No era nadie en los videojuegos y creó la mayor saga de la historia: los secretos detrás del hombre que cinceló GTA

No era nadie en los videojuegos y creó la mayor saga de la historia: los secretos detrás del hombre que cinceló GTA

Una de las tónicas generales de Rockstar Games a lo largo de los años ha sido el hermetismo extremo con el que se ha manejado el estudio. Sus máximos responsables han ofrecido pocas declaraciones a lo largo de los años, por lo que tener la oportunidad de charlar con Dan Houser es todo un privilegio. Eso es precisamente lo que han conseguido desde IGN y así poder conocer mejor los entresijos de una mente que ha moldeado parte de la industria. Cofundador de la empresa junto a su hermano Sam Houser, Dan abandonó su disciplina en el 2020 para fundar Absurd Ventures.

Ahora posee múltiples conocimientos del sector adquiridos tras años de trabajo, pero en 1996 ese no era el caso. Houser se integró en el medio sin experiencia previa, limitándose a observar a desarrolladores con talento, aprender de ellos y "sobresalir en la oficina mientras absorbía el entorno". Fue en aquellos tiempos cuando trabajó en una amplia variedad de títulos pequeños y extravagantes, lo cual le generó el objetivo de querer "habitar" el universo del juego que estaba creando. Sorprendentemente, reconoce en la charla que uno de sus trabajos clave en esa etapa fue la adaptación al inglés de la versión británica del juego de trivia y comedia You Don't Know Jack.

Si bien su fuerte no era ser un gran guionista, confiesa que aquello le enseñó cómo funcionan los sistemas de diálogo. Le fascinó la sensación de que la máquina o un personaje virtual estuvieran "hablándote y respondiendo en tiempo real" a tus acciones, una piedra angular para su posterior trabajo. Fue alrededor del año 2000, jugando a otras producciones, cuando entendió que podía aportar mucho más con sus ideas de lo que se estaba encontrando en el mercado. GTA 3 fue el primer gran exponente de aquella visión, ya que logró comprender que los videojuegos podían contar historias de una forma que el cine jamás podría igualar.

Según su punto de vista, el mundo abierto de Liberty City inauguró un formato discursivo donde la narrativa y la presencia en el mundo se alimentan mutuamente, permitiendo que el jugador explore el entorno a su ritmo. Al mismo tiempo, Houser se había asentado en Nueva York, lo que le permitió tener una perspectiva insider/outsider para entender la cultura norteamericana de primera mano y satirizarla con precisión. Con todo, el responsable no ha querido desdeñar su estrecha colaboración con Lazlow Jones, ya que él contextualizaba las observaciones de Houser, le confirmaba si una situación era realmente absurda en el país y corregía los modismos británicos que se le escapaban al redactar los guiones. Como todos sabemos, la popularidad de GTA ha aumentado exponencialmente con el paso de los años y Houser ha recordado cuando leyó una novela de Thomas Wolfe ambientada en Miami donde los personajes hacían referencias directas a GTA: Vice City.

En ese momento tomó conciencia de que el universo que habían creado ya formaba parte del imaginario colectivo, hasta el punto de que hay creadores en YouTube que usan la interfaz o el logotipo del juego en sus vídeos, hasta encontrar camisetas turísticas inspiradas en el arte del juego en cualquier complejo vacacional del mundo. Uno de los detalles curiosos que nos deja la charla es la revelación de la ya icónica portada de cada entrega de GTA con un mosaico de imágenes. La primera fue creada por Steven Bliss y ese diseño nació en apenas dos noches debido a los atentados del 11 de septiembre de 2001. La ilustración original de GTA 3 mostraba edificios en llamas, lo que resultaba inadecuado tras la tragedia, obligando al equipo a adaptar el arte a toda prisa para poder comercializar el juego.

