos que no quiero spoilear demasiado. Digamos que hay ciertas salas comunes que encuentras y que tienen a lo mejor algo distinto o algo observable. Dentro del propio juego se te pueden dar pistas de que, si interactúas con ciertas cosas de determinada forma, puedes acceder a ciertas recompensas o a ciertas salas. Es la forma en la que hemos querido equilibrar, por una parte, conseguir ese ritmo roguelike de recompensas cíclicas y, por otra, intentar mantener cierta sensación de curiosidad.
VidaExtra: ¿Ha habido algún sistema de los que hayáis creado en Moonlighter 2 que os pareciese una buena idea y luego, en la práctica, dijeseis: "Aquí se nos ha ido de las manos, estamos rompiendo algún tipo de bucle, hay un desequilibrio muy claro y tenemos que eliminarlo"? Luis Pérez: Hay muchos ejemplos. Internamente, durante el proceso ha habido mucho ensayo y error, pero creo que el más notorio o significativo fue el de la tienda que llegó a verse durante la demo, pero no llegó a la versión final del juego. Nosotros hicimos una propuesta de tienda que no estaba basada en establecer tus propios precios, sino en un juego donde utilizabas ciertos recursos para potenciar todavía más los precios dentro de la tienda.
Considerábamos que, para los ciclos que buscábamos, los ciclos roguelike y la sensación de agilidad, además de evitar la repetitividad que genera que, una vez estableces un precio, el juego esté muerto para esa reliquia, queríamos hacer algo diferente y mantenerlo fresco. Hicimos una propuesta de tienda que no fue muy popular durante el lanzamiento de la demo y los jugadores nos lo hicieron saber. Yo estoy muy satisfecho con ese viaje. En el momento no lo estuve: fue muy estresante, estábamos muy asustados.
Lo enseñamos y había mucha gente que parecía decepcionada con el concepto que estábamos abordando. No sabíamos hasta qué punto era importante para ellos establecer el precio como una de las señas de identidad del juego. Pero pudimos reaccionar rápido. Tuvimos el apoyo interno del estudio para hacer una pequeña pausa, ver qué estaba pasando y ver cómo podíamos rectificar.
Y, la verdad, es sorprendente lo poco que tardamos, en cuanto entendimos cuál podía ser la solución, en llegar a establecerla y permitirnos cambiarlo. Lanzamos una versión iterada que creemos que mantenía un equilibrio entre las dos realidades: las señas de identidad del primero, pero protegiendo la rejugabilidad del segundo. Y parece que el cambio gustó. Después del proceso fue algo realmente satisfactorio.
Fue un trabajo conjunto entre la comunidad y el equipo. Israel Mallén: Por dar un poco más de contexto, lo que pasó es que, en ese viaje por intentar que la repetitividad de Moonlighter 1 no fuera tal en Moonlighter 2, una de las cosas que siempre se mencionaban en las reseñas de Steam era que, una vez establecías el precio, ya no había incentivo. Era todo el rato poner el mismo precio cuando ponías objetos a la venta. El primer sistema con el que salimos en la demo, para responder a eso, era uno en el que ya te dábamos el precio y tú podías aumentarlo.
Para los nuevos jugadores era muy guay. Qué gustito y qué rápido era ir a la mazmorra, vender y aumentar el precio. No quiero usar 'dopamínico', pero nos acercaba más a los ritmos de un roguelike mucho más frenético. Pero para los jugadores antiguos es donde vino el problema y donde está el matiz: estábamos haciendo una secuela y no un juego nuevo.
El hecho de eliminar la posibilidad de poner el precio en una saga en la que consigues reliquias y les pones precio no esperábamos que tuviera ese impacto. Se generó una dualidad entre gente que lo adoraba y gente que lo odiaba. La gente que lo odiaba venía del primero y, si bien no rompía el juego en el sentido que esperarías en un roguelike, sí que rompió todas las previsiones. De nuevo, no es muy habitual: el juego estaba prácticamente listo para salir, al menos para darle soporte durante un tiempo, pero era una idea más o menos final de lo que queríamos para Moonlighter 2.
