Gatos, brujas, una escena delirante y aroma a Assassin's Creed: 1666 Amsterdam parece tenerlo todo, pero aún está demasiado verde

Gatos, brujas, una escena delirante y aroma a Assassin's Creed: 1666 Amsterdam parece tenerlo todo, pero aún está demasiado verde

Impresiones del acceso anticipado de 1666 Amsterdam, el nuevo juego del creador de Assassin's Creed, que cuenta con ideas geniales, pero que aún debe mejorar mucho para destacar. Muchos de los elementos que dan forma a 1666 Amsterdam recuerdan a Assassin's Creed. No es para menos, ya que es el creador de la franquicia quien se ha puesto al mando de este proyecto. Patrice Désilets regresa tras Ancestors: The Humankind Odyssey con un juego que bebe directamente de las señas de identidad de la saga de Ubisoft.

Dado que 1666 Amsterdam ya está disponible en acceso anticipado para PC he estado jugando unas cuantas horas y tengo que decir que lo que me he encontrado tiene tanto potencial como aspectos a mejorar. Hay una prometedora base, pero el juego está demasiado verde. Por un lado, el gran atractivo de este título reside en sus conceptos base. La trama establece un nuevo universo que se apoya en los mitos del siglo XVII para enriquecer una historia que seguro que suena a todo el mundo, y que hemos visto representada en otros ámbitos.

La caza de brujas que se llevó a cabo en Europa (y parte de Norteamérica) durante la Baja Edad Media y Edad Moderna no es nada que nos resulte desconocido, pero pocos juegos han girado en torno a la representación "fiel" de esta convulsa práctica. Brujas y aquelarres hemos tenido con Bayonetta, Las Brujas de Brigmore en Dishonored, The Cosmic Wheel Sisterhood o incluso The Witcher 3, pero 1666 Amsterdam ofrece una mirada más fidedigna a todo este asunto, sin renunciar a elementos fantásticos. Aquí está la primera conexión con el origen de la saga Assassin's Creed. 1666 Amsterdam tiene una cuidada ambientación y un contexto histórico apasionante Al igual que los asesinos y su credo, el nuevo juego de Panache Digital nos presenta a una organización que se ve obligada a vivir entre las sombras para luchar contra el orden prestablecido. En este caso, la tribu de los zaindaris es la que vela por la humanidad gracias al manejo de una antiquísima magia que teje líneas de tiempo y destinos por igual, pero el rechazo y miedo de la sociedad les ha forzado a ocultarse.

Bajo este contexto, 1666 Amsterdam nos cuenta una historia triple. Por un lado, controlaremos a Noa, una bruja o recolectora zaindari de 1666 encargada de rastrear a los Originales, seres de gran poder que habitan la urbe holandesa camuflados como simples humanos. Por otro, también manejamos a Aaron, un profesor universitario de 1999 que se ve inmerso en un ritual que lo vincula directamente con la Noa del pasado. Tras ser convertido en gato, el personaje estará viajando entre líneas temporales constantemente.

Por último, controlamos a Clio, la hija de Aaron, quien, ya en el presente, decide investigar el legado de su padre, así como su conexión con el aquelarre zaindari y todos los acontecimientos que tuvieron lugar durante el siglo XVII en Amsterdam. Si bien puede parecer un poco galimatías (y en algunos momentos lo es) el relato del juego engancha y convence dada su inventiva, sus elementos reconocibles y su gran representación de unos inmersivos escenarios, pese a no ser un portento gráfico, precisamente. Cierto es que con Clio no sales de una biblioteca y todo se centra en pequeñas mecánicas de investigación que recuerdan a esas primeras etapas de Assassin's Creed con Desmond Miles en el Animus, pero las otras dos tramas dan mucho juego en ese sentido. Con el Amsterdam de Aaron y especialmente el de Noa, se aprecia un gran apartado escenográfico.

La recreación histórica de la ciudad, con sus canales y sus edificios de estrechas fachadas (por aquel entonces se pagaban más impuestos cuanto más ancha fuera la vivienda) está cuidada y plagada de detalles, pero la utilización de assests hechos con IA generativa desinfla mucho el resultado. Se nota y mucho. Una pena, pues el diseño artístico impulsado por Unreal Engine 5 casa bien con su propuesta de fantasía oscura. Vuelve a quedar claro que el motor gráfico homogeniza, pero el resultado no es tan clónico.

