A pocas semanas de su lanzamiento, Rockstar sigue concretando algunos de los detalles jugables más importantes de Grand Theft Auto VI. Si bien muchos usuarios habrían preferido el estreno de algún gameplay nuevo, algo lógico teniendo en cuenta que estamos a 21 días de su estreno, el último reportaje exclusivo de la revista Edge, publicado en GamesRadar+, nos ha permitido conocer nuevos detalles del mundo abierto tras probar el juego durante 90 minutos. Y es que la ambición de Rockstar no pasa únicamente por construir un mapa más grande, sino por conseguir que sus habitantes y las decisiones del jugador interactúen de formas que la saga no había visto hasta la fecha. Un mundo abierto con más vida y situaciones imprevisibles Según detalla el medio anglosajón, el primer gran salto está en la propia Leonida, el estado ficticio en el que se encuentra Vice City y que recorreremos de principio a fin el próximo noviembre.
De hecho, para quienes queráis saber su tamaño, aunque Rockstar Games no ha especificado su extensión completa en kilómetros cuadrados, sí nos ha dado una medida aproximada: su extensión es comparable a la de los mapas de GTA IV, GTA V y Red Dead Redemption 2 combinados; es decir, atendiendo al tamaño de estos mapas, la extensión de Leonida rondaría los 167 km² como mínimo. Además, al contrario que en la aventura de Arthur Morgan, donde la mayor parte del terreno era natural, Vice City será la piedra angular de la región. Para esta ciudad, Rockstar ha trabajado en sus calles y edificios con el objetivo de dotarlos de una mayor densidad de detalles, llevando el motor RAGE al extremo. En paralelo, Rockstar pretende disipar uno de los problemas a los que se enfrentó aquel GTA V de 2013, en el que, si bien había tiendas y viviendas con interiores detallados, su número no era excesivo.
Para esta entrega, GTA 6 incluirá una cantidad muy superior de interiores y muchos de ellos estarán construidos para transmitir la sensación de que alguien vive realmente allí. "Cada casa o habitación está tan detallada y es tan interesante como cualquier otra", explica Aaron Garbut, uno de los responsables del desarrollo, que asegura que incluso después de años recorriendo el mundo todavía descubre lugares que no había visitado. Sumando la extensión de los mapas de GTA IV, GTA 5 y Red Dead Redemption 2, Leonida debería estar en torno a los 167 km² Los NPC también experimentarán una evolución importante. Rockstar ha creado alrededor de 600.000 animaciones, frente a las 55.000 de la aventura de Trevor, Michael y Franklin, y ha trabajado para que los personajes no sean simples figuras que reaccionan de manera idéntica ante las acciones del jugador. Su comportamiento dependerá de varios factores: su temperamento, su agresividad, el lugar en el que se encuentren y lo que hayan presenciado.
Sacar una escopeta y llevarla en las manos, por ejemplo, podrá provocar reacciones distintas a las que genera transportarla colgada a la espalda. La intención es que las acciones de Jason y Lucia tengan consecuencias más naturales y no dependan exclusivamente de activar una persecución policial. El clima seguirá esa misma filosofía. En GTA VI, las nubes se desplazarán atendiendo a factores como el viento, la humedad ambiental, la niebla y la hora del día, de manera que el jugador podrá ver cómo se forma una tormenta en la distancia y comprobar sus efectos conforme se van acercando.
Es más, siguiendo ejemplos como el del sistema climático de Assassin's Creed: Shadows, las carreteras y los caminos quedarán mojados y sus superficies se secarán a ritmos diferentes, mientras que el viento afectará a las olas y a la hora de pilotar aviones o navegar en barco. A todo ello se suma un cambio estratégico con respecto a GTA V: las carreteras de Leonida, así como muchas de las que veremos en Vice City, serán más estrechas, lo que también afectará al ritmo al que nos moveremos en coche. De hecho, podremos prescindir del coche y de caminar, pues habrá un sistema realista de autobuses y trenes que recorrerán la región. Robar será más arriesgado y escapar exigirá pensar Como ya nos dejó claro aquel vistazo de Netflix, el sistema policial y de persecuciones ha experimentado cambios importantes.
