Durante el lanzamiento de Elden Ring existió la teoría de que los jefes aprendían y se adaptaban en función de las acciones de los jugadores. No era cierta, aunque sí cuentan con respuestas muy concretas a estilos de juegos concretos como magos y arqueros, y FromSoftware nunca lo ha confirmado. Pero el caso de Phantom Blade Zero es muy diferente: S-GAME Studio sí que lo ha confirmado. El medio Automaton tuvo la oportunidad de conversar con Liang Qiwei, CEO de S-GAME y máximo responsable de Phantom Blade Zero, tras probar las primeras horas del juego y visitar los estudios de captura de movimiento.
La entrevista giró en torno a los jefes del juego y reveló que "hay muchos más de 30 jefes en el juego. Para que os hagáis una idea, todas las armas que usa el jugador son obtenidas al derrotar a los jefes, y hay 30 armas principales y más de 20 armas secundarias en el juego. Por lo tanto, habrá al menos 50 jefes diferentes". El número estimado de jefes solo es el principio.
También aprendimos que los jefes contarán con varios tipos de debilidades con el potencial de resolver el enfrentamiento en pocos minutos: las "mecánicas fuertes" exigen un estilo de lucha concreto, las "mecánicas débiles" requieren ciertas armas u objetos y las "mecánicas de historia" son estrategias muy potentes que aprendes al atender a la historia y leer descripciones, y que pueden activar un diálogo adicional con el jefe. Para que entiendas esto último, son como los grilletes de Margit, Morgott y Mohg y la Lanza Cazador de Serpientes de Rykard en Elden Ring. "El juego tiene una estructura de RPG en su esencia". "Entiendo que los enemigos aprenden los patrones del jugador. ¿En qué se diferencia exactamente la IA de los enemigos en este nivel de dificultad en comparación con los demás? Además, ¿cómo se ejecuta?" "Nuestro concepto para crear los niveles de dificultad fue imaginar cómo sería jugar contra una persona real en una partida PvP, y cómo pensaría y actuaría tu oponente. Por ejemplo, puedo utilizar fintas para forzar que el jugador ataque sin parar, pero este podría detenerse repentinamente a mitad de un combo para evaluar sus acciones antes de seguir atacando.
En los juegos de acción tradicionales, los niveles de dificultad altos suelen limitarse a aumentar las estadísticas del personaje, lo que a menudo deja insatisfechos a los jugadores, y es de alguna manera diferente a los juegos competitivos o de lucha, donde cada partida se desarrolla de manera diferente. Queríamos transmitir esta sensación de jugar contra otra persona, aunque solo fuera un poco. Sin embargo, eso no significa que podamos irnos al extremo. Si lo llevamos al límite, la IA podrá leer las acciones del jugador y estar siempre un paso por delante, haciendo imposible ganar.
Lo controlamos dentro de un rango relativamente razonable, para que el jugador sienta que "esta IA es un poco inteligente", pero sin que sea tan injusto que quede completamente indefenso. De hecho, no utilizamos ninguna "predicción de acciones" en el proceso de desarrollo, así que podéis estar tranquilos al respecto." "¿Es posible completarlo sin morir ni una sola vez? ¿Hay alguien en el equipo que pueda lograrlo?" "Actualmente, ningún miembro del equipo ha logrado completar el juego sin morir. Esto se debe a que, en este nivel de dificultad, la IA de los enemigos cambia dinámicamente y los jefes se adaptan a las acciones del jugador, por lo que no existen patrones fijos. Dado que las acciones de los jefes varían en cierta medida cada vez que se juega, es imposible derrotarlos a todos sin recibir daño simplemente memorizando sus patrones.
Sin embargo, teóricamente es posible. Creo que hay jugadores increíblemente habilidosos por ahí, así que espero que alguien logre esta hazaña después del lanzamiento del juego." Esta forma de desarrollar los jefes en Phantom Blade Zero me recuerda bastante a una genialidad que lleva casi una década cogiendo polvo en los cajones de Warner Bros: el sistema Némesis de La Tierra Media: Sombras de Guerra/Mordor. Por si no lo recuerdas o no lo sabes, los enemigos de este sistema recuerdan al jugador, tanto por sus victorias como derrotas, y tienden a adaptar su estrategia en función a las acciones pasada del jugador. Se acerca en cierta medida a esta premisa, pero se centra en el momento presente de la pelea.
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