Y tuvimos que pararlo todo meses antes para decir: "Tenemos que salir en Early Access en vez de lanzar la versión 1.0 en PC y después en todas las plataformas. El 1.0 se va un año". VidaExtra: ¿Qué importancia tiene para vosotros que el jugador pueda identificar exactamente por qué ha muerto o por qué ha fracasado una partida? Luis Pérez: Muchísima, muchísima.
El jugador siempre tiene que sentir que la derrota es suya, no que el juego se la ha brindado. Es decir, el jugador tiene que entender, comprender o hacer el viaje mental de decir: "Si hubiese tomado esta otra decisión, no estaría en la circunstancia en la que estoy". Si el jugador no es capaz de hacer el viaje entre el momento del fracaso y por qué el juego le ha llevado al fracaso, si es culpa del juego, estás en una mala situación. Tanto el otro codirector, Víctor, como yo hemos hablado de que el RNG y fastidiar al jugador por fastidiarlo no es algo satisfactorio.
Siempre está bien que el jugador tenga cartas en el asunto para todo lo que afecta a la derrota y a la victoria y, por ende, que el juego sea capaz tanto de comunicar como de prevenir que el jugador fracase por motivos que no sean sus propias decisiones. VidaExtra: ¿Qué variables manejáis en ese caso para que la partida le plantee al jugador: "Vale, tengo un reto delante, pero no es una montaña, no es un Everest que es imposible de escalar"? Luis Pérez: No es una decisión, es un gran conjunto de decisiones que van detrás de ciertas direcciones, de ciertas formas de construir y de hacer las cosas. Muchas veces sigue un proceso intuitivo: "Esto sabemos que no tiene mucho sentido" o "esto no termina de encajar" cuando haces un efecto, una acción de combate o lo que sea.
Luego hay ciertas cosas que son reglas comunes, pero sobre todo tiene que ver con cómo trabajas sobre los colliders, cómo trabajas sobre los VFX, cómo funcionan ciertas pequeñas reglas en las interacciones entre tú y los enemigos con respecto al combate y, luego, en otros factores de juego relacionados, por ejemplo, con la venta o con la mochila, donde es más, hasta cierto punto, una cuestión de suerte. El jugador siempre tiene que tener a mano información sobre los efectos. Si yo te digo, por ejemplo, que hay un 50% de posibilidades de que algo brille o algo arda, tú sabes que ese es el efecto y se te ha comunicado. No hay una excepción oculta para ti donde algo fuera de tu control pueda pasar y algo arda cuando no querías que ardiese.
Siempre hay que tener estos principios en mente y considerarlos cuando tomas pequeñas decisiones de diseño: efecto por efecto, reliquia por reliquia, ataque por ataque, en todas las dimensiones del juego. VidaExtra: Sobre los enemigos, ¿cómo los diseñáis para que se mantengan siempre interesantes a pesar de que avance la partida? Luis Pérez: Es una tarea. De hecho, los enemigos han tenido varios repasos y varias iteraciones y hemos ido descubriendo cosas durante el proceso.
A veces eran demasiado repetitivos; otras, demasiado obtusos porque, para contrarrestar la repetitividad, les metías un montón de ideas, pero acababan siendo incomprensibles o demasiado específicos. Con la experiencia, al final acabas aprendiendo que hay una serie de reglas y dinámicas que funcionan y que hacen que el juego siempre sea divertido. El hecho de que un enemigo ataque un espacio, genere una granada en un punto y tengas que evitarla funciona. Aplicar combinaciones de ciertas dinámicas que de forma natural son emergentes, porque implican la lectura del espacio, cómo se combinan los tiempos y cómo se combinan los ritmos, hace que hasta cierto punto desarrolles cierta fórmula de qué entra y qué no entra para los enemigos.
Tienes que intentar variar entre dimensiones o incluso dentro de la propia dimensión —entendiendo "dimensión" como nivel en nuestro caso— para lograr que, hasta cierto punto, haya una experiencia que tenga cierto frescor por el descubrimiento, pero que esté sustentada en unas reglas que, tanto en la run 1 como en la run 1.000, hagan que los patrones sean satisfactorios de interactuar alrededor: esquivar, atacar y buscar oportunidades. VidaExtra: ¿Buscáis que haya mecánicas sinérgicas que se combinen? ¿Sistemas que interactúen entre sí? Luis Pérez: Sí. Con respecto a los enemigos, todo tiene que ver con ciertos principios de diseño del combate.
Está más cerca de una regla. Un juego lineal funciona igual en ese sentido: los enemigos tienen que seguir ciertas reglas. En nuestro caso, no es responsabilidad de los enemigos mantener el juego fresco. Es responsabilidad del poder del jugador, en este caso de los efectos.
Son los efectos los que hacen que te relaciones mejor con unos enemigos en una run que en otra. Los enemigos tienen que estar preparados para tener debilidades y fortalezas que, en función de las recompensas que tú tengas, se conviertan en amenazas o en nimiedades. Al final acabas aprendiendo que hay una serie de reglas y dinámicas que funcionan y que hacen que el juego siempre sea divertido VidaExtra: En todo el conjunto de sistemas, en esas sinergias, ¿queréis darle una ventana a los jugadores que puedan exprimir la experiencia y romper un poco el juego? Luis Pérez: Sí.
El objetivo es que un jugador atento, inteligente y con un poco de suerte se sienta como un dios en la tierra al final de una run y pueda llegar muy lejos y ganar mucho dinero. Porque, de nuevo, en nuestro caso tenemos las dos caras. Tenemos el poder de acción de un juego de acción y aventura y también la ganancia económica. Entonces, un jugador que esté atento a qué efectos elegir y sea ingenioso e inteligente con ellos, que tenga habilidades de combate pero además sea inteligente combinando efectos de forma emergente y creativa, puede sentirse como algo más que un pequeño tendero que vive aventuras.
Como si fuese Kratos y el rey del Monopoly. Ese es un poco el objetivo. VidaExtra: Cuando un jugador está avanzando por una de las runs de Moonlighter, ¿qué preferís que tenga? ¿Más información a la hora de tomar decisiones o que conviva más con el riesgo? Luis Pérez: Que tenga toda la información disponible.
Siempre. Es interesante que tenga toda la información disponible. No es necesario ocultar información al jugador para que sepa que está tomando un riesgo. Yo le puedo poner la mano delante y decir: "Vas a tomar un riesgo. ¿Quieres tomarlo o no quieres tomarlo?".
Israel Mallén: Por ejemplo, pienso en las reliquias que queman otras reliquias. En el momento en que hay una descripción, cuando la vas a poner está en rojo y claramente indica que ahí va a pasar algo, estás comunicando el riesgo. Comunicarlo no te impide tomar ese riesgo hasta tener información. No es un spoiler como podría serlo a nivel argumental.
Viene incluso bien porque parte de la gracia de Moonlighter, para mí, y lo que diferenciaba al primero y al segundo, es el concepto de huir, que está ahí mientras que en otros roguelikes huir es fracasar. Y puede que te rinda incluso en un apuro un poco más: consigues un poquito más de cualquier moneda. Aquí huir es el potencial de llevarte las reliquias con toda la calidad y forma parte de la decisión. Entonces, que sepas en cada momento cuánta vida te queda, cuántos enemigos hay, cuántas salas te quedan, en cuáles hay cofres y en cuáles hay que ser transparente, informar de esa decisión hace que esa decisión sea más interesante en última instancia.