En este caso, el reportaje de Edge añade pequeños detalles a lo que ya sabíamos, como que la policía recordará qué vehículo conducíamos, qué ropa llevábamos o con quién íbamos en el coche. Deberemos cambiarnos de ropa al huir de las persecuciones más complicadas, o incluso tirar el arma tras un seto y salir corriendo para reducir las pistas disponibles. Según especifica el reportaje, "huir deja de consistir únicamente en esperar a que desaparezcan las estrellas y pasa a depender también de cuánto saben las autoridades sobre el delito cometido". Esto también afectará a la forma en la que robamos vehículos.
En aquel vistazo de agosto, pudimos ver cómo, si un coche está parado, deberemos ejecutar un QTE sencillo para abrir la puerta, mientras que Jason o Lucia realizarán una animación para manipular el cableado y hacer un puente. Sin embargo, ahora sabemos cómo será el comportamiento de los conductores. Algunos abandonarán su coche al sentirse amenazados, mientras que otros podrán estar armados y enfrentarse al protagonista. Los habitantes a los que robemos podrán llamar a la policía para denunciar el robo, mientras que los coches más modernos y caros incorporarán de serie un sistema que alertará a la policía de su posición.
Durante la prueba descrita por Edge, una persecución en moto termina con un pinchazo provocado por una banda de pinchos de la policía colocada en la carretera y con una unidad canina incorporándose a la búsqueda. A esto se suman encuentros semiguionizados que pueden interrumpir cualquier plan de huida: peatones que contraatacan si les robas, clientes que se enfrentan a un atracador o conductores que te retan a una carrera callejera. Jason y Lucia tendrán más peso en lo que suceda en la historia Las mejoras de estos sistemas mecánicos también tendrán su reflejo en la propia narrativa. GTA 6 contará con un Perfil Criminal que registrará el comportamiento de Jason y Lucia en una escala que va de "Profesional" a "Irredimible".
Parece similar a un sistema de karma, como el de Red Dead Redemption 2, en el que podremos recurrir a la intimidación o incapacitar a un enemigo en lugar de matarlo para evitar ganar mala reputación, o dejarnos llevar por nuestro lado violento y permitir que esa conducta deje huella en nuestro perfil. La relación entre ambos protagonistas también tendrá su propio sistema: su nivel de cercanía se medirá en cuatro etapas y podrá aumentar conforme pasemos más tiempo juntos. Entre estas actividades están conducir juntos o salir a pasear en bicicleta. Esta relación amorosa es extremadamente importante y marcará gran parte de lo que suceda en el juego.
La idea de Rockstar es que dejemos de lado la concepción de que los protagonistas de GTA solo necesitan acumular dinero, coches y propiedades para sentirse satisfechos. Jason y Lucia son delincuentes profesionales, pero su vínculo sentimental es lo más importante para ellos. Rob Nelson, codirector de Rockstar North, lo resume así: "Puede que algunos piensen que estos juegos son fantasías de poder. Y sí, lo son.
Pero ¿y si estos personajes quieren algo más?". Eso no significa que el jugador pueda abandonar por completo la vida criminal, pero sí que tendrá cierto margen para definir la relación entre ambos y la manera en que afrontan sus actividades. Y aquí viene un detalle interesante: no podrás "speedrunear GTA 6" sin más, porque habrá arcos argumentales a los que solo podrás acceder si reúnes dinero, ya sea mediante atracos a bancos o joyerías, consigues reputación o robas un vehículo concreto. En su mayoría, se tratará de los momentos previos a los grandes atracos del juego, algo similar a lo visto en GTA V.
Sin embargo, esta "zancadilla" anima al jugador a tomarse la aventura con más calma y disfrutar de sus opciones jugables más allá de pegar tiros y conducir. Así pues, solo queda esperar 21 días más, 504 horas, para poder probar uno de los juegos más esperados del año, quizá también de la década. Rockstar continúa puliendo este portento jugable, pero sus responsables no esconden su emoción. Phil Hooker, codirector de Rockstar Games, resume la satisfacción del equipo con una frase: "Hemos hecho lo que queríamos hacer".
En 3DJuegos | Hace 11 años perdí mi coche en un parking de Barcelona. Me he pasado 9 horas recordándolo mientras jugaba a End of Abyss