El toque realista a lo Expedition 33 y el aclarado de la luz, así como los tonos más pardos y arcillosos contrastados con los rojizos colores de la indumentaria de Noa, establecen una combinación visual llamativa. Buenas ideas jugables con mucho margen de mejora Sin embargo, los problemas de Amsterdam 1666 se destapan nada más empiezas a jugar. Al igual que su historia o su ambientación, la jugabilidad presenta ideas muy interesantes, pero su aplicación en este campo es bastante más deficiente. Noe es la protagonista y como bruja tiene una serie de poderes a su alcance que puede trasladar al combate o a las pesquisas de investigación que realiza (los dos espectros jugables del personaje).

En combate, la bruja adopta una forma más ofensiva determinada por su traje carmesí. Escoba en mano puede golpear a los enemigos, pero el combate es sumamente simple. Hay un botón de ataque y uno de esquiva, nada más. Si bien se puede interactuar con algunos elementos y destruirlos usando magia, esta faceta se queda muy corta.

Además de ser repetitivos, los enfrentamientos por oleadas, con una extraña escena de introducción similar a cuando el sistema Némesis de El Señor de los Anillos: Sombras de Guerra presentaba a un jefe, se sienten mal por presentar pocos tipos de enemigos y poco empaque en cuanto a control y manejo del personaje. El juego necesita pulido. Fuera de las batallas, Noa puede explorar varias zonas de Amsterdam, pero si lo hace a vista de todos es conveniente que se transforme en su variante más "humana". Esta forma no puede atacar, más la hace pasar desapercibida entre una urbe llena de vida, pero que también presenta cantidad de problemas técnicos, como NPCs con un clipping abusivo, que recuerda a los peores momentos de AC Unity.

Cuando Noa va de "civil" (me recuerda a cuando te camuflabas entre los monjes con Altair) tendrá que recabar pistas para seguir el rastro de sus objetivos. Es un contraste que puede restar emoción al gameplay, así que Panache añade un sistema más: poder ser un gato. Ya comenté antes que Aaron se convertía en un michi y este está vinculado a Noa gracias a una magia ancestral (incluso pueden hablar entre ellos). 1666 Amsterdam no se corta y te permite controlar al felino, que se utiliza para despejar caminos por los que Noa no puede pasar inicialmente, robar objetos o distraer a personajes. Me gusta mucho este concepto, pero el control del animal vuelve a ser irregular.

Si bien este recuerda a Stray, la interacción con el escenario no está bien definida, las superficies fallan, el manejo es rígido y muchas veces, su utilización es demasiado evidente. Estas fases de exploración también necesitan ser más amplías, ya que el diseño de niveles te pone barreras invisibles para dejarte claro en qué lugar está la "acción". Y es que el juego todo el rato recurre a trucos muy trillados, como poner NPC estáticos para taponar una calle. Estos son los mayores problemas que tiene el juego ahora mismo. 1666 Amsterdam tiene demasiados fallos técnicos y de diseño como para que se gane a los jugadores.

Hay bugs en cantidad de momentos, textos sin traducir, ideas extrañas y elementos sumamente planos. Prueba de ello es un surrealista momento en el que manejas a Aaron (en su forma humana). Tras despertar debes explorar un hotel, pero lo haces en calzoncillos mientras los otros huéspedes te miran de forma inexpresiva, sin inmutarse y todo ello a la par que escuchas "Free Bird" de Lynyrd Skynyrd (por algún extraño motivo). Para colmo, la misión termina vandalizando el hotel después de poseer a un conserje, que rompe con su escoba de madera una estatua de sólida piedra.

Aquí el juego establece un momento absurdo convertido en comedia involuntaria, que rompe por completo con el sombrío contexto presentado antes y que dinamita la percepción del jugador, haciendo que la suspensión de la incredulidad salte por los aires. De verdad, hacia mucho que un videojuego no me daba un momento así de delirante... Y no lo digo como algo positivo, precisamente. Está claro que el juego está muy verde, aún y que muchos de sus elementos necesitan de una revisión.

No obstante, me pongo optimista, ya que 1666 Amsterdam es un juego que está en acceso anticipado. Queda muuuucho por hacer, pero las bases para lanzar un título competente están ahí. El juego apenas lleva un par de semanas en Steam y las opiniones de los jugadores son variadas, pero está claro que hay potencial de sobra para dejarnos una buena experiencia de cara a la 1.0. Quizá hay elementos superficiales, pero los pilares son bastante sólidos.

Esperemos que Panache Digital pueda hacer brujería con este juego.