La lucha contra las injusticias y la construcción de un mito Eso sí, GTA siempre ha convivido con una presión mediática y política brutal, lo cual generó un gran estrés a Houser, pero también se mantenía firme en su opinión de que todo aquello era ridículo. Para él, los juegos en los que trabajaba eran moralmente justificables, ya que que al combinar la perspectiva en tercera persona con humor e intención satírica, la violencia quedaba situada dentro de un contexto claro que le daba sentido narrativo y no resultaba gratuita. A pesar de ello, el trabajo de los medios no ayudaban, ya que juzgaban una experiencia de 50 a 100 horas extrayendo apenas un segundo o cinco segundos fuera de contexto. La frustración que debió manejar en su día fue muy alta, ya que afirma que los videojuegos sufrieron un nivel de escándalo y persecución que ni el cine ni la literatura experimentaron jamás.

A su juicio, esto ocurrió por ser un medio nuevo e interactivo que el gobierno estadounidense no entendía y por la falta de lobbies que defendieran a la industria en ese momento, lo que convirtió a Rockstar en un chivo expiatorio perfecto. Una de las obras que más sufrió las consecuencias de aquellas campañas fue Bully, ya que varias cadenas de tiendas se negaron a colocar el juego en las estanterías y en Rockstar Games tuvieron que estar más pendiente de desmentir controversias que en promocionar las virtudes de su trabajo. A todo ello hay que sumar el tremendo escándalo que supuso el Hot Coffee de GTA: San Andreas, hasta el punto de generarse un ambiente en el equipo que les llevaba a preguntarse cada día quién se estaría manifestando en las puertas de la oficina. Como sabemos, los guiones de cada entrega de GTA son cada vez más complejos, hasta el punto de que apilados alcanzaban los 1,8 metros de altura y más de 60.000 líneas de diálogo.

Un aspecto interesante es cómo describe Houser el proceso de trabajo que se realizaba: - Sinopsis inicial: Houser escribía el resumen general de la historia. - Desglose de misiones: los diseñadores dividían esa sinopsis en misiones individuales. - Escenas cinematográficas: Houser redactaba las secuencias de vídeo principales para enmarcar el propósito de las misiones. - Diálogos de misión: otros guionistas y diseñadores escribían juntos los diálogos interactivos durante el juego, asegurándose de que se activaran de forma correcta según el ritmo de la partida. - Peatones y mundo secundario: un equipo específico redactaba miles de líneas para las reacciones y conversaciones de los transeúntes. Aunque puede parecer un método bastante organizado, lo cierto es que no había una sala propia reservada para los guionistas. En su lugar, pequeños grupos afines dentro del equipo buscaban formas rápidas y divertidas de llenar el mundo de chistes, marcas paródicas y detalles sin interferir con el desarrollo principal. Las emisoras de radio siempre han sido un pilar fundamental de todo lo que ofrece GTA y Lazlow tenía un papel capital en ello, ya que contrataba a DJs y locutores reales de emisoras destacadas.

Gracias a ese mimo, las radios del juego acababan sonando con una calidad superior a la de muchas emisoras comerciales reales. Codo con codo con estrellas Otro detalle simpático que revela Houser es que, como broma personal, incluyó a un amigo suyo que le estuvo insistiendo durante años para aparecer en el juego, por lo que terminó convirtiéndolo en el perturbador asesino en serie Eddie Low en GTA IV. También accedió a contar la anécdota que rodeó a Axl Rose, líder de Guns N' Roses, y su vinculación con GTA: San Andreas. Houser relata que el cantante estaba completamente apartado de los medios y en reclusión, pero aceptó participar en la obra tras muchísimas negociaciones.

El problema residía en que Rose accedió con la condición de grabar exclusivamente a medianoche. En ese momento, Houser llevaba semanas agotadoras en Los Ángeles dirigiendo a actores de 9:00 a 21:00 horas. Axl llegó al estudio a la 1:00 de la madrugada visiblemente nervioso, confesando: "Nunca he hecho algo como esto antes". Houser le explicó que interpretaría al DJ de la emisora de rock clásico (Tommy "The Nightmare" Smith en K-DST) y lo tranquilizó para que disfrutara del papel.

Una vez superado el reparo inicial, la sesión fluyó sin problemas y el resultado fue sobresaliente. Tampoco es desdeñable el hecho de que trabajase con el legendario actor de Hollywood Ray Liotta para interpretar a Tommy Vercetti en GTA: Vice City. Rockstar Games contactó directamente con el agente de Liotta y se le pagó una suma de dinero razonable para un total de 4 días de trabajo, el cual consistió únicamente en la locución del protagonista. Houser y el equipo cenaron con él en Nueva York la noche previa al inicio del trabajo, para después grabar durante dos días en Nueva York y, meses más tarde, cuando el juego estaba casi terminado, terminarlo todo en Los Ángeles.

La actitud del intérprete pasó de ser poco entusiasta en la primera sesión a ofrecer una concentración brutal al segundo día, ya que lo grabó todo en tan solo cinco horas. Para Houser, Liotta aportó un nivel de credibilidad y autenticidad a Tommy Vercetti que habría sido imposible de conseguir con cualquier otro actor. De hecho, bromea diciendo que su propio guion era "horrible" y que fue Liotta quien lo hizo sonar bien. No es oro todo lo que reluce ¿Ha sido una lluvia de aciertos todo lo que ha hecho Houser?

Lo cierto es que no y él mismo se ha encargado de hablar de lo que considera un par de fracasos, siendo uno de ellos Max Payne 3. Fue la primera vez que Houser tuvo que escribir a un personaje no creado por él desde cero, sino por Sam Lake (a quien admira profundamente y considera un creativo con un talento enorme). El equipo experimentó con recursos estilísticos para reforzar el tono de digital noir, como sobreimprimir palabras y diálogos en la pantalla durante el juego. Houser se siente enormemente orgulloso del nivel de precisión, el pulido técnico y la calidad de la producción.

A pesar de ello, Houser asume con total honestidad la responsabilidad de que el juego no fuera el éxito comercial esperado. Reconoce que el consenso de la época fue muy crítico, ya que muchos jugadores echaron de menos la escritura original de Sam Lake o no conectaron con la nueva dirección. Pese a considerar el proyecto un fallo personal en términos de decisiones y guion, sigue defendiendo la belleza y el trabajo volcado en la obra. También ha aprovechado para hablar de Agent, el videojuego exclusivo de PS3 que jamás vio la luz, aunque Rockstar intentó desarrollar este juego de espías en mundo abierto con dos o tres equipos internos diferentes, pero nunca lograron que la experiencia encajara.

Houser concluyó que la naturaleza de una historia de espías choca frontalmente con la estructura de un mundo abierto, lo cual era a lo que estaban acostumbrados en el seno del estudio. Pese a que cada prototipo contaba con partes increíbles, el conjunto no llegó a funcionar jamás y el proyecto fue cancelado. Houser señala que este proceso le recordó lo aterrador y difícil que es crear una nueva franquicia desde cero, destacando que sagas consagradas como Red Dead Redemption o Bully también estuvieron a punto de no ver la luz en múltiples momentos de sus desarrollos. El futuro en el horizonte Finalmente, Houser también abordó la realidad de los largos tiempos de producción en la industria actual, señalando que los proyectos de desarrollo extremadamente largos no son un fenómeno estrictamente nuevo.

Explica que, aunque los presupuestos y los equipos antes eran considerablemente más reducidos, a lo largo de su carrera siempre existieron títulos —tanto dentro como fuera de Rockstar— que demoraban 6, 7, 8 o hasta 9 años en ver la luz. Para él, mientras el equipo mantenga la ambición y trabaje en algo de lo que se sienta profundamente orgulloso, el tiempo que tome no es un problema prioritario. Con todo, con Absurd Ventures quiere mostrarse diferente frente a esa tendencia. Su estrategia consiste en aplicar todo el aprendizaje acumulado durante dos décadas para optimizar los procesos y desarrollar juegos de forma más rápida y eficiente.

Subraya que emprender una nueva IP (y más aún dentro del género de mundo abierto) es un proceso costoso, lento y aterrador para el mercado por el riesgo financiero de fracasar, lo que obliga a ser muy ingenioso en la gestión de recursos. En VidaExtra | GTA VI no existiría sin un simple bug que evitó la cancelación del primer Grand Theft Auto En VidaExtra | El gobierno de Australia explica cómo pedir vacaciones para jugar a GTA 6, y el truco es que sean sin cobrar En VidaExtra | Los fans de GTA 6 están comparando los coches con los de Forza Horizon 6, y un vistazo a los bajos revela que Rockstar vive a años luz

¿Te gustó esta nota? Compártela: