Los últimos años han sido algunos de los más accidentados de la historia de Riot Games. La compañía no solo ha visto cómo League of Legends y Valorant perdían algo de relevancia, sino que ha tenido que enfrentar el fracaso de varios de sus nuevos proyectos. El más sonado quizá sea 2XKO, un juego de lucha ambientado en el universo de Runaterra que estuvo más de diez años en desarrollo y que nunca cumplió las expectativas comerciales de la desarrolladora. Tanto fue así que, de hecho, decidieron dejar de darle soporte apenas seis meses después del estreno.
Marc Merrill, cofundador y presidente de Riot Games, hablaba sobre la situación en una entrevista con el podcast Lemonade Stand: "La realidad es que 2XKO tuvo buena acogida entre algunos jugadores, pero no llegó a un número suficientemente grande como para justificar el enfoque como servicio de larga duración para el que se diseñó el juego". Lo más interesante, sin embargo, fue que el directivo de la compañía aprovechó la charla para reconocer que la compañía había cometido grandes errores a lo largo de todo el proceso de desarrollo, asegurando que ellos eran los únicos culpables de que el juego no hubiera tenido éxito. "La premisa del juego era coger los controles simples de Rising Thunder [el juego de lucha que estaba desarrollando la compañía que compraron para desarrollar 2XKO] y su identidad como juego de lucha fácil de jugar pero con mucha profundidad. Lo que queríamos era añadir la propiedad intelectual de League of Legends y un buen ecosistema competitivo a esa idea", explicaba Merrill. El problema, para él, es que hubo "una especie de fractura a nivel directivo". "Con los cambios en la dirección, no había consenso con respecto a la estrategia y el equipo quedó a su suerte, recibiendo mensajes contradictorios de diferentes personas de la empresa".
Esto causó un problema que todos pudimos percibir: el desarrollo se alargó de forma irrazonable. Hacer juegos es difícil, pero cuando salió 2XKO todos nos preguntamos a qué se habían dedicado tantos años de desarrollo. El juego no estaba ni mucho menos falto de calidad, pero sí llegaba escaso en cuanto a contenido. Las arenas no eran particularmente complejas y el juego solo tenía 12 campeones distintos en su lanzamiento.
Esta cantidad se sentía especialmente escasa teniendo en cuenta que cada jugador debía elegir dos por partida, lo que daba lugar a un montón de enfrentamientos repetidos. La oportunidad perdida de 2XKO De acuerdo con Marc Merrill, los retrasos sentenciaron al juego. "Creo que tuvimos una oportunidad para hacer cosas chulas y ayudar de verdad a la comunidad de los juegos de lucha, entonces se estrenó Street Fighter 6. Aquello fue ocho años después de que comenzamos a trabajar en el juego (...) Creo que hubiéramos causado un impacto muy significativo en la comunidad si hubiéramos llegado antes que ellos". En este sentido, el directivo cree que la compañía perdió la ventana que tenía disponible para posicionarse a largo plazo en el mercado.
Esto hubiera sido particularmente importante porque, según reconoce el propio Merrill, el juego era demasiado caro y tenía un equipo de desarrollo demasiado grande. "Hubiéramos necesitado muchos cientos de miles o unos pocos millones de jugadores", contaba. Son números que, a excepción del ya mencionado Street Fighter, ningún juego de lucha es capaz de mantener en el tiempo. Ni siquiera Marvel Tokon, apoyado por PlayStation y con una franquicia masiva a sus espaldas, ha conseguido situarse en esas cifras. Para terminar, el directivo ha reconocido que a Riot Games “no se le ha dado muy bien comprar compañías”, dando a entender que el problema con Hytale fue exactamente el mismo que con 2XKO.
Merrill explicaba que habían fallado a la hora de ejecutar una visión que estaba muy clara en las oficinas centrales de la compañía en Los Ángeles pero que no habían sido capaces de transmitir a los estudios externos. Una situación por la que, en principio, parece que se mantendrán alejados de las adquisiciones en el futuro previsible. En 3DJuegos | "Le falta vida". El remaster de The Witcher 3 debería haber sido una celebración, pero los fans están divididos.