Final Fantasy VII Revelation es GIGANTESCO: impresiones tras visitar Wutai, jugar con Vincent y Cid y volar con el Highwind

Final Fantasy VII Revelation es GIGANTESCO: impresiones tras visitar Wutai, jugar con Vincent y Cid y volar con el Highwind

He jugado a Final Fantasy VII Revelation y ya puedo decir que Square Enix quiere despedirse del remake a lo grande con un juego gigantesco y plagado de novedades... y revelaciones. Hace unas semanas pude jugar una hora a Final Fantasy VII Revelation en Gamescom y esta épica conclusión del remake de uno de los juegos más laureados de todos los tiempos me dejó muy claro que Square Enix va a cerrar una era por todo lo alto. Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth demostraron que la aventura de Cloud, Tifa y compañía siempre podía ser un poco más grande, pero lo que propone Final Fantasy VII Revelation está a otro nivel. La tercera parte del remake va a ser gigantesca. ¿Cómo lo sé?

Lo cierto es que me di cuenta cuando entré a la sala en la que iba a jugar. Al lado de la PS5 destinada a la prueba vi un dossier de más de una docena de páginas en donde se detallaba todo lo que podías hacer en la demo; una prueba de una solo hora, insisto. Que me dieran un documento para "estudiar" antes me dio miedo. Final Fantasy VII Revelation es un gigantesco final Cuando me dijeron que lo mejor era saltarse el tutorial para aprovechar al máximo el tiempo, empecé a preguntarme dónde me estaba metiendo.

Y cuando arranqué la prueba directamente a los mandos de la Highwind, pudiendo ir a cualquiera de las enormes regiones que tiene Revelation, el agobio fue palpable. Este título va a ser colosal. La demo tenía lugar durante el capítulo 4 de la historia y "únicamente" estaban a mi disposición Yuffie, Barret, Red XIII, Cait Sith y las dos grandes incorporaciones jugables, Vincent y Cid. Todo arrancó surcando los cielos en la Highwind y pronto pude conocer el sistema de navegación que tiene la aeronave por el mapamundi.

Puedes viajar en tiempo real a cualquiera de las regiones que ya recorrimos en Rebirth y también a un par de zonas que seguro que suenan a más de uno. El manejo de la nave toma en consideración los dos ejes y pese a tener un control sencillo, mola posicionarse sobre cada zona y luego dejarse caer como si esto fuera un battle royale. Se puede viajar rápidamente o descender con una caída en picado que te permite abrir el paracaídas e ir controlando levemente el descenso hasta tierra. Llegado un momento (y si no lo has accionado) el paracaídas se abre sí o sí, pero ese automatismo se complementa con acciones chulas como poder aterrizar directamente sobre tu chocobo.

Una de las primeras mejoras que note respecto a Rebirth es en la exploración con tu montura. Revelation permite tener un chocobo propio, Piko (que se puede personalizar una barbaridad) y el juego añade unas cuantas novedades en materia de desplazamiento. Sin duda, la mejor es que ahora puedes saltar mucho más y en medio del impulso puedes "detener" el tiempo, apuntar y propulsarte aún más alto con el chocobo. Esto se utiliza para recorrer grandes distancias y explorar un mapa mucho más vertical e intrincado.

Como no quería volver a pisar Junon, Gongaga o Gold Saucer, me fui directo a una región tropical llena de novedades. En esencia, cuando uno abre el mapa, vuelve a ver una marabunta de iconos, pero había nuevas actividades (que no me dio tiempo a ver) y esa nueva navegación mejoraba la inmersión y la exploración orgánica. La pena es que el tosco manejo del chocobo que ya se apreciaba en Rebirth se mantiene aquí, aunque sí que he notado una ligera mejoría en la respuesta direccional del "bicho". Lo que sí que funciona como un reloj es el combate, al que se puede acceder atacando con el propio chocobo, por cierto.

Y aquí, obviamente, me centré en jugar con Vincent y Cid. El primero es el gran deseado por los fans y tengo que decir que, en batalla, es una delicia. Funciona tan bien y es tan satisfactorio que llegó a empañar mis impresiones sobre el manejo de Cid. Así se juega con Vincent y Cid Con Vincent Valantine puedes descargar una lluvia de balas como ataque rápido.

Dependiendo de cuantas veces seguidas pulses puedes activar diferentes ataques a distancia adicionales con triángulo. El pistolero luce espectacular, rápido y letal con cada acción. Adicionalmente, Vincent puede liberar a la bestia que hay en su interior. La transformación cambia también el estilo de lucha, que pasa a ser una bola de demolición cuerpo a cuerpo que arrasa con todo a su paso mediante ataques más lentos y pesados, pero igual de impresionantes. ¿Lo mejor?

Te puedes transformar en cualquier momento. En cuanto a Cid, como suele ocurrir en muchos videojuegos, el manejo de un arma como la lanza no termina de destacar tanto, pero el equipo creativo de FF VII se las ha ingeniado para entregar una fusión de estilos que mezcla ataques a distancia con combate melee, con una asignación de combos más tácticos centrados en la habilidad. Cid puede hacer grandes barridos que permiten golpear a varios enemigos a la vez, arrojar su arma para provocar una lluvia letal de lanzas, realizar punzadas extremadamente rápidas y todo tipo de movimientos que explotan cuando pasas a un combate aéreo, donde las posibilidades del personaje y su distinguida arma aumentan. Debido al poco tiempo que tuve, no llegué a experimentar demasiado con su estilo, que se antoja más complejo que el de Vincent.

Quizá por eso no terminé de encontrarlo tan atractivo, pero ya te aseguro que distintivo es, algo más que meritorio después de todos los personajes y estilos que hemos tenido en los pasados juegos. Mientras combatía, exploraba y tonteaba con los diferentes sistemas del juego iba encontrando constantes novedades y ajustes. Había una nueva interfaz relacionada con los informes del plasta de Chadley, pero de lo que hay que hablar es del sistema FITS, el regreso de los trabajos. Como digo, una hora da para poco en un juego de la talla de Revelation, pero pude conocer un poco más a fondo una de las grandes innovaciones en el combate y gestión del equipo de esta entrega.

Los personajes que estaban disponibles ya contaban con un trabajo asignado (aunque se podía cambiar al gusto) que modificaba la apariencia y les proporcionaba una serie de habilidades y recursos en batalla. Mago Negro, Invocador o Guerrero figuraban entre los disponibles y cada uno permitía desarrollar nuevas estrategias. Cada personaje tendrá cuatro trabajos únicos (insisto, cada uno con su propio aspecto distintivo). Esto hace que el combate y la gestión ahora dependan de tres capas.

La primera es el personaje, ya que su estilo no cambia, la segunda es el tipo de materias que quieras aplicarle y la tercera es el sistema FITS. Por ejemplo, jugar con Barret en Guerrero le otorgaba una capacidad ofensiva extra. Si transformabas a alguien en Invocador este ganaba un sistema de regeneración de vida adicional. Y así habrá muchos más ejemplos a tener en cuanto a la hora de configurar a cada personaje.

Cuando quedaban unos 15-20 minutos para terminar decidí visitar otra de las localizaciones más emblemáticas de este último tercio de Final Fantasy VII. Regresé mediante el viaje rápido a la Highwind y puse rumbo a Wutai. Por fin pude conocer cómo es la remodelación de la nación ninja para el remake. Y lo cierto es que luce estupendamente.

Al llegar a la gran ciudad, llena de pagodas, templos y suntuosos edificios tradicionales, quedé fascinado por el gran trabajo que ha hecho Naoki Hamaguchi y su equipo al reimaginar la popular localización. Recorriendo sus calles hice uso de otras de las herramientas de movilidad del juego, el gancho. Ahora se puede ir de un lado a otro, de tejado en tejado, gracias al uso de un gancho que permite moverse verticalmente entre zonas. No es algo que no hayamos visto, pero funcionaba y permitía descubrir Wutai desde otro punto de vista.

La zona escondía cantidad de nuevas actividades, incluido un desafío fotográfico en el que había que sacar fotos a los gatos de la ciudad (actividad top), pero también encontré varias pruebas de habilidad y mucho más que no me dio tiempo a probar. Como digo, jugar una hora apenas es nada en la gran mayoría de juegos, pero con Revelation se queda aún más corto. El juego va a ser enormérrimo y prueba de ello es que aparecían cambios y novedades constantemente, más allá de los nuevos elementos jugables. No puede echarme una partida al mejorado Sangre de la Reina, no pude ver las nuevas actividades o misiones, apenas interactué con los mapas, aunque miedo me da si hay que volver a completar todo lo que hicimos en Rebirth...

Ese puede ser el mayor punto de fricción. A ver cómo gestiona Square Enix las regiones abiertas que ya conocemos. Pero, en resumen, miedo me da calcular las horas que puede darnos este juego. Desde luego, voy a ir despejando mi agenda de cara a abril de 2027 porque Final Fantasy VII Revelation promete de lo lindo.

Género RPG Compañía Square Enix Número de jugadores 1 Multijugador No Idioma de los textos Español Idioma del audio Inglés y japonés Idioma de los subtítulos Español