ATENCIÓN SPOILERS: este post está atiborrado de detalles acerca de la trama de Resident Evil. Cualquiera diría que Resident Evil es una franquicia basada en armas bioterroristas mutadas, porque en el cine parece haber recibido una maldición. Desde que Paul W. S.
Anderson tomó las riendas de la primera saga de Alice, allá por el 2002, jamás hemos tenido una adaptación a la altura de la leyenda que creó Shinji Mikami en las oficinas de Capcom. Los dientes de sierra, con profundos descensos a la mediocridad, han sido la tónica habitual para una marca que se merecía algo mejor. Milla Jovovich protagonizó una serie de aventuras que se alejó del material original, pero también lo hizo suyo para crear un mejunje sin sentido y en el que el fan service se tornaba de cuarta categoría. Así pues, la esperanza regresó con Johannes Roberts y su Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City de 2021, una interpretación muchísimo más fidedigna de lo que sucede en los dos primeros títulos.
A pesar de los intentos de Roberts, el experimento no cuajó y parecía que la condena contra Resident Evil era más que firme. Sin embargo, ¿qué pasaría si le diesen las llaves de la marca al director de terror del momento? El nombre escogido fue el de Zach Cregger, cineasta que se ha construido una reputación solidísima en el género con apenas dos largometrajes estrenados en la gran pantalla: Barbarian y Weapons. Cregger tenía un punto a favor muy interesante como es el hecho de que conoce bien los videojuegos, aunque decidió apostar por un término medio respecto a lo que habíamos visto hasta el momento.
Conoceríamos a Bryan (Austin Abrams), un repartidor de suministros médicos, el cual debe entregar un paquete crítico en el Hospital General de Raccoon City en pleno brote vírico. Durante el trayecto, Bryan enfrenta ataques de monstruos mutados y amalgamas de cadáveres en un cóctel que sí que se basa en el apocalipsis de la ciudad ficticia, pero desde un punto de vista inédito y totalmente desconectado de Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Jill Valentine y compañía. Así pues, Cregger ha podido escribir una trama que es propia y no se siente ni mucho menos encadenada a nada escrito previamente, pero que aun así brota con una personalidad propia indiscutible.
El responsable ha entendido dos aspectos fundamentales: que los fans de Resident Evil van a escudriñar cada centímetro de cada plano y que los amantes del terror profanos quieren gozarlo sin tener por qué convertirse en el meme de Di Caprio señalando a la pantalla captando la referencia. Desde el momento en el que Bryan atropella a la mujer en la carretera helada, ese paseo entre la nieve sosteniendo la luz del móvil hasta hallar el cuerpo en estado de congelación, llevaría la firma de Capcom con su próximo survival horror. Es un ejercicio de presentación y exposición que repite constantemente Cregger a lo largo de Resident Evil y con el toque justo como para que un fan de los videojuegos pueda identificar ciertos patrones que todos hemos repetido. Los guiños en este sentido riegan los 95 minutos de cinta, ya sea con los candados reiterativos, la aparición progresiva de las armas (aumentando su potencia de fuego) y hasta en el transcurso de la aparición de los escenarios.
El horror comienza de una forma relativamente realista en mitad del campo y escala gradualmente hasta convertirse en una catarsis de ciencia ficción en un laboratorio secreto con tecnología puntera. Lo mismito que sucede durante la visita de Leon a España en Resident Evil 4, si bien es una seña de identidad propia de la franquicia. Ahora bien, ¿cómo se las ha ingeniado Cregger para añadir más capas de detalles que recuerden a los videojuegos? Convengamos que el uso de sprays curativos, hierbas verdes, guardar en máquinas de escribir y demás mandangas de los títulos virtuales son unas sandeces difíciles de creer en el mundo real y Cregger no se esfuerza por incluirlas... al menos no como esperaríamos. ¿Para qué forzar a que Bryan tenga que usar cualquiera de esos objetos cuando simplemente pueden aparecer como parte del decorado?
Están ahí, no interrumpen la acción y satisfacen esa pequeña necesidad de ver representados 30 años de historia. Lo mismo se puede decir del momento en el que el protagonista mira un mapa en el edificio del hospital o se cae del coche la llave con un símbolo que le hubiese permitido abrir la cerca sin mayores complicaciones. Son elementos que no son disruptivos, que carecen de una importancia profunda en el devenir de los acontecimientos, pero cumplen una función directa hacia un tipo de público como es el de los fans. Dicho de otro modo, es fan service, pero no barato y manoseado para que tenga influencia directa en lo que vemos.
No necesitábamos seguramente nada más y Cregger demuestra una vez más cómo conjugar todas esas ideas en pantalla. Por supuesto, cabe mencionar secuencias que son extrapolaciones directísimas de los videojuegos, ya sea los puntos de vista en primera persona o situaciones como la de Bryan intentando abrir una alcantarilla desesperado; tan solo faltaría colocar un QTE en pantalla para redondear la jugada. Cualquiera que haya visto los trabajos de Cregger habrá notado que tiene una tendencia hacia el humor en momentos de tensión que es sorprendente y para muestra el final tan recordado de Weapons. Del mismo modo, Resident Evil no siempre se ha tomado en serio a sí misma y es fantástico; la serie B ha caracterizado a las diferentes producciones de Capcom, regadas con momentos surrealistas y que podrían utilizarse fuera de contexto.
Son pocos los personajes que vemos más allá de Bryan, pero su presencia es muy marcada. Tenemos a Zach Cherry como el Dr. Carl, un científico de Umbrella; Kali Reis como la Dra. Maxine, una ejecutora de Umbrella y Paul Walter Hauser como el Dr.
Paul, un científico de Umbrella. Sus diálogos son delirantes, sobre todo si entendemos que el contexto es de una práctica fin del mundo en ciernes, pero no se sienten fuera de lugar. Son personas histriónicas, egoístas y con un fin bien merecido, aparte de servir como terreno para fermentar todo lo que tiene que ver con qué es Umbrella y por qué es la responsable del desastre. Un contraste frente a Bryan que, si bien no es una mala persona y se esfuerza por hacer lo correcto, tampoco es que lo pudiésemos llegar a definir como un héroe.
El joven interpretado por Austin Abrams no deja de ser una traslación de nosotros mismos, los jugadores de videojuegos, al horror que viviríamos directamente en Resident Evil. A Bryan le cuesta superar una valla electrificada, no acierta ni un tiro con la tensión de ser devorado, se pone nervioso metiendo cartuchos en la escopeta y apenas sabe entender cómo funciona un subfusil. Revisa constantemente cuántas balas le quedan y la película incide en el hecho de que sus recursos no son infinitos, al mismo tiempo que hablamos de una persona que no está preparada para sobrevivir a semejante infierno. Para espetarlo todavía más en nuestra cara, Cregger le hace mencionar que el único lugar en el que ha disparado armas de fuego es en los videojuegos, pero es que hay más matices.
Bryan no para de maldecir, insultar y acordarse de la familia de absolutamente todos los seres mutados con los que se cruza. Si somos fieles a la realidad, eso es lo que hacemos cualquiera cuando jugamos a un survival horror, pues hemos de liberar el estrés que nos genera la persecución de muertos vivientes de una forma u otra. Y dado que el virus-T puede adoptar múltiples formatos, es de celebrar que Cregger haya querido proponer su propio bestiario, el cual llega a recordar a horrores vistos en La Cosa. El concepto de que el virus-T puede recolectar más cuerpos para conformar una masa viscosa sin orden ni concierto es fantástico, pero es que el director utiliza esa obsesión inicial de la mujer para transformar ese monstruoso ser en una suerte de Némesis.
No para de perseguir a Bryan en toda la cinta y la desesperación por acabar con su vida es igualita a la del imparable Tyrant. Del mismo modo tenemos al señor obeso en las alcantarillas repleto de ratas mutadas, el hombre que vomita en el ascensor (lo que nos regala otra escena absurda propia de Cregger) y a la niña encerrada en la autocaravana. El cierre de Resident Evil no es el esperado, ya que es ciertamente agridulce. No queda otra que encariñarse, aunque sea un poco, con Bryan y sus peripecias, pero termina convirtiéndose en una de las peores abominaciones que hayamos visto.
Que me aspen si su transformación final no recuerda a la de William Birkin, ya como remate final de una producción que cumple en todos los aspectos en los que debería hacerlo. No interrumpe en la línea principal de los videojuegos, puede coexistir o ser eliminada de los acontecimientos de Raccoon City (sobre todo porque Bryan usa un smartphone), genera su pequeña mitología y consigue cumplir con los deseos de unos fans ávidos por sentirse representados. Resident Evil no necesita una secuela, ni clama al cielo por una continuación. Dudo que Cregger regrese para explorar más acerca de lo que ha construido Capcom durante estas décadas y es por ello que se ha permitido hacer lo que ha querido, pero con un enfoque perpetuo en exprimir las obras originales.
La historia nos demuestra que adaptar videojuegos es una tarea casi imposible, pero los Sonic, Fallout, The Last of Us y demás tienen un nuevo acompañante sobre cómo hacer bien las cosas. En VidaExtra | La nueva película de Resident Evil se parece muy poco a nada que haya hecho Capcom (y quizás sea lo mejor) En VidaExtra | Los mejores mods de Resident Evil Requiem para transformar el juego en un infierno extremo o en un paseo placentero