Una de las grandes polémicas en el mundo de los videojuegos en los últimos años ha sido la implementación de la pintura amarilla (o de otros colores) para guiar al jugador. Es un método al que recurren muchos proyectos de una forma u otra y que ha resurgido con el olor que debe seguir Lobezno en la última aventura de Insomniac Games. Sin embargo, en Remedy no confían en esta forma de orientarnos. Control Resonant no posee ninguna marca tan clara como la de pintar el escenario, por lo que se recurre a indicaciones como la iluminación, objetos del entorno y otra clase de recursos para que sepamos qué debemos hacer.
Sobre este tema ha hablado Mikael Kasurinen, director del título, durante el podcast Dropping Frames y su visión es muy interesante. "Fue una decisión consciente, obviamente. Es importantísimo que los jugadores sientan que son ellos quienes lo están descifrando. Nuestro trabajo como creadores es... quiero decir, al fin y al cabo es una experiencia diseñada, ¿no? Tienes que encontrar el equilibrio adecuado entre 'aquí está el mundo' y 'estos son los diferentes temas y elementos a los que tienes que prestar atención'.
Pero tiene que parecer que la decisión de qué hacer con esos elementos que ves en el mundo depende de ti. Si se siente como un 've aquí', deja de ser una decisión del jugador. Alguien ya la ha tomado por ti. No hay nada jodidamente mejor que sentir que he encontrado mi propia manera de hacerlo." Evidentemente, esta metodología puede ser muy atractiva para un sector de los jugadores que quieran toparse con un desafío sensiblemente mayor, pero también limita la puerta de entrada.
Con todo, Kasurinen cree que han hecho lo correcto a la hora de desarrollar Control Resonant con esta perspectiva. "No pueden ser espectadores ajenos que simplemente miran las cosas. Tienen que estar ahí, participando en la tarea de averiguar qué hacer. Y no se lo vamos a decir necesariamente de forma directa; eso es algo difícil, porque puede distanciar a mucha gente muy rápidamente. Así que sí, es algo arriesgado, pero al final creo firmemente que es la forma correcta de enfocar esto, que es el enfoque adecuado y lo que realmente, a fin de cuentas, resistirá el paso del tiempo.
La gente volverá a este juego, explorará, intentará averiguar cosas, etcétera. No es algo que simplemente completas, haces lo que te dicen y se acabó. La sensación es más bien: 'no, he tomado decisiones en este juego' y te queda esa pequeña pregunta: '¿habré tomado las decisiones correctas?'. Y yo quiero esa jodida pregunta.
Quiero que la gente piense así. Quiero que, ya sabes, duden, vuelvan atrás, comprueben de nuevo y vean qué podrían hacer de otra manera, porque así es la vida. Eso es lo que lo hace enganchante e interesante. Si quieres sacar el máximo partido a este mundo, tienes que participar.
Esa es la clave." En VidaExtra | Remedy va a contracorriente de todos y solo le ve ventajas a lanzar Control Resonant cerca de GTA 6 En VidaExtra | Ni parry, ni soulslike. Los creadores de Alan Wake quieren que sepas qué no es su nuevo juego