Lo otro podría causar frustración. Si yo no te digo nada y tú de repente dices: "Qué apurado, pero voy a hacer una sala más", y de repente te meto una horda de enemigos de la que no puedes huir, o que te da muy poco margen porque ataca muy rápido, etcétera, sí, has tomado el riesgo y forma parte de ti, pero ha sido injusto. Acabaría frustrando a la gente, que diría que el juego es demasiado difícil o que no es transparente. Normalmente, el buen riesgo viene desde la transparencia.
VidaExtra: ¿Qué sistema de todos los que habéis diseñado os ha obligado a más iteraciones hasta encontrar el punto exacto en el que estabais cómodos? Luis Pérez: Diría que es complicado. Realmente, la mochila, por ejemplo, necesitó adaptarse cuando hicimos el cambio de la tienda. La tienda ha tenido mil versiones, pero también los efectos de combate han tenido muchas iteraciones.
Creo que todo lo que tenía que equilibrar emergencia con aventura ha sufrido iteraciones. No sabría decirte cuál es el número uno porque todos han estado en un proceso de "hay que darle una vuelta a esto, a esta dirección". Además, es un juego tan complicado porque, como comentábamos, son como tres juegos en uno. A veces tomas una decisión que parece acertada en una de las direcciones, pero otro de los subgéneros o sistemas que participan se ve afectado negativamente por una decisión que mejoraba el otro.
Entonces, intentar conseguir esa decisión que equilibre y facilite todo ha hecho que estemos ajustando las tres dimensiones del juego todo el rato. Todo el rato. VidaExtra: En el momento en el que ponéis Moonlighter 2 en manos de testers, ¿qué buscáis? ¿En qué os fijáis durante esas partidas para corregir o mejorar? Luis Pérez: Es un proceso bastante complicado porque lo que queremos son sus impresiones sinceras y muchas veces las impresiones o la idea que tiene alguien de lo que le está molestando no es realmente lo que le está molestando.
A lo mejor te parece que tu arma hace poco daño y el problema es que los enemigos tienen mucha vida. Entonces hay un ejercicio de análisis activo y de interpretación. Cuando pones el juego en manos de un tester y le preguntas "¿qué te ha parecido?", intentas buscar en su forma más natural y sincera de expresarse cuáles son, dentro de los entresijos que tú conoces del juego, las teclas o elementos que realmente están fallando y arruinando la experiencia. Es un proceso de interpretación y análisis donde, de nuevo, muchas veces lo que ocurre es que lo que aparentemente es el problema realmente no es la decisión correcta que tienes que tocar.
Porque si tocas eso, arruinas esta otra cosa. Entonces dices: "Vale, vamos un paso para atrás. Está a tres kilómetros de decisiones de distancia. Esto nos está haciendo tomar aquella decisión y es lo que, en última instancia, está haciendo que la gente sienta esto".
Es un proceso complejo, pero es bastante divertido hasta cierto punto porque es como jugar a los detectives: descubrir quién está matando el juego. Es como jugar a Cluedo. VidaExtra: En base a estas partidas de los testers, o durante cualquier momento del desarrollo, ¿habéis tenido algún debate interno de "puede ser que los jugadores no estén entendiendo esta mecánica" o "es que la mecánica no es divertida"? Luis Pérez: Hay un tema.
Genuinamente, siempre hemos escuchado a los jugadores, incluso sin hacer cambios. Muchas veces, si una mecánica no se entiende es porque no está bien explicada y eso implica un cambio. Entonces, no es simplemente que una mecánica no se entienda: puede que no esté siendo todo lo beneficiosa que debería o que esté siendo demasiado abstracta y necesite un cambio. Muchas veces los cambios no van directamente sobre "esta mecánica no es satisfactoria".
No sé si me estoy explicando. Muchas veces, el hecho de que una mecánica no se comprenda implica que la mecánica no funciona, porque la comprensión es clave en la diversión realmente. Creo que no vi un caso en el que hayamos dicho: "No, esto está bien". VidaExtra: Entiendo que, sobre todo en la fase de Early Access, se trata de escuchar